Sky Team

In diesem kooperativen Spiel schlüpft ihr in die Rolle eines Piloten-Duos, das gemeinsam ein Flugzeug steuert und auf den verschiedensten Flughäfen der Welt sicher zur Landung bringen soll. Jeder Flug ist dabei anders, wobei neben den unterschiedlichen Begebenheiten der Ziele auch diverse Gefahren zu meistern sind. Bereit zur Landung? 

Wir sitzen im Cockpit, links der Käpt´n, rechts die Co-Pilotin. Vor uns diverse Anzeigen, Instrumente und der Blick geradeaus auf unseren Zielflughafen.

Unterschiedliche Aufgaben - ein Ziel

Als Käpt´n habe ich neben der Steuerung des Luftfahrtschiffes primär die Aufgabe, mich um den Bremsvorgang zu kümmern, während mein Partner für die Landeklappen verantwortlich ist. Damit der Luftraum vor uns frei wird, müssen wir gemeinsam mit dem Tower des Zielflughafens kommunizieren.

Unser Flugzeug sollte möglichst ausbalanciert sein, damit wir nicht ins Trudeln geraten und die Passagiere in Ruhe ihre Bordgetränke zu sich nehmen können. Mangels Personal müssen wir allerdings unseren Kaffee selber organisieren, dafür können wir aber auch die Konzentration hoch halten.

Sämtliche Aufgaben müssen koordiniert ablaufen, um nicht in Schieflage oder mit der Aerodynamik ins Hintertreffen zu geraten. Für unsere verschiedenen Aufgaben verwenden wir Würfel, jeweils vier an der Zahl, die verdeckt hinter dem eigenen Sichtschirm gerollt werden. Vor unserem Flugzeug liegen zwei Pappstreifen, die zum einen die Strecke zum Flughafen mit etwaigen anderen Flugzeugen als Hindernisse, zum anderen absteigende Flughöhenangaben ausweisen. Das ist sozusagen der Anflug auf unser Ziel.

Um sicher zu landen, müssen die Landeklappen komplett ausgefahren, die Bremsen funktionstüchtig und möglichst viele davon aktiv sein, die Flughöhe auf Null, die Landebahn mit der richtigen Geschwindigkeit erreicht und das Luftschiff in Waage sein. Ist dann auch noch der Luftraum frei von anderen Flugzeugen, steht einer sicheren Landung nichts mehr im Wege.

Ablauf

Sobald beide Piloten ihre vier Würfel verdeckt gerollt haben, darf keine Kommunikation untereinander mehr stattfinden. Dies scheint etwas realitätsfremd, ist aber spieltechnisch notwendig und so gewollt. Auf dem Pappstreifen für die Flüghöhe ist per Farbe angegeben, wer die Runde beginnt. Dann werden die Würfel abwechselnd eingesetzt. Auf dem Double-Layer-Cockpit sind entsprechende Vertiefungen als Platzhalter dafür vorgesehen. Hierbei sind teilweise die Farbe und auch der Wert eines Sechsseiters vorgegeben. Weil aber niemand über seine erwürfelten Werte sprechen darf, muss intuitiv gehandelt werden. Da immer alle Informationen offen liegen, müssen jetzt nur noch die richtigen Zahlen auf die sinnigsten Plätze gesetzt werden.

Von den vier Würfeln müssen beide Fliegerasse immer jeweils einen auf dem Ruder und den Triebwerken platzieren. Tun sie das nicht, stürzt der Jumbo ab und beide Piloten haben sofort verloren. Sobald in einem der beiden Bereiche der zweite Würfel platziert wurde, wird beim Ruder die Differenz gebildet und die Fluglage entsprechend angepasst. Kommt der Anzeiger dabei in den roten Bereich, gerät der Flieger ins Trudeln und stürzt ab. Bei den Triebwerken werden die Werte addiert und bilden die aktuelle Geschwindigkeit des Fliegers. Liegt diese vor dem ersten Aerodynamik-Marker, wird die Entfernungsleiste nicht bewegt. Liegt sie dagegen genau zwischen den beiden Markern, wird die Entfernungsleiste ein Feld nach unten bewegt. Liegt sie über dem höheren Marker, gehts sogar zwei Felder nach unten - damit wird sozusagen das Annähern an den Flughafen simuliert.

Der blaue Aerodynamik-Marker wird durch das Ausfahren der drei Fahrwerke verschoben, der orangefarbene durch das Ausfahren der Landeklappen. Auf diese Weise verschiebt sich im Laufe einer Partie das Fenster für die Geschwindigkeit immer weiter nach rechts, sodass die beiden Piloten gezwungen werden, ihre Geschwindigkeit immer wieder der Entfernung zum Ziel anzupassen. Außerdem dürfen sich beim Verschieben der Entfernungsleiste keine Flugzeuge mehr in der Nähe des eigenen Jumbos befinden, sonst kommt es zur Kollision.

Kaffee hilft gegen falsche Würfel

Mit einem beliebigen Würfel kann Kaffee gekocht werden, bis zu dreimal je Runde. Der hilft, die Konzentration hoch zu halten, aber auch, einen Würfel pro Kaffeetasse um einen Wert zu verändern. Sollte es partou nicht klappen mit den richtigen Zahlen, können gegen Abgabe eines Neuwurfplättchens beliebig viele ungenutzte Würfel neu gerollt werden. Um nach der Landung genügend Bremsen aktiv zu haben, muss der Pilot in jeweils vorgegebener Reihenfolge die Zahlen 2, 4 und 6 ablegen und so den Bremsmarker nach rechts verschieben. Bei der eigentlichen Landung darf dann die Geschwindigkeit nicht höher sein, als der Marker vorgibt. Auch hier können Kaffeetassen und/ oder Neuwurfplättchen helfen.

Nach spätestens sieben Runden sollte der Flieger dann gelandet sein. Der Flughafen müsste erreicht sein, der Jumbo auf dem Rollfeld ausrollen. Dabei darf die Geschwindigkeit allerdings nicht höher sein, als der Bremsmarker vorgibt. Somit wäre eine erfolgreiche Landung geglückt - was in Montreal als Einführung ins Spiel auch eher leicht gelingt.

Logbuch mit weiteren Aufgaben

Wer nach der ersten Landung die Grundprinzipien des Spiels verinnerlicht hat, der findet im Logbuch und rechten Schachteleinsatz weiteres Spielmaterial und Aufgaben. Neben den Routinelandungen auf verschiedenen Flughäfen der Welt kommen außergewöhnliche Bedingungen hinzu, Fähigkeitskarten und verschiedene Module und Szenarien erweitern das Spiel und steuern den jeweiligen Schwierigkeitsgrad. Manchmal muss ein Praktikant ausgebildet werden, Seitenwind erschwert den Flug, Eisplatten auf dem Rollfeld die Landung oder das Kerosin muss im Auge behalten werden. Insgesamt 21 Szenarien stehen bereit und wollen ausprobiert werden.

 

Spieletester

26.09.2024

Fazit

Mit Sky Team ist dem Kosmos Verlag der große Flug, pardon: Wurf gelungen. Das Zweierspiel birgt einen spannenden und packenden Ablauf, bei dem kein Flug wie der andere ist. Der besondere Kick entsteht zusätzlich durch den Glücksanteil des Würfelns, wobei die Kaffeetassen und Neuwurfplättchen gezielt eingesetzt werden können. Es gilt einiges während des Fluges zu erledigen, immer koordiniert und im Einklang mit dem Flugpartner. Dass dies auch ohne Absprache funktioniert, hätte ich mir auch nicht träumen lassen. Die Aufgaben sind fordernd, ohne zu überfordern und auch die eher schweren Szenarien sind schaffbar. Das belohnende Gefühl trägt lange und lässt das Spiel immer wieder auf dem Tisch landen. 

Die lebendige Flugsimulation lebt aber auch von den unterschiedlichen Rollen und Aufgaben, die rechts und links des Cockpits zu einer erfolgreichen Landung beitragen. Das Thema ist frisch und unverbraucht, trotzdem finden sich viele bekannte Spielelemente, die sehr kurzweilige und spannende Runden versprechen. 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • verschiedene Schwierigkeitsgrade
  • zusätzliche Anforderungen durch weitere Aufgaben während eines Fluges
  • wertiges Material
  • viele Szenarien für langanhaltenen Spielspass

Minus

  • keine Kommunikation während des Fluges scheint eher realitätsfremd

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 29,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2024
Autor: Luc Rémond
Zubehör:

1 Cockpit-Tableau

3 Cockpit-Module

1 Fluglage-Anzeiger

9 Würfel

6 Karten

2 Sichtschirme

1 Höhenleiste

11 Entfernungsleisten

12 Flugzeug-Marker

27 weitere Marker und Plättchen

1 Anleitung

1 Flug-Logbuch

 

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7267 Gesellschaftsspiele-,
1657 Videospielrezensionen
2324 Berichte.