Eiszeit

Der Kampf um die besten Gebiete in der Eiszeit oder doch eher in der Steinzeit wo sich Neandertaler mit Keulen bekämpfen. Nicht so modern wie Fred Feuerstein und seine Wilma, also wohl doch noch in der Eiszeit.

Der Spielplan ist in 12 Gebiete unterteilt. Je nach Spieleranzahl werden einige abgedeckt.
In jedes Gebiet wird verdeckt ein Feuerplättchen platziert, lt. Spielregelangabe die Mammuts. Jeder Spieler erhält 5 Handkarten, 2 helle und 2 dunkle. Die restlichen Karten bilden die Nachhut. Jeder bekommt noch 5 Steine – die Eiszeitwährung. Je nach Spielerzahl kommen 20, 25, oder 30 Steine unter die dunkle Nachhut (dies wird der dunkle Vorrat gennant).

Es werden 4 Durchgänge gespielt, jeder Durchgang besteht aus 4 Phasen.

Phase 1: Siedeln:
Schon beginnt der Zwist um die Gebiete, reihum spielt jeder Spieler entweder eine dunkle oder eine helle Karte aus ( helle Karte gut für den Spieler – kosten Steine, dunkle Karten gut für die Mitspieler – bringen Steine) und die darauf angeführte Aktion ausgeführt. Z.B.: Jäger in ein Gebiet setzten, Jäger eines Mitspielers entfernen oder versetzen, Mammuts setzen…. Danach die Handkarten wieder auf 5 ergänzen. Diese Phase endet, sobald der dunkle Vorrat aufgebraucht ist.

Phase 2: Konflikte
In jedem Gebiet dürfen grundsätzlich 3 Jäger stehen, plus die Zahl auf den Feuerplättchen die nun aufgedeckt werden, plus etwaiger Mammuts – je Mammut 1 Jäger. Überschreitet die Anzahl der Jäger die Addierte Summe kommt es zum Konflikt und bestimmte Jäger müssen entfernt werden.

Phase 3: Wertung
Jedes Gebiet wird separat gewertet, jeder Jäger bringt Punkte. Wohl dem der ein Mammut in seinem Gebiet hat, diese bringen mehr Punkte.

Phase 4: Gletscher
1 Gebiet wird mit einem Gletscherteil abgedeckt und begonnen wird wieder mit Phase 1.

Spieletester

31.05.2005

Fazit

Das Spiel ist wohl eine Mischung aus Clans des Spielplan wegens und Torres wegen der Grafik und Texten auf den Karten. Phase 1 hat ein hohes Potential an Handlungsmöglichkeiten, die leider nicht richtig zum Einsatz kommen, da diese Phase viel zu Kurz ist. Ein Taktikspiel, daß viel zu wenig Reifezeit erfuhr. Eiszeit kann dem Namen „Alea“ nicht gerecht werden, allenfalls wegen der Qualität des Spielmaterials. Keineswegs innovativ.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 100 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2003
Verlag: alea
Grafiker: Felix Scheinberger
Genre: Taktik
Zubehör:

1 Spielplan, 65 Jäger (13 pro Farbe), 55 Spielkarten, 6 Mammuts, 12 Gletscherteile, 50 Steine, 14 Feuerplättchen, 6 Keulen, 1 Trennstreifen

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