In diesem asymmetrischen Legespiel baut ihr gemeinsam eine zerstörte Stadt wieder auf. Doch je nach gewählter Gilde habt ihr verschiedene Interessen und Fähigkeiten.
Dragoria wurde von einer Horde aus antiken Drachen zerstört und die Königin beauftragt die Gilden (englisch: “Guilds“) mit dem Wiederaufbau. Doch kurz währt das an-einem-Strang-ziehen, denn jede der Gilden verfolgt ihre eigenen Ziele und erhält auf eine einzigartige Weise ihre Siegpunkte am Ende des Spiels.
Eigene Ziele verfolgen
Insgesamt gibt es im Standardspiel sechs Gilden, von denen jeder Spieler eine auswählt. Wer an der Reihe ist, nimmt entweder ein Stadtplättchen aus der Auslage und legt es an die Stadt an, oder rotiert ein bereits liegendes Plättchen, das noch nicht vollständig umschlossen ist. Dabei wollen zum Beispiel die Mautsammler eine möglichst lange, zusammenhängende Straße bauen, die Gärtner möglichst große Grünflächen errichten und die Stadtwache bekommt Punkte für jeden Turm, der am Ende des Spiels am Stadtrand liegt. Zusätzlich besitzt jede Gilde einzigartige Bauteile, die nur ein oder zweimal im Spiel eingesetzt werden können. Die Mautsammler können zum Beispiel eine Brücke bauen, die zwei sonst getrennte Straßen verbindet.
Fremde Ziele zerstören
Wer sich gegen das Legen von neuen Plättchen entscheidet, darf bestehende Plättchen drehen. Dabei ist oft das Hauptziel, fremde Pläne zu sabotieren, was einer der Hauptaspekte von Guildlands ist. Ein friedliches Aufbauspiel sieht also anders aus. Um der völligen Eskalation entgegenzuwirken, verfügt aber jeder Spieler über zwei Arbeiter, die, wenn auf einem Plättchen platziert, ebendieses drehen verhindern.
Guildlands spielt sich flüssig, weil die Möglichkeiten in einem Zug überschaubar sind. Dementsprechend kurz ist auch das Regelheft und man spielt relativ rasch einmal drauf los. Um die taktischen Feinheiten des Spiels zu verstehen, muss man allerdings zu jedem Zeitpunkt die Fähigkeiten aller am Spiel teilnehmenden Gilden im Kopf haben. Hier die Übersicht zu bewahren ist die eigentliche Herausforderung im Spiel und je mehr Spieler teilnehmen, desto schwieriger wird das.
Spieletester
Fazit
Wenn bei Guildlands jeder Spieler nur auf sich selbst schauen und möglichst gut die eigenen Ziele verfolgen würde, wäre es es recht schnell eindimensional. Umgekehrt schwächt man sich mit destruktiven Zügen immer auch selbst, weil man dadurch die Möglichkeit aufgibt, an der Stadt und dem eigenen Plan weiterzubauen. Vorausschauendes Spielen gestaltet sich generell als recht schwierig, vor allem bei fünf oder sechs Spielern. Dadurch vermisse ich beim Spielerlebnis etwas den roten Faden und es ist eher ein Zug-für-Zug Denken.
Dass jede Gilde auf unterschiedliche Arten ihre Punkte erzielt, ist eine innovative Komponente, die das Spiel trägt und die kreativ umgesetzt ist. Im Lauf der Partie wird die Stadt leider etwas unübersichtlich, was strategisches Denken zusätzlich erschwert. Es ist aber gut möglich, mehrere Runden hintereinander zu spielen, denn wenn man erst einmal eingespielt ist, dauert eine Runde deutlich kürzer als die angegebenen 60 Minuten.
Für das vorhandene Spielmaterial hätte auch eine etwas kleinere Schachtel gereicht und einen eigenen Bleistift beizugeben, empfinde ich persönlich als etwas übertrieben.
Plus
- Kurzes Regelheft und trotzdem fordernd
- Asymmetrie interessant umgesetzt
Minus
- Unübersichtliche Plättchen
- Zu große Schachtel
- Vorausschauendes Spielen kaum möglich
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Details
52 Stadtplättchen
6 Gildentableaus
12 Arbeiter
11 Gildentoken
35 Goldmünzen
1 Punktetabelle
1 Bleistift
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