Endlich ein Spiel mit gelungener Startspielerregelung.
Der Spieler mit den meisten Schlössern bestimmt, wer beginnt.
Vorhangschlösser, Radabsperrschlösser, Türschlösser.
Gilt das rosa Barbie-Schloss auch?
Wer ist schon echter Schlossbesitzer? Wir nicht, somit wird der Startspieler zufällig bestimmt, bekommt den Initiativmarker und startet mit einem Goldstück in das düster gehaltene Abenteuer rund um die Gründung seiner Stadt und deren Verteidigung. Andere starten eventuell mit zwei Gold. In CASTLE UP liegt immer alle Information offen. Das betrifft die verfügbaren Karten der allgemeinen ebenso wie alle Karten der persönlichen Auslagen. Transparente Datenlage nennt man das. In der nicht ganz so gelungenen Spielanleitung hingegen wird manches wohl unabsichtlich verschleiert. Das wäre einfacher gegangen.
Ziemlich düsteres Mittelalter
Das Spielmaterial präsentiert sich dunkel, ja mitunter sogar düster. Das erschwert das Spiel bei künstlichem, nicht perfekten Licht leider deutlich. Die Icons auf den Karten verschwimmen mit dem landschaftlichen Hintergrund, die Icons selbst (Stärke, Nahrung, Material, Gold) ähneln sich und hätten besser unterscheidbar gestaltet werden sollen. Leider ist das Erkennen der gegnerischen Möglichkeiten, speziell was Angriffsstärke und Verteidigungsmöglichkeiten sowie die Widerstandsfähigkeit der Gebäude selbst betrifft, essentiell.
Aber kommen wir zuerst zum "Wie geht es überhaupt?"
Jeder Spieler startet mit einem Schloss. Aktiviert man es, so wie auch andere Karten, kommt man in den Genuss der Fähigkeit des Gebäudes. Im Fall des Standardschlosses bekommt man je einen Nahrungsmarker, Stärkemarker und Gegenstandsmarker ODER man sucht sich zwei aus den drei Markern aus ODER man aktiviert die Kaufaktion und erwirbt eine Gebäudekarte oder eine Aktionskarte. Weil man sowieso in jedem Spielzug eine Kaufaktion und eine Angriffsaktion gratis mit dabei hat, wird man speziell zu Beginn eher Ressourcen nehmen.
Die Gebäude werden im Lauf von drei Zeitaltern, die Karten sind sortiert und kommen nach und nach ins Spiel, stärker aber auch teurer. Die Aktionskarten, auch diese erwirbt man durch eine Kaufaktion, werden ebenso mit dem Zeitalter stärker.
Die vier Aktionskarten
Wer aktiv angreifen will, nimmt kostenlos "Loot the Peasants". Die Karte belohnt aggressives Spiel. Attackiert man einen Gegenspieler mit zwei Schwertern, bekommt man als Bonus zwei beliebige Ressourcen. Vier bzw. sechs Schwerter bringen drei bzw. vier Ressourcen.
Wer sich verteidigen will, nimmt gratis die Karte "Prepare Defenses". In Zeitalter I bringt die Karte zwei Schilde, in Zeitalter II sind es vier und in Zeitalter III sind es sechs Schilde. Schilde werden im Falle eines Angriffs mit Schwertern gegengerechnet. Bleiben genug Schwerter übrig, wird das angegriffene Gebäude beschädigt und auf die graue, inaktive Rückseite gedreht. Reparatur mit Gold ist möglich.
Ressourcen bringt die kostenlose Aktionskarte "Collect Taxes". Eine, zwei oder drei, je nach Zeitalter.
Die einzige Aktionskarte, die was kostet, ist "Take the Initiative". Dafür beginnt man die nächste Runde. Das kann wichtig sein.
Diese vier Karten haben Rückseiten, die wahlweise bei Spielbeginn gewählt werden. So wie auch die Startschlösser, die nicht immer in Standardausführung verwendet werden müssen. Unsymmetrische Ausgangslagen bringen unterschiedliche Optionen ins Spiel.
Gebäude, Gebäude, Gebäude
Am Ende jeder Runde werden nicht gekaufte Gebäude abgeworfen und neue ausgelegt.
So wird der Stapel der drei Zeitalter durchgespielt, die Gebäude werden teurer und mächtiger.
Es läuft aber eigentlich immer gleich ab.
Gebäude tappen - von aktiv auf verbraucht drehen - Ressourcen nehmen und Gebäude kaufen, Gegner angreifen, Aktionskarte kaufen.
Natürlich sind hin und wieder nette Funktionsketten - sogenannte Combos - möglich, generell jedoch ist alles irgendwie Einheitsbrei.
Prinzipiell nett ist die Möglichkeit, Gebäude aus Zeitalter I kostenlos durch ein spezielles aus Zeitalter II zu ersetzen. So kann die Military Barracks gratis durch die Soldier's Barracks und in Zeitalter III durch die Knight's Barracks ersetzt werden. Das erspart Kosten. Man muss aber zufällig Zugriff darauf haben.
Das funktioniert auch bei Palisade Wall zu Stone Wall zu Fortified Wall.
Das Spiel endet wenn der Stapel der Gebäude aus ist.
Dann bringen die Gebäudekarten in rot, grün und blau je nach Zeitalter einen bis drei Punkte, die goldenen Gebäude bringen jeweils einen Punkt mehr. Anschließend werden die Mehrheiten in den vier Farben gewertet, ein wenig kompliziert die Sache und zudem mit maximal sieben Gebäuden in der Stadt (wobei das neutrale Start-Castle keine Farbe hat) doch recht wenig spektakulär.
Spieletester
Fazit
CASTLE UP ist ein Spiel, das zu Zweit spielmechanische Mängel aufweist.
CASTLE UP ist ein Spiel, das speziell mit drei oder vier Spielern große Designmängel aufweist.
Es ist nahezu unmöglich, die Icons auf den Karten der anderen Spieler zu erkennen. Bei schlechterem Licht verschwimmt vieles. Damit weiß man auch nicht, wer mit wie vielen Schwerten angreifen oder sich mit wie vielen Schildern verteidigen kann. Die Sonderfunktionen mancher Gebäude sind in der Anleitung, die in unwichtigen Teilen total ausufernd ist, nicht erwähnt. Vieles bleibt im Dunkel des Mittelalters verborgen.
Damit leidet das komplette Spiel und der Spielspaß.
Sogar die Ressourcenmarker sind nicht ganz leicht unterscheidbar.
Das habe ich zwar alles eingangs bereits erwähnt, hier steht es nochmals für alle Leser, die sich nur das Fazit anschauen.
So bleibt leider ein Spiel, das mechanisch nichts Neues bringt.
Und sowohl optisch wie auch bezüglich der Regel vieles schlecht macht.
Eine ernsthafte Verlagsredaktion hätte hier wohl gut Hand anlegen können.
Plus
- hübsche Gebäudeillustrationen
- gutes Kartenmaterial
Minus
- keine innovativen Mechanismen
- schlechte Regel
- Erkennbarkeit der Kartendetails misslungen
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Details
66 Karten
55 Ressourcenmarker
1 Aktivmarker
1 Spielregel (nur englisch)
Statistik
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