Violet, ein abenteuerlustiges Mädchen, macht sich zu einer nächtlichen Wanderung auf, um ihren Trollfreund Ordep im Wald zu besuchen. Doch der übellaunige Nisse Torech hat etwas dagegen. Aus reiner Missgunst setzt er alles daran, ihre Reise zum Scheitern zu bringen.
Nicht etwa aus einem guten Grund, sondern einfach, weil er ein ziemlich "grumpy Typ" ist.
Was bitte ist ein Nisse?
Das habe ich mich tatsächlich auch zuerst gefragt. Eine kurze Recherche später war klar: Ein "Nisse" ist ein wichtelartiger Hausgeist aus der skandinavischen Tradition. In Violet and the Grumpy Nisse wurde ein solcher Nisse namens Torech aus seinem gewohnten Umfeld verbannt und haust nun im Wald. Aus Rache versucht er, der jungen Violet ihre nächtliche Wanderung zu ihrem Trollfreund Ordep gründlich zu vermiesen.
In diesem asymmetrischen Duellspiel übernimmt eine Person die Rolle von Violet, die andere spielt Torech. Torech gewinnt, wenn Violets Laterne erlischt, bevor sie am Ziel ist, oder ihre eigene Angst sie einholt. Violet hingegen muss genau das verhindern und sich Schritt für Schritt durch die Dunkelheit kämpfen.
Wie wird gespielt?
Violet and the Grumpy Nisse ist im weitesten Sinne ein Stichspiel, bei dem der Ausgang der einzelnen Stiche direkten Einfluss auf das Geschehen am Spielbrett hat. Es gibt eine Trumpffarbe, die sich je nach Spielphase verändert, und viele der niedrigen Karten verfügen über Spezialfähigkeiten, mit denen kleine, aber feine Sonderaktionen ausgelöst werden können. Stechen ist also nicht alles, aber viel: Gewinnt Violet einen Stich, darf sie vergleichsweise günstig ein Feld auf ihrem Pfad nach vorne springen oder ihre Laterne wieder etwas auffüllen. Gewinnt hingegen Torech, verliert die Laterne an Leuchtkraft und der Angstmarker rückt näher. Im wahrsten Sinne des Wortes droht die Angst Violet auf ihrem Weg einzuholen.
Wichtig zu erwähnen ist, dass jeder Spieler stets vier Karten auf der Hand hält, die nach jedem Stich wieder aufgefüllt werden. Dabei wird nicht blind nachgezogen, sondern aus einer offenen Auslage gewählt. Das sorgt für deutlich mehr Kontrolle und macht das Ganze spürbar taktischer.
Features und Feeling
Das Spiel bringt eine Reihe an Zusatzplättchen und Modifikationen mit, die entweder Violet oder Torech zugutekommen. Dadurch bleibt jede Partie abwechslungsreich, weil nie exakt dieselben Optionen zur Verfügung stehen. Entsprechend viele Faktoren wollen bedacht werden, bevor man eine Karte ausspielt.
In unseren ersten Partien waren wir ehrlich gesagt etwas überfordert, welche Momente im Spielverlauf wirklich entscheidend sind und welche Taktiken sich lohnen. Mit ein paar Runden Erfahrung wird das Bild jedoch klarer. Vom Gefühl her ist es anspruchsvoller, als Violet zu gewinnen, weil kleine Fehler direkt hart bestraft werden - denn gewinnt Torech einen Stich, zieht der Angstmarker um die Differenz der beiden ausgespielten Karten weiter. Das kann schneller eskalieren, als Violet lieb ist.
Durch das Auswahlsystem der nachgezogenen Karten weiß man mit wenigen Ausnahmen ziemlich genau, welche Möglichkeiten das Gegenüber gerade hat. Wer also Lust auf eine echte taktische Schlacht hat, kommt hier voll auf seine Kosten. Wer es lockerer angehen möchte, spielt mit mehr Risiko und lebt mit den Konsequenzen.
Spieletester
Fazit
Ich finde das asymmetrische Konzept dieses Spiels wirklich gelungen. Je nach Rolle fühlt sich die Partie komplett unterschiedlich an. Als Violet steht man permanent unter Druck und muss jeden Stich genau kalkulieren, während Torech eher darauf lauert, im richtigen Moment zuzuschlagen und kleine Fehler gnadenlos auszunutzen. Dieser Rollenunterschied sorgt für Spannung und macht den Reiz des Spiels aus.
Abgesehen von der ersten Partie, in der ich ehrlich gesagt überhaupt keinen Plan hatte, was eine gute oder schlechte Taktik ist, habe ich an Violet and the Grumpy Nisse kaum etwas auszusetzen. Der Einstieg kann etwas holprig sein, weil viele Effekte und Möglichkeiten gleichzeitig auf einen einprasseln. Ich würde daher empfehlen, in der ersten Runde Ordeps Helfer und die Zusatzplättchen wegzulassen, um zunächst ein Gefühl für die grundlegende Spielmechanik zu bekommen.
Wie bereits erwähnt, empfinde ich es als etwas leichter, Torech zu spielen. Kleine Fehler von Violet werden sofort bestraft, während Torech oft aus einer soliden Position agieren kann. Deshalb würde ich empfehlen, immer zwei Runden hintereinander einzuplanen und die Rollen zu tauschen. So bekommt jeder ein Gefühl für beide Seiten und das Spiel entfaltet seinen Reiz erst so richtig.
Plus
- hoher Grad an Asymmetrie
- viele taktische Möglichkeiten
Minus
- relativ herausfordernder Einstieg
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Details
1 Regelwerk
1 Spielplan
36 Spielkarten
3 Spielfiguren
4 gelbe Marker
18 Plättchen
Statistik
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