Die Crew

Nachdem Pluto seinen Status als 9. Planet unseres Sonnensystems verloren hatte, kam die Theorie eines riesigen Himmelskörpers auf, der noch weiter als Neptun von der Erde entfernt sei. Das Projekt NAUTILUS wurde ins Leben gerufen, um die Existenz zu überprüfen.

Nach Jahren der Forschung steht nun endlich die Technologie zur Verfügung, um mit einem Raumschiff die Mission auf der Suche nach dem 9. Planeten zu starten. Du gehörst zur Crew, also schnall dich an - los geht´s.

Vorbereitung und Ziel

Die Crew setzt sich aus drei bis fünf Besatzungsmitgliedern zusammen, die sich gemeinsam 50 Missionen zur Erfüllung ihres Zieles, der Entdeckung des 9. Planeten, stellen. Ausgegliedert in ein kooperatives Kartenstichspiel muss jedes Besatzungsmitglied versuchen, die ihm gestellten Aufgaben in der jeweiligen Mission zu erfüllen und dabei auch die anderen Bordmitglieder in ihrer Sache zu unterstützen.

Die Spielkarten bestehen aus 36 Farbkarten mit jeweils 9 Karten in vier verschiedenen Farben mit den Werten 1 bis 9 sowie vier Raketenkarten als Joker mit den Werten 1 bis 4. Von den Farbkarten gibt es noch einmal eine Kopie in kleinerer Form. Dies sind die Auftragskarten, die in fast jeder Mission benötigt werden. Das Logbuch enthält neben den Spielregeln auch die Aufgaben der einzelnen Missionen und erzählt dabei eine spannende Geschichte.

Vor jeder Mission werden sowohl Spielkarten als auch Auftragskarten gemischt. Die Spielkarten werden komplett an alle Bordmitglieder verteilt. Von den Auftragskarten werden so viele verwendet, wie das Logbuch vorgibt. Wer die Raketenkarte mit der Vier hat, ist Kommandant der Mission und beginnt mit der Wahl einer Auftragskarte, die anderen folgen reihum. Zu Beginn einer Mission hat also jeder mehr oder weniger viele Auftragskarten offen vor sich liegen.

Ziel ist es, einen Stich zu gewinnen, in dem sich die Spielkarte befindet, die man als kleine Kopie in Form der Auftragskarte vor sich liegen hat. Wenn auch nur eine einzige Auftragskarte als Pendant bei einem anderen Crewmitglied in dessen gewonnenem Stich landet, scheitert die Mission und muss wiederholt werden. Gelingt die Mission dagegen, darf die nächste angegangen werden.

Ablauf

Die erste Stichrunde einer Mission beginnt immer der Kommandant, in dem er eine seiner Handkarten ausspielt. Die Farbe muss bedient werden und den Stich gewinnt, wer die höchste Karte in der Stichfarbe gespielt hat. Raketenkarten dürfen nur gespielt werden, wenn man keine entsprechende Farbe auf der Hand hat. Die höchste Raketenkarte gewinnt immer den Stich. Eine Stichrunde darf aber auch mit einer Rakete begonnen werden, die dann auch bedient werden muss. Wer den Stich gewinnt, beginnt die nächste Runde und so fort.

Der Schwierigkeitsgrad einer Mission steigert sich langsam und variiert auch mit der Aufgabenstellung. Während zu Beginn lediglich ein paar Auftragskarten ausliegen, werden diese immer mehr und steigern sich auf bis zu zehn. Außerdem können diverse Plättchen auch die Reihenfolge der zu gewinnenden Karten vorgeben oder welche als erste, welche als letzte gestochen werden muss. Manchmal verteilt der Kommandant die Aufträge nach seinem Gusto und manchmal liegen die Aufträge sogar verdeckt.

Was zunächst noch einfach klingt, stellt sich im weiteren Ablauf als durchaus schwieriges Unterfangen heraus. Vor allem, weil keiner der Crewmitglieder über die Werte seiner Handkarten sprechen darf. Als einzige Kommunikationsmöglichkeit steht pro Mission jedem Spieler ein Funkplättchen zu Verfügung. Aber auch das ist gemäß Logbuch in manchen Missionen nur eingeschränkt verwendbar, steht gar nicht zu Verfügung oder erst nach einer bestimmten Anzahl an gespielten Stichrunden.
Wer das Funkplättchen verwenden will, darf dies vor einer Stichrunde tun, niemals mittendrin. Dazu legt er eine seiner Handkarten offen vor sich und platziert das Funkplättchen an den oberen Rand, wenn dies seine höchste Karte dieser Farbe und an den unteren Rand, wenn es seine niedrigste ist. In die Mitte kommt das Plättchen, wenn es die einzige Karte dieser Farbe ist. Die gelegte Karte bleibt Bestandteil der eigenen Kartenhand und ist ab sofort für alle Crewmitglieder sichtbar.

Haben alle ihre ausliegenden Aufträge erfüllt, in dem sie einen Stich mit der entsprechenden Spielkarte gewonnen haben, war die Mission erfolgreich. Dann wird im Logbuch die Geschichte weiter erzählt und eine neue Mission startet. Im Logbuch wird dann auch vermerkt, wie viele Partien für die erfüllte Mission notwendig waren.

Spieletester

Fazit

Die Crew kommt mit einer absolut neuen Idee daher und verknüpt bekannte Elemente zu einem kooperativen Stichspiel, das es in dieser Form noch nicht gegeben hat. Zu Recht gab es dafür die Auszeichnung Kennerspiel des Jahres 2020.

Wer das Spielprinzip verstanden hat - zugegeben, da musste ich in meiner Spielrunde doch einiges an Vorarbeit leisten - wird schnell süchtig. Wer eine Mission erfüllt - und selbst, wenn es wie bei uns, zwölf Partien gedauert hat, um die 18. Mission erfolgreich zu bestehen - der möchte sofort die nächste Aufgabe schaffen.

Zugegeben, der Glücksanteil bei Verteilung der Karten ist nicht unerheblich. Durch die doch sehr eingeschränkte Mitteilungsmöglichkeit ist es manchmal unmöglich, eine Mission zu schaffen. Dann war bereits nach dem ersten Stich Schluss, weil zum Beispiel einer mit seiner einzigen roten Karte bedienen musste und genau diese aber ein anderer hätte gewinnen müssen.

Wir haben bis zur 38. Mission insgesamt 118 Partien gespielt und die Karten haben bis hierhin doch sehr gelitten. Typisch aber auch für ein Spiel, das oft auf den Tisch kommt, weil es eben jeden packt und man immer weiter spielen möchte. Dieses Phänomen hatte ich zuletzt beim Stichspiel Wizard - und da sehen bei mir die Karten heute genau so mitgenommen aus.

Ich muss zugeben, wir haben Die Crew noch nicht bis zum Ende gespielt. Wir hängen derzeit in der 39. Mission fest, bei der acht Aufträge zu erfüllen sind, eine bestimmte Reihenfolge vorgegeben ist und unser Funkverkehr gestört ist. Aber wir werden weitermachen, die Sucht lässt uns nicht wieder los. 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • einmalige Spielidee
  • Kooperativ und Stichspiel nicht unmöglich
  • lange anhaltener Spaß
  • macht süchtig

Minus

  • Karten leiden nach über hundert Partien doch arg
  • Missionen zum Ende hin fast unmöglich zu schaffen
  • hoher Glücksanteil

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 15 bis 20 Minuten
Preis: 11,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2020
Verlag: Kosmos
Autor: Thomas Sing
Grafiker: Marco Armbruster
Zubehör:

45 große Spielkarten
- 36 Farbkarten
- 4 Raketenkarten
- 5 Erinnerungskarten
36 kleine Auftragskarten
16 Plättchen
- 10 Auftragsplättchen
- 5 Funkplättchen
- 1 Notsignalplättchen
1 Kommandantenaufsteller
1 Anleitung/ Logbuch

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