Rallyman: DIRT

Du stehst in den Startlöchern. Vor dir eine gefährliche Strecke, steile Kurven und fiese Gegner. Deine optimale Fahrlinie hast du berechnet, deine Technik monatelang trainiert und dein Auge für Hindernisse und Bodenwellen ist geschärft. Auf die Plätze, Fertig, Los!

Rallyman: DIRT ist eine neue verbesserte Version des Rennspiels Rallyman aus dem Jahr 2009. Aber anders als beim Vorgänger, der mit nur vier festen Strecken aufwarten konnte, gibt es jetzt durch die sechsseitigen Geländeteile quasi unbegrenzte Streckenprofile. Nimm die Kurven einer Rallye-Strecke in Angriff und stelle dich dem Kampf gegen die Uhr, um die beste Zeit zu erzielen und die Trophäre zu gewinnen!

Aufbau und Ablauf

Nachdem die entsprechenden Streckenteile zu einer vorgesehenen Etappe zusammengelegt wurden, jeder seinen Boliden am Start platziert, sein Fahrerboard vor sich liegen hat und die verfügbaren Gang-Würfel bereit liegen, kann es auch schon losgehen.

Wer am Zug ist,  schaut sich die vor ihm liegende Strecke an und entscheidet, welche Gangwürfel er einsetzen möchte. Bestimmte Kurven- und Streckenabschnitte kann man nur in bestimmten Gängen durchfahren, man darf aber Kurven auch schneiden, eine Abkürzung nehmen oder mit dem Rennauto driften oder sliden. Wer in Führung liegt, der verwendet die orangenen Führungswürfel, alle anderen nutzen stattdessen die weißen Leerlaufwürfel, die weniger Gefahrensymbole aufweisen.

Vollgas oder Sicherheitsvariante?

Beginnend mit dem letzten gefahrenen Gang, zu sehen an der obersten Zeitkarte, die der Pilot vor sich liegen hat, werden die verwendbaren Würfel auf- oder absteigend genutzt, um den eigenen Boliden vorwärts zu bewegen. Vorher aber muss der Pilot entscheiden, ob er volles Risiko geht, um wertvolle Sekundenmarker zu bekommen, oder ob er lieber die sichere Variante wählt, um nach jedem Würfel das Risiko neu zu bewerten.

Geht man volles Risiko, werden alle Würfel, die man verwenden möchte, in einem Rutsch gewürfelt und erhält für jeden Gang- und Leerlaufwürfel eine Sekunde Zeitgutschrift. Werden die maximalen Risiko-Symbole erreicht oder überschritten, erleidet man einen Kontrollverlust und bekommt keine Sekunden gutgeschrieben. Bei der Sicherheitsvariante würfelt man jeden Würfel einzeln und entscheidet nach jedem Wurf, ob man die Fahrt beendet. Dies ist zwar eine sichere Option, bringt aber keinerlei weiteren Vorteile.

Um gleich zwei Gänge runterzuschalten, kann man den roten Bremswürfel mit dem entsprechenden Zielgangwürfel verwenden. Um von vornherein Risikosymbole bestimmter Würfel zu vermeiden, kann man Sekundenmarker verwenden, um den entsprechenden Würfel gar nicht erst werfen zu müssen. Der erste Würfel, der auf diese Art geschützt wird, kostet eine Sekunde, der zweite zwei, der dritte drei und so fort. Wer also während einer Etappe genügend Zeitgutschriften sammeln konnte, kann es ruhiger angehen lassen und sein Risiko insgesamt verringern. Allerdings fehlen einem diese Sekunden dann später in der Endabrechnung im Kampf um die schnellste Zeit.

Sobald ein Fahrer seinen Zug beendet, bekommt er die oberste Zeitkarte seines zuletzt genutzten Gangwürfels. Je höher der Gang, umso weniger Sekunden hat ihn der gefahrene Teilabschnitt gekostet. Das machen zwischen dem ersten und sechsten Gang immerhin 40 Sekunden Unterschied aus und das kann in der Endabrechnung entscheidend sein.

Wer mit seinem Fahrzeug einen höheren Gang fährt, als angegeben, erleidet einen sofortigen Kontrollverlust und dreht die oberste Zeitkarte des letzten Ganges um. Entweder kommt es nur zu einem Dreher, der zwar viel Zeit kostet, aber keinen Schaden am Fahrzeug verursacht, oder es gibt einen Unfall. Je nach Gefahrenstufe der Zeitkarte muss der Pilot dann bis zu drei Schadensmarker ziehen und auf seinem Armaturenbrett platzieren. Defekte Bremsen, Getriebe, Leerlauf oder Führung reduzieren die zur Verfügung stehenden Würfel und schränken damit natürlich das schnelle Beenden einer Etappe stark ein. Durch Abgabe der Ersatzrad-Karte kann ein geplatzter Reifen reapariert und einer der verlorenen Würfel zurückgenommen werden.

Sind alle Boliden im Ziel, werden die Sekunden der Zeitkarten addiert und die Zeitgutschriften der Sekundenmarker abgezogen. Der Pilot mit der schnellsten Zeit gewinnt die Etappe.

 

Spieletester

Fazit

Als Sportbegeisterter habe ich natürlich schon Rallyes im TV gesehen oder auch live bei der Deutschland-Rallye an der Strecke gestanden. Anders als beim stumpfen Rundenfahren auf einer Rennstrecke wie bei der Formel 1, fahren hier die Teams hintereinander und begegnen sich auf der Strecke eher nur sehr selten. Meist, wenn einer einen Defekt oder Unfall hatte und entsprechend Zeit verloren hat.

Und bei Rallyman: DIRT läuft das im Prinzip genauso ab. Jeder fährt auf der vorgegebenen Strecke für sich und nur wenn man sich übernimmt und neben der Strecke landet, könnten die anderen an einen herankommen. Trotzdem ist der Kampf um die beste Zeit kein stumpfes Vor-sich-Hinspielen, sondern eine spannende Angelegenheit. Denn letztlich geht es darum, die Herausforderungen einer Strecke bestmöglich zu meistern - und um Sekunden, denn jeder niedrigere Gang am Ende einer Session bringt entsprechenden Zeitverlust. Wer weiter hinten startet hat zudem den Vorteil, von den gemachten Fehlern seiner Vorderleute lernen zu können.

Die Herausforderungen der verscheidenen Streckenteile sind durchaus vielfältig. Da können Bodenwellen genutzt werden, um weite Sprünge zu machen und so noch mehr Zeit zu gewinnen. Wasserhindernisse müssen im ersten Gang oder im Leerlauf durchfahren werden, andere Autos dürfen überholt werden oder sie blockieren einen, wenn die Strecke nicht genug Platz bietet. Durch die über 30 Streckenteile sind jede Menge verschiedene Etappen möglich, unterschiedliche Profile und Schwierigkeitsstufen wollen erkundet und ausprobiert werden. Sechs Rallyes mit jeweils drei Etappen sind in der Anleitung bildlich aufgeführt und bieten abwechslungsreiche und spannende Rennen für jeden, der dem Rallyesport etwas abgewinnen kann oder einfach Spaß an einem hochwertigen Roll-and-Move-Spiel hat.

 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Rallyfeeling kommt gut rüber
  • tolles Material
  • viele verschiedene Strecken möglich
  • jede Menge Herausforderungen und Hindernisse
  • runder Ablauf
  • Regeln schnell verinnerlicht

Minus

  • Thema nicht neu

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2024
Zubehör:

31 doppelseitige Streckenteile

1 Wartungsteil

6 Autos

11 Würfel

6 SISU-Marker

122 Sekundenmarker

192 Zeitkarten

6 Armaturenbretter

6 Fahrerkarten

1 Schadensmarkerbeutel

6 Ersatzreifenkarten

48 Schadensmarker

1 Spielregel

 

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