Die Tigerhaie sind gestrandet… Was? Nein! Doch keine echten Haie, sondern eine Gruppe abenteuerlustiger Teenager! Sie haben sich auf eine relativ verlassene Insel gewagt und um von dort wieder wegzukommen, benötigen sie eure Hilfe. Teamwork ist alles, um der Crew wieder nach Hause zu helfen!
Inselurlaub mal ganz anders
Zuerst fanden wir uns im All wieder, danach in den Tiefen des Meeres, ein kurzes Abenteuer in Buchform folgte und schließlich sind wir hier gestrandet, und zwar auf einer verlassenen Insel… Willkommen zurück bei Die Crew, dieses Mal in einer familienfreundlichen Variante - vereinfachter aber deswegen nicht unbedingt einfach! Wie gehabt bleibt das Spielgeschehen kooperativ, sprich: es gilt 35 Szenarien gemeinsam zu bewältigen; scheitert dabei einer, so scheitern allesamt!
Als kooperatives Familienspiel verzichtet es dabei bewusst auf das übliche Stich-Element der Vorgänger Die Crew und Die Crew: Mission Tiefsee. Ersetzt wird das Ganze durch ein ähnliches, aber nicht gleichwertiges Konzept. Karten in drei unterschiedlichen Farben und im Zahlenbereich von Eins bis Sieben werden vollständig an die Gestrandeten ausgeteilt. Nacheinander werden Karten dann gespielt, wobei immer entweder die Farbe oder aber die Zahl übereinstimmen muss. Kann jemand nicht spielen, so muss dieser eine Pause machen und die Hängemattenmarker umdrehen. Sind alle benutzt und man kann keine Karte ausspielen? Dann scheitert das Szenario…
Hilfestellung bieten dabei Sonderkarten, welche Effekte in sich bergen mit denen Karten getauscht oder gewisse Spielvorgaben einmalig abgeändert beziehungsweise ignoriert werden dürfen. Je nach Szenario ist dann praktisch das Ziel vordefinierte Karten an gleichsam definierten Stellen der ausgespielten Kartenreihe zu legen, gewisse Karten erst gar nicht von der Hand zu werfen oder spezielle Zahlen-Reihenfolgen zu bilden.
Und wie gewohnt gilt es Stillschweigen über die eigene Kartenhand walten zu lassen - außer natürlich ihr nutzt ein Kommunikationsplättchen.
Bisher hat kein Werk der Reihe enttäuscht und auch hier könnt ihr euch bereits auf so einiges an Abenteuer und Spielspaß gefasst machen. Nun sogar für eine jüngere Audienz beziehungsweise einen ungezwungenen Familienabend. Und wer keine große Gruppe zusammenbringt, der muss auch nicht verzagen, denn es ist auch eine zwei Spieler-Variante mitinbegriffen. Da wurde wirklich an alles gedacht!
Spieletester
Fazit
Wir sind reif für die Insel
Und wieder einmal wird der letzte Eintrag in das Logbuch eines Spiels aus der „Die Crew“-Reihe gesetzt. Wir haben uns nun also mit Piraten angelegt, ein Inselmonster entdeckt, konnten schließlich gemeinsam von der Insel fliehen und hatten dabei noch eine gewaltige Menge an Spaß! Speziell da, ähnlich wie in den Vorgängern, immer wieder das klassische Zielkonzept der einzelnen Szenarien gebrochen wird und ausgefallenere Aufgaben folgen. Das bringt einfach Abwechslung mit sich, die einen am Ball hält und einfach in den Bann zieht!
Auch ähnlich den Vorgängern ist der langsame Aufbau der Schwierigkeit; während die ersten Szenarien wirklich banal und fast schon lächerlich einfach erscheinen, finden sich zum Ende des Logbuchs hin wirklich harte Nüsse wieder. Dennoch ist das Konzept gut geeignet für sämtliche Altersgruppen! Leichte Anpassungen sind in jedem Spiel möglich und auch einfachere Szenarien haben ihre Berechtigung und ihren gewissen Anreiz. Die sich fortführende Hintergrundgeschichte hat uns dabei aber nicht wirklich abgeholt, auch wenn diese eher jüngere Spieler ansprechen soll gibt diese nicht wirklich allzu viel her und fühlt sich eher wie ein einziges Füllelement an - dennoch eine gute Idee etwas Story mit ins Spiel zu bringen.
Im Vergleich zu den anderen Werken präsentieren sich in Die Crew: Family die Handlungsoptionen als sehr bescheiden, denn maximal sieben Handkarten bieten dabei nur eher wenig Auswahl - natürlich auch angepasst an Bedürfnisse von jüngeren Spielern. Die Herausforderung der einzelnen Partien steht hier eindeutig nicht im Vordergrund! Auch präsentieren sich die einzelnen Runden als extrem kurz, so sind die ersten Szenarien oftmals schon nach zwei bis drei Zügen bereits absolviert - etwas, das wir aber auch von einigen wenigen Szenarien aus dem Grundspiel kennen. Auch der Modus für zwei Spieler fühlt sich, wie in den vorhergehenden Werken, einfach nicht gleichwertig genial an…
Mit Hilfe des beiliegenden Bretts gibt es Unterstützung dabei noch fehlende Karten und mögliche Lösungswege für das aktuelle Szenario nachzusehen, allgemein sehr praktisch. So können auch die Ziele und Einschränkungen deutlich dargestellt werden; hat uns gut gefallen.
Zusammenfassend findet man auf dieser Insel ein Spielgeschehen für Groß und Klein, dass sich langsam aufbaut und später doch sogar recht schwierige Züge annimmt. Der Verzicht auf das übliche Stichsystem schmerzt dabei eigentlich kaum und wird mit einem simpleren und weniger Fehlentscheidungsanfälligen ersetzt. Wie bereits bekannt stechen doch einige der Szenarien mehr heraus als andere, der Story-Anteil davon ist jedoch völlig vernachlässigbar. Gesamt also ein würdiger Nachfolger auf niedrigerem Niveau, jedoch mit einem Konzept das einer breiteren Audienz zusprechen kann!
Plus
- Abwechslungsreichtum in den verschiedenen Szenarien
- baut langsam an Schwierigkeit auf
- für alle möglichen Altersgruppen geeignet
- übersichtliche Anzeigeoptionen
Minus
- Hintergrundgeschichte eher wenig interessant
- überschaubare Handlungsoptionen
- zu zweit nur mäßig besonders
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Details
1 Regelheft (24-seitig)
1 Logbuch (28-seitig)
1 Spielplan
1 Insel-Aufsteller mit 1 Steckfuß
22 Plättchen; darunter:
- 1 Rasterplättchen
- 5 Kommunikationsplättchen
- 6 Hängemattenplättchen
- 10 Missionsplättchen
21 Farbkarten (von 1 bis 7 jeweils in den 3 Farben blau, grün & pink)
Statistik
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