Stich für Stich

Täter und Tatwaffe machen jeden Stich. Aber nur der Mitwisser kennt sie und lässt die Ermittler gerne mal im Dunkeln. Wer hat hier die größte Spürnase?

Bei diesem Krimi-Kartenspiel weiß zunächst nur der Mitwisser über die Trümpfe Bescheid, die für die Überführung des Täters sorgen werden. Aber er denkt nicht im Traum daran, seinen Mitspielern diese Information zu überlassen.

Vier zwielichtige Personen und sieben mögliche Tatwaffen spielen hier die Hauptrollen. Auf den Stichkarten sind die Personen jeweils mit einer der Tatwaffen und einer Ziffer von 1 bis 13 abgebildet. Drei weitere Karten gelten als Phantome und zeigen weder Ziffer noch Waffe. Jeder Spieler ist einmal der Mitwisser in einem Kriminalfall, in dem jeweils sieben Stichrunden gespielt werden, um Täter und Tatwaffe zu ermitteln. Dazu zieht der Mitwisser zu Beginn eines Falles jeweils verdeckte Plättchen, um an eben diese beiden Informationen zu gelangen. Alle anderen tappen zunächst im Dunkeln und versuchen, durch Kombinationsgabe den Fall zu lösen. Doch wie soll das ablaufen?

Stichrunden ohne bekannte Trümpfe

Jeder Ermittler bekommt erst einmal sieben Karten auf die Hand, der Mitwisser sogar zehn. Dann werden sieben Stichrunden gespielt, wobei auf einer ausgespielten Karte Tatwaffe und Täter immer Trumpf sind. Doch diese Informationen hat halt nur der Mitwisser - zumindest zu Beginn einer Runde. Und weil der Mitwisser in jeden Stich ebenfalls eine Karte spielt, könnten so die Ermittler auf eine falsche Spur gelockt werden. Nach einer Runde gibt der Mitwisser bekannt, wer den Stich gewonnen hat, aber nicht weshalb. 

Ist ein Stich gespielt und der Gewinner der Runde steht fest, gibt es eine Fahndung. Dazu wählt jeder Ermittler zwei Plättchen mit Täter und Waffe und gibt sie verdeckt dem Mitwisser. Nur wenn beide Plättchen korrekt sind, ist der Fall für diesen Ermittler gelöst und er erhält Ermittlungspunkte in Höhe der Anzahl seiner verbliebenen Handkarten plus eins. Für alle anderen bleibt der Fall ungelöst, da keine weiteren Informationen bekannt gegeben werden. Sobald aber nur eines der Plättchen falsch ist, gehen immer beide zurück, da ein falscher Verdacht vorliegt. Dann gibt es logischerweise auch keine Punkte. 

Es werden immer alle sieben Stichrunden ausgespielt, auch wenn bereits alle Ermittler erfolgreich waren, denn zum Ende gibt es neben den Ermittlungspunkten auch Siegpunkte für jeden gewonnenen Stich. Es gewinnt, wer nach allen gespielten Kriminalfällen, also wenn jeder einmal der Mitwisser war, die meisten Punkte sammeln konnte.

 

Spieletester

28.09.2024

Fazit

Stich für Stich ist ein sehr ungewöhnliches Karten-Stichspiel mit Deduktionsanteilen. Gerade zu Beginn ist es sehr schwer, ohne weitere Informationen dem Täter auf die Spur zu kommen. Erst im Laufe mehrerer Stichrunden kristalisiert sich durch Kombinationsgabe, auch aufgrund der siegreichen Karte und deren Inhalt, so langsam ein Täterprofil. Trotzdem spielt gerade auch das Glück eine nicht unwesentliche Rolle und die gespielten Karten des Mitwissers machen die Sache auch nicht besser. Schließlich möchte er so lange wie möglich den Täter und seine Tatwaffe im dunkeln lassen, denn das erhöht sein Punktekonto.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • schöne asymetrische Rollenverteilung
  • ungewöhnliches Setting
  • mal was anderes

Minus

  • Glück spielt eine nicht unwesentliche Rolle
  • Spielidee trägt nicht für lange

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Preis: 19,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2023
Verlag: Zoch
Grafiker: Felix Wermke
Zubehör:

55 Stichkarten

16 Plättchen "Verdächtige"

28 Plättchen "Tatwaffen"

4 Aufsteller

1 Ermittlungsblock

1 Anleitung

 

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