Wer dubiose Geschäfte im intergalaktischen Raum anstrebt, der kommt wohl kaum um die „Obscurians“ betitelten Händler herum. Kaum jemand durschaut ihre Machenschaften so recht, doch besondere Waren haben eben ihren Preis. Deshalb hütet euch vor ihrer versteckten Agenda und überlegt euch gut, auf welche Deals ihr euch einlasst…
Neue Waren! Oder doch lieber verwahren?
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines intergalaktischen, dubiosen Händlers, den „Obscurians“ welche anfangs des Spiels jeweils zehn spielerspezifische, idente Waren besitzen. Es wird dann jedem der Händler zu Beginn eine von sechs geheimen Rollen zugeteilt, welche das jeweilige Ziel definiert und damit auch maßgeblich zur eigenen Strategie beiträgt. So kann es sein, dass ihr möglichst eure eigenen Waren behalten möchtet, sämtliche loswerden wollt, gewisse Sets sammelt oder generell versucht in nur jeder erdenklichen Weise zu versagen - klingt komisch? Ist aber so!
In jeder Spielrunden kommt ihr reihum einmal zum Zug, beginnend beim Startspieler der eine Zusatzressource (die Wunderlampe) erhält, die Extrapunkte beschert und exakt wie jede andere Ware zu behandeln ist. Dann wird in jedem Durchgang eine Rundenkarte aufgedeckt, deren Effekt für den gesamten Durchgang gültig ist und diverse Handlungsoptionen abändert. Nachfolgend werden alle fünf Würfel geworfen, wobei der Spieler, der an der Reihe ist, ein Symbol wählt und den Effekt so oft durchführt, wie jenes Symbol aufscheint. Diese Effekte beziehen sich üblicherweise darauf eigene Waren beziehungsweise die der anderen zu stehlen, zu verschenken oder auszutauschen; alternativ kann der eigene Besitz auch geschützt werden. Es folgt der nächste Spieler. Dies geht so lange weiter, bis die Sandsturm-Karte aufgedeckt wird (mindestens in Runde Fünf; maximal in Runde Sieben). Darauf folgt dann die Auswertung der erreichten, rollenspezifischen Ziele sowie die Addition diverser Bonuspunkte.
Zusätzlich können Siegpunkte auch durch das korrekte Erraten der Rollen anderer verdient werden, und hier beginnt das Chaos! Denn die anderen in die Irre zu führen ist in diesem Werk essenziell! Wer dran ist darf pro Rolle ein Verdachtsplättchen bei anderen Spielern ablegen; aber jeder andere darf, in weiterer Folge, genauso auch seinen Verdacht ergänzen. Wer zuerst korrekt geraten hat erhält dann ganze zehn Punkte, der zweites fünf und der dritte in der Reihe lediglich zwei.
Rasches, jedoch bedachtes Raten in Kombination mit möglichst guter Einschätzung ist also der Schlüssel.
Spieletester
Fazit
Zugreifen solange der Vorrat reicht!
Denn Obscurians ist mal wieder ein Hit in den endlosen Weiten der Gesellschaftsspiele-Galaxie. Initial erweckt es dabei den Eindruck recht aufwändig und komplex zu sein, doch die Spielerfahrung lehrt einem recht rasch und deutlich das Gegenteil, denn das Grundkonzept ist absolut simpel, bietet dabei aber sehr viel Raum für taktische Schachzüge. Grundsätzlich: Ihr habt eine Agenda, würfelt wenn ihr dran seid und versucht mit den Ergebnissen von diesem Wurf eurem Ziel möglichst näher zu kommen und das alles ohne dabei zu viele Informationen preis zu geben. Ergänzt wird diese prinzipielle Einfachheit durch eine zweisprachige Gestaltung (Deutsch und Englisch) sämtlicher Inhalte, wobei manche Karten der Box dafür doppelt vorliegen.
Richtig klasse präsentierten sich für uns die Rollenziele, welche jedes Mal wieder zu stark voneinander abweichendem Gameplays führen. Speziell die Rolle „Verlierer“, dessen Ziel es praktisch ist in sämtlichen Kategorien zu versagen, birgt im Gesamtbild enorm viel Spaß in sich. All dies dann noch mit einer passenden und allgemein hübschen, grafischen Aufarbeitung gekoppelt. Ja, so macht das Gesamtpaket einfach Freude! Eine kleine Anmerkung an diesem Punkt: Es ist auch eine Deluxe Version verfügbar, in der die Spielplättchen in Plastik vorliegen anstelle von Kartonmarkern - aus unserer Sicht zwar sehr nett, aber definitiv nicht nötig.
Wirklich herausstechende, negative Aspekte sind eigentlich kaum zu vernehmen. Lediglich längere „Hands-Off“-Zeiten sind schonmal möglich, da das Spiel eben von intensiven Grübeleien lebt und ihr nacheinander eure Züge durchführt. Dies kommt aber allgemein stark auf eure Spielergruppe an und stellte sich aber wirklich kaum als so negativ heraus, wie es vielleicht klingen mag, besonders da eigentlich jeder permanent dabei sein wird eure Mitspieler zu analysieren und die nachfolgenden Handlungen zu planen.
Plus
- leicht zu erlernen, bietet dabei aber sehr viel an taktischen Überlegungen
- allgemeine Zweisprachigkeit des Werks (Deutsch & Englisch)
- sechs Rollen mit sich teils stark unterscheidendem Gameplay vorhanden
- hübsche, grafische Gestaltung
Minus
- längere „Hands-Off“-Zeiten möglich
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Details
2 Regelhefte (je 12-seitig; in Deutsch & Englisch)
1 Wertungsblock
5 Handlangerwürfel
6 Übersichtstableaus (je 1 pro Farbe)
1 verfluchtes Artefakt-Plättchen
1 Wunderlampen-Plättchen
6 Handelssperren-Plättchen
36 Verdachtchips (je 6 pro Farbe)
60 Waren-Plättchen (je 10 pro Farbe)
27 Karten; darunter:
- 1 Wunderlampenkarte (doppelseitig)
- 1 Sandsturmkarte
- 12 Auftragskarten (je 6 in Deutsch & Englisch)
- 13 Rundenkarten
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