A War of Whispers - Die Macht der Manipulation

Die Einflüsterer sind unterwegs.
In der Werbebranche.
In der Welt der Lobbyisten.
Und auch in der Welt des Kriegs.

Die Welt ist in fünf Reiche aufgeteilt.
Sie nennen sich nicht Russland, USA, China oder Indien sondern das Reich des Bären, des Löwen, des Pferdes, des Adlers und des Elefanten.
Auch die Namen der Geheimbünde, die um Macht und Einfluss ringen, passen ins Bild. 
Der bleiche Rabe, die zischende Spinne, der Kult der Ratte und die endlose Schlange.

Namen sind Schall und Rauch

In der Spielanleitung wird zwar eine Seite für die Beschreibung der vier Geheimbünde verwendet, leider ist das ohne jede Spielrelevanz. Jeder Geheimbund agiert gleich, Spinne=Ratte=Schlange=Rabe, Spezialfähigkeiten der Geheimbünde gibt es nicht. Die Geheimbundtableaus sind ident. Die fünf Loyalitätsmarker - nennen wir sie Loys - legt jeder Geheimbundchef verdeckt und zufällig auf sein Tableau. Der Chef darf sie dann ansehen und daraus ergibt sich die Taktik zu Beginn. Die fünf Loys zeigen auf der verdeckten Seite die Wappen der fünf Reiche. Am Spielende wird die von den Reichen kontrollierte Anzahl von Städten mit dem Wert des Loys multipliziert. Die fünf Positionen auf dem Geheimbundtableau haben die Wert x4, x3, x2, x0 und x-1. Liegt der Loy des Löwen bei x4 und kontrolliert der Löwe am Ende drei Städte, so bringt das dem Geheimbund 3 Städte x 4 Punkte = 12 Siegpunkte. Durch die am Ende der Spielanleitung erwähnte Variante "Verschiedene Interessen" wird garantiert, dass bei Spielbeginn alle Geheimbünde unterschiedliche Loys auf der höchstwertigen Position auf dem Tableau liegen haben. Nicht ganz verständlich warum das nicht Teil der Standardregel ist.
Am Ende jeder Runde dürfen zwei Loys vertauscht werden. Sie müssen dann aber aufgedeckt werden und offenbaren 40% der Strategie.

Vier Runden um den runden Plan

Einfluss wird über die Besetzung von Ämtern generiert. Reihum setzen die Spieler in jeder Runde zwei (im Spiel zu Zweit sind es drei) Agenten auf ein Amt der fünf Reiche. Jedes Reich hat vier Ämter, sie werden immer in gleicher Reihenfolge - markiert am Rand des Spielplans - durchlaufen. Leer gebliebene Ämter werden vom nächsten Agenten mit ausgeführt. Das hat zur Folge, dass in jeder Runde alle 25 Ämter ausgeführt werden und damit jede Runde annähernd gleich lange dauert. Diese zusätzliche Nutzung unbesetzter Ämter bietet einerseits taktische Optionen bei der Besetzung der Ämter, andererseits kann es speziell in der ersten Runde zu gefühlter Ungerechtigkeit kommen. 
Krieg ist ungerecht.
Die Ämter ermöglichen zusätzliche Banner zur Stärkung der Position des Reichs, einen Angriff auf eine gegnerische Nachbarregion oder bringen Aktionskarten. Jede Karte bringt drei Optionen. Die ersten beiden sind für alle acht Karten eines Reichs ident, lediglich die letzte ist speziell. Die Verwendung der Karten ist ein wichtiges Instrument zur erfolgreichen Einflüsterung.

Berechenbare Angriffe

Greift ein Reich ein anderes an, ist der Ausgang des Kampfes vorbestimmt. Angreifer und Verteidiger verlieren gleich viele Banner in der angegriffenen Region. Jenes Reich mit einem oder mehreren Bannern kontrolliert danach die Region. Eine Region ohne Banner wird immer vom farblich zugeordneten Reich kontrolliert.
Die Aktionskarten können speziell bei Angriffen sehr nützlich sein.
Wichtig ist die Verteidigung eigener sowie die Eroberung fremder Städte, vorausgesetzt, ich habe das entsprechende Reich hoch gesetzt.

Am Ende der vierten Runde deckt jeder Geheimbund seine Loys auf und das Ergebnis Anzahl der Städte x Loyfaktor ergibt die Siegpunkte pro Reich und Geheimbund. 

Spieletester

13.04.2025

Fazit

Das Spiel konnte uns nicht fesseln.
Der Grundgedanke ist durchaus gut und die Abläufe sind nachvollziehbar, einige Punkte fallen jedoch negativ auf. Da ist zum einen die unglückliche Farbwahl der Reiche und ihrer Grenzen auf dem Spielplan. Speziell die Reiche von Löwe (gelb) und Pferd (braun) verschwimmen ineinander. Zum anderen verdecken die Banner relativ leicht die Wachtürme und noch viel leichter die kleinen Gutshöfe. Weil eine Region mit Gutshof nicht nur vier sondern sechs Banner beherbergen kann, wir das Problem dadurch noch schlagender.
Insgesamt ist alles recht düster. Das ist OK, Krieg ist düster, trotzdem hätte der Spielplan leichter lesbar gestaltet werden können.

WAR OF WHISPERS - Die Macht der Manipulation ist die Lokalisierung eines amerikanischen Spiels. 
Für meine Spielerunde hätte es diese nicht gebraucht.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • gut strukturierter Ablauf
  • zwei Mini-Erweiterungen sind mit dabei

Minus

  • viel zu teuer für das Gebotene
  • alles sehr düster
  • optisch schlecht lesbar
  • Geheimbundtableaus aus sehr dünner Pappe

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
Preis: 75,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2024
Verlag: Corax Games
Zubehör:

Spielplan
40 Taktikkarten (kurz Taktiken, 8 pro Reich)
100 Banner (20 pro Reich)
4 Rundenmarker
1 Startmarker
4 Geheimbundtableaus
20 doppelseitige Loyalitätsplättchen
36 Agenten (9 pro Geheimbund)
Spielanleitung

Für die Mini-Erweiterungen
10 Taktiken "Teufelspakte"
10 Eroberungskarten
10 Schatzkarten
1 Anleitungsblatt für die beiden Erweiterungen

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