e-Mission

Verfolgt gemeinsam die gleiche Mission: Haltet den Klimawandel auf! Reduziert als Nationen euren CO2-Ausstoß, meistert zusammen die Klimakrisen, führt eure Gesellschaft durch schwierige Zeiten und erreicht in der Erderwärmung trotz aller Krisen den Wendepunkt! Zahlreiche Projekte können euch dabei helfen, doch vergesst nie: Ihr könnt euer Ziel nur zusammen erreichen!

Im kooperativen E-Misson versuchen wir Spieler als "Nationen" die globale Erderwärmung zu meistern. Hierfür müssen wir Emmissionen abbauen, unsere Energie auf "grüne Energie" umstellen, genügend CO2 durch Wälder und Meere binden, den bisherigen Klimakatastrophen trotzen und unsere Gesellschaft vor dem Zusammenbruch bewahren.

Das Ganze findet vor allem durch "Projektkarten" statt. 5 davon haben wir als aktive Projekte vor uns ausliegen und können ihre Effekte benutzen. Gleichzeitig haben die Projektkarten verschiedene Symbole, wie z.B. "Gesetzgebung" oder "Innovation". Mit diesen Symbolen können wir ausliegende Projekte verstärken, da viele Effekte von bestimmten Symbolen profitieren (z.B. 2x Grüne Energie pro Atomenergiesymbol) oder spezielle Symbole als Voraussetzung haben. Ferner müssen wir für viele Projekte-Karten aus unserer Hand ablegen, um den Effekt zu erhalten. Damit haben wir immer viel zu wenig Projekte/Karten und viel zu viele Möglichkeiten. Besonders effektiv sind hier Kettenzüge, also das Ausführen eines Effekts eines aktives Projekts und das sofortige Überdecken mit einem neuen Projekt, welches wir dann erneut ausführen können und welches von allen bisherigen Symbolen profitiert.

Zudem können wir globale Projekte erreichen, welche allen Spielern dauerhafte Vorteile bieten oder bevorstehende Krisen verhindern oder zumindest abmildern. Darüber hinaus dürfen wir unsere Stabilitätsmarker im Bereich Umwelt, Infrastruktur und Gesellschaft nicht aus den Augen verlieren, da wir ohne genügend solcher Marker in der Krisenphase sehr viele Notstandsplättchen sammeln – was dauerhaft unser Einkommen an Projektkarten reduziert und eine mögliche Niederlagenbedingung darstellt.

Nach der Projektphase müssen wir zudem die benötigte Energie produzieren, das produzierte CO2 binden (durch Bäume- und Meeresplättchen auf dem Spielplan) und überschüssiges CO2 auf das Thermometer legen – hier steigt dann die Erderwärmung, was in immer mehr zu ziehenden Krisenkarten und "Klimaerwärmung-Folgen"-Würfen resultiert. Bei letzteren schmelzen z.B. die Eiskappen, Wüsten bilden sich, der Amazonas wird abgeholzt usw. Für jede dieser Folgen gibt es "Kipppunkte", welche uns dauerhaft das Leben schwerer machen.

Schaffen wir es, innerhalb von 6 Runden mehr  zu binden, als wir produzieren, haben wir den Wendepunkt erreicht und gewinnen das Spiel, wenn wir nicht noch in der gleichen Runde einen gesellschaftlichen Zusammenbruch erleiden müssen. Dieser tritt ein, wenn wir zu viele Notstandsplättchen angehäuft haben. Ebenfalls verlieren wir, wenn wir nach der 6. Runde noch nicht gewonnen haben.

Die vier verschiedenen Nationen mit komplett unterschiedlichen Startbedingungen, weitere "Schwierigkeitsmodus"-Karten und die schiere Anzahl an Projektkarten halten den Wiederspielwert für lange Zeit sehr hoch.

Spieletester

03.07.2024

Fazit

Ich starte das Fazit mit einem Appell: Verstrickt euch nicht in politische Diskussionen beim Spiel! Selbst in der Anleitung steht explizit drin, dass E-Mission keinen wissenschaftlichen oder aufklärerischen Ansatz verfolgt (gebranntes Kind scheut Feuer... eine meiner Spielsessions wäre fast daran zerbrochen, dass einer der Mitspieler komplett unerwartet den Klimawandel in Frage gestellt hat und anfangen wollte, darüber zu diskutieren...)

Aber jetzt zurück zum Spiel: Verdammt nochmal, ist das gut! E-Mission hat nach Jahren der Dominaz Arkham Horror von unserer persönlichen Top 2 verdrängt und reiht sich jetzt ganz dicht hinter der Nummer 1 Spirit Island ein!

Aber mal ein bisschen objektiver: Der Kartenmechanismus, seine Projekte als "aktiv" zu spielen und sie benutzen zu können, oder bereits ausliegende Projekte mit den entsprechenden Symbolen zu verstärken, ermöglicht sehr komplexe und befriedigende Kombinationen. Man freut sich tatsächlich über jedes eingesparte CO2-Klötzchen, ist über eine neue Möglichkeit, grüne Energie zu erzeugen, unglaublich dankbar und versucht irgendwie, die Umweltkatastrophen zu bewältigen.

Die eigentlichen kooperativen Einflussnahmen auf unsere Mitspieler sind quantitativ eher gering, aber qualitativ umso hochwertiger. Mal können wir grüne Energie unseren Freunden zur Verfügung stellen, die globalen Projekte vorantreiben, Projekte mit Schutz vor Naturkatastrophen spielen, die Wälder aufforsten und so weiter. Und diese auf den ersten Blick geringen kooperativen Möglichkeiten ergeben im Gesamtbild einfach Sinn: Jede Nation hat mit seinen eigenen Problemen und Eigenheiten zu kämpfen, kocht sein eigenes Süppchen, kann die großen globalen Herausforderungen aber nur gemeinsam mit den anderen bestreiten!

Die asynchronen Startbedingungen, die vielen Projekte und die unterschiedlichen Herangehensweisen durch verschiedene globale Projekte versprechen schon an sich einen hohen Wiederspielwert. Gleichzeitig schafft es die Anleitung sehr gut, den Schwierigkeitsgrad für jede Kombination der Nationen einigermaßen anzupassen, so dass auch die Kombination "Globaler Süden" (sehr schwer) und "China" (schwer) spielbar bleibt. Hinzu kommen weitere "Modifikationskarten", die entweder jedem Spieler einzeln oder der Gruppe einen Bonus oder Malus bieten. Erfahrenere Gruppen können sich so einer neuen Herausforderung stellen, unerfahrenere Gruppen eine angenehmere Spielerfahrung generieren.

Also zusammengefasst: Die einzelnen Spielkomponenten greifen perfekt ineinander, der Progress ist spürbar und sehr befriedigend, die Aktionen komplex aber nicht kompliziert und das Spiel einfach richtig gut. Einzig die angegebenen Spielzeit ist zu hoch angesetzt. Zu zweit schaffen wir mit Aufbau eine Partie in ca. einer Stunde. Rechnet grob mit 30 Minuten pro Person, bzw. einmalig 20 Minuten für den Aufbau und dann 20 Minuten Spielzeit pro Person – mehrere Runden hintereinander rentieren sich zeitlich betrachtet, aber dann wird's doch irgendwann lang... :-)

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • hohe Komplexität, ohne kompliziert zu sein
  • sehr befriedigender Progress
  • ebenfalls sehr befriedigende Kettenreaktionen
  • geniale Kooperation ohne Alphaspielerproblematik
  • hoher Wiederspielwert

Minus

  • Thema sorgt ggf. für Diskussionen

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Besucherkommentare

Jörg | 03.07.2024

100%ige Zustimmung zu 10 Punkten

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
Preis: 47,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2023
Verlag: Schmidt Spiele
Grafiker: Kirsten Leach
Zubehör:

1 Spielplan

4 Nationentableaus

133 Projektkarten

48 Krisenkarten

24 Globale Projektkarten

42 Herausforderungskarten

74 Energieplättchen

69 Emissionsplättchen

60 Stabiltätsmarker

42 Notstandsplättchen

13 Baumplättchen

11 Meereplättchen

20 CO2 Marker

35 Holzwürfelchen

2 Würfel

4 Energiebedarfsmarker (Holzhüschen)

ca. 30 weitere Plättchen

1 Anleitung

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