Warnung!
Stromversorgung abgeschaltet - Notstrom aktiv; Türen verriegelt!
Sauerstoffgehalt auf kritischem Niveau!
Voraussehbare Zeit, bis Crew nicht mehr im Stande ist fordernde Aufgaben zu bewältigen: vier Stunden!
Geschätzte Zeit, bis Crew nicht mehr im Stande ist einfache Aufgaben zu bewältigen: sechs Stunden!
Exitus tritt ein in: acht Stunden!
Auf Wiedersehen - Captain…
Guten Tag meine Herren; ich bin A.D.E.L.E.
Künstliche Intelligenz kann ein Segen sein, denn sie ermöglicht euch und der restlichen Crew überhaupt solch ferne Gestirne anzusteuern und den weiten Kosmos etwas weniger unbekannt erscheinen zu lassen; doch manchmal kann sie auch zum Fluch werden... Denn A.D.E.L.E., ein von einem Mitspieler gesteuerter Supercomputer, hat andere Ziele für eure Mission und diese werden euch nicht gefallen… Gemeinsam kann die Crew nur versuchen vom Schiff zu fliehen oder dem Kabelhaufen den Garaus machen; naja, alternativ könnt ihr auch eure letzten Lebensstunden an Bord verbringen… Weniger verlockend!
A.D.E.L.E. kontrolliert als einzelner Spieler mit Hilfe eines eigenen Bretts sowie diversen Karten unterschiedliche Funktionen des Schiffs und bringt immer wieder Störungen mit ein, während die Crew, geheim hinter Sichtschirmen, versucht diesem Schicksal zu entrinnen. Sie wählen jede Runde geheim vier Aktionen, die sie durchführen möchten und tun dies folgend in beliebiger Reihenfolge. Doch neben dem frevelhaften Computer selbst können sich auch andere Notfälle ereignen, welche die Reise zusätzlich erschweren. Bewegt euch dabei von Raum zu Raum, entsperrt Türen, sammelt und nutzt diverse Objekte oder aber führt Spezialaktionen durch, um eurem Ziel nahe zu kommen. Doch Vorsicht! A.D.E.L.E. schläft nie! Bei jeglicher Spielerkommunikation lauscht diese mit, mit Ausnahme von einigen geheimen Informationsweitergaben.
Im Verlauf erleidet ihr eventuell Wunden. Sammelt ihr zu viele von diesen, so endet das Spiel für alle, denn es benötigt die Expertise sämtlicher Astronauten, um mit der Situation umgehen zu können. Erschwerend kommen auch noch Aktionsproben via Würfelwurf hinzu, sodass nicht immer jede gesetzte Handlung auch von Erfolg geprägt sein wird.
A.D.E.L.E.‘s exakte Funktionsweise würde den hiesigen Rahmen sprengen, doch grundsätzlich gibt sie Energie aus, um Karten auszuspielen und dadurch Wege zu blockieren oder um anderweitig die Mission sabotieren zu können und die Crew auszuspionieren. Energie kann auch gehortet werden, sodass in der folgenden Runde vermeintlich noch mehr Chaos gestiftet wird. Mit etwas Glück und/oder guter Planung könnt ihr dann noch weiters Anomalien aktivieren, welche euch nochmal stärkere Boni und Handlungsoptionen einbringen.
Richtige Spannung kommt aber auch zusätzlich auf, da ihr zwischen zwei Startaufbau-Möglichkeiten wählen könnt: Deimos oder Phobos, dadurch entsteht nochmal ein leicht abgeändertes Spielerlebnis. Oh, und zu zweit kann diese Raummission auch von einer Ein-Mann-Crew bestritten werden. Ein wahrer Held der Sterne!
Insgesamt versucht die Crew also Objekte zu sammeln und diese an speziellen Orten abzuliefern, während A.D.E.L.E. eben dies, für mehrere Spielrunden, zu verhindern versucht! Mensch oder Maschine? Katz‘ oder Maus? Tja, das ist die Frage…
Spieletester
Fazit
Daten werden ausgewertet…
Nach längerer Analyse der empirisch ermittelten Dunkelziffern an Bord der Deimos und Phobos liegt der Verdacht nahe, dass etwas mit A.D.E.L.E. nicht stimmen dürfte… Trotz etlicher Verluste haben es dann aber doch auch einige Mannschaften wieder lebendig zurück zur Erde geschafft und berichten von einem so noch nicht dagewesenen kooperativen Event. Aber woran liegt das?
Häufig erlauben kooperative Spiele, durch offene Diskussionen und Gespräche allgemein, den Erfahrensten am Tisch den größten Teil der Entscheidungen zu fällen, demnach bleiben manche Mitspieler, speziell Neulinge, eher hinten angereiht. So etwas kann in dieser Raumschiff-Crew kaum vorkommen. Durch Restriktion der Kommunikationsoptionen muss jeder für sich selbst mitdenken und etwaige eigene Ziele effektiv verfolgen. Eine klasse Teamerfahrung!
Wer jedoch die Rolle von A.D.E.L.E. übernimmt, der hat dabei ganz andere Sorgen. Dieser Supercomputer ist in seinem Handlungsspielraum nämlich erstmals sehr stark eingeschränkt. So präsentieren sich auch sämtliche Züge von eher mäßigem Einfluss auf das gerade aktive Spielgeschehen selbst und häufig eher lästiger Natur! Euer Ziel sollte gewiss nicht darin bestehen einzelne Crewmitglieder aktiv auszuschalten, sondern wirklich auf Zeit zu spielen und den Astronauten stets einen Strich durch die Rechnung zu machen. Dazu benötigt es eine gute Voraussagung-Gabe und etwas Glück könnte natürlich auch nicht schaden.
Ist man sich dann erstmal im Reinen damit, als Supercomputer die Crew nicht in Grund und Boden zu stampfen, sondern diese eher systematisch an den Rand der Frustration zu treiben, dann muss man sich nun nur noch mit der Gestaltung des Spiels anfreunden. Für uns erschlossen sich viele der Symbole als wahrlich wenig eindeutig, sodass speziell die ersten Züge einzelner Partien von häufigen Befragungen der Übersichtsbögen geprägt waren. Diese sind im Spiel wahrlich Goldwert (auch wenn das Werk gerne noch mehr vertragen hätte)! Auch empfanden wir so einige Symbole als zu klein dargestellt. Speziell aber die Objekte wirkten durch ihr Design oftmals sehr ähnlich, obwohl diese total andere Bildnisse aufweisen. Der gelbliche Hintergrund und die ähnliche Farbauswahl erschweren einfach eine völlig klare Zuteilung.
Zu diesen eher weniger schlimmen Störfaktoren gesellt sich ein absolut genialer positiver Aspekt, und zwar der gewaltige Abwechslungsreichtum! Zwei Missionen, zwei Spielbretter, unterschiedliche Gegenstände mit variierender Verteilung und vieles mehr! Teilweise sogar Charakterfähigkeiten; ganz schön facettenreich das Ganze.
Daneben glänzt das Spiel auch noch mit einem Solo-Modus der gar nicht mal so übel ist und sich nicht wie ein simples extra Füllelement anfühlt, den man einfach so mitreingeworfen hat. Vergleichsweise dazu hat uns das Spiel mit voller Spieleranzahl etwas weniger zugesagt als mit einer kleineren Crew; denn gegen vier professionelle Astronauten schaut man als kluger Rechner dann doch etwas dumm aus der Wäsche und diesen hauptsächlich dabei zu, wie sie ein Hindernis nach dem anderen Problemlos beseitigen oder einfach ignorieren.
Wertet man nun den vorgelegten Datensatz aus, so erhärtet sich das Bild eines Werks, welches einige klassische Probleme und Konzepte eines solchen kooperativen Spieletypus völlig aus den Angeln reißt, dabei jedoch etwas an Spannung einbüßt. Hauptfokus liegt hier am Einschätzen der anderen und der lediglich nötigsten Kommunikation. Man sollte sich jedoch gleich vorweg klar machen, dass man als A.D.E.L.E. weniger der todbringende Supercomputer ist, den man sich gerne vorstellen würde; nein, viel eher fühlt sich die Rolle wie ein kleiner, lästiger Virus im Kommunikationssystem an. Denn Grübeln, Einschätzen und die Macht der Manipulation sind die Waffen dieser künstlichen Intelligenz; können die Hirne der vierköpfigen Crew da denn mithalten?
Plus
- Koop-Erfahrung in der wirklich jeder seinen Teil beitragen muss
- ausführliche Übersichtsbögen
- abwechslungsreich durch Aufbau & Brett
- ausgeklügelter Solo-Modus
Minus
- A.D.E.L.E. selbst eher als passiver Ärgerfaktor – weniger ein akut gefährlicher Gegenspieler
- Symbole nicht völlig eindeutig
- Gestaltung der Gegenstände sehr ähnlich und etwas klein
- mit voller Spieleranzahl recht schwierig für A.D.E.L.E.
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Details
1 Regelheft (12-seitig)
1 Solo-Modus-Regelbogen (2-seitig)
1 Spielplan (doppelseitig)
1 A.D.E.L.E.-Konsole (doppelseitig)
2 Übersichts-Bögen (doppelseitig)
4 Crew-Tableaus (doppelseitig)
4 Sichtschirme
1 Beutel
1 Energiezähler
1 W20-Würfel
4 W6-Würfel (je 1 in blau, gelb, rot & schwarz)
4 Astronauten-Figuren (je 1 in blau, gelb, rot & schwarz)
28 Holzwürfel; darunter:
- 4 weiße Holzwürfel
- 24 bunte Holzwürfel (je 6 in blau, gelb, rot & schwarz)
1 Runden-Marker
1 Keine Rückkehr-Marker
2 Alarm-Terminal-Marker
4 Einschlag-Marker
6 Schleuse gesperrt-Marker
6 Anomalie-Plättchen (doppelseitig)
8 Inventarplatz blockiert-Marker
16 Ladungs-Marker (doppelseitig)
20 Zielplättchen; darunter:
- 1 Blanko-Plättchen
- 1 X-Plättchen
- 18 Zahlen-Plättchen (von 1 bis 20, exklusive 16 & 20)
32 Objekt-Plättchen
52 Hindernis-Marker; darunter:
- 6 Spionage-Hindernis-Marker
- 6 Computerfehler-Hindernis-Marker
- 7 Dunkelheit-Hindernis-Marker
- 10 Tür gesperrt-Hindernis-Marker
- 11 Sauerstoffverlust-Hindernis-Marker
- 12 Feuer-Hindernis-Marker
25 Notfallkarten (mit 6 unterschiedlichen Notfällen)
27 A.D.E.L.E.-Karten
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