Und auf der Essener Messe 2006 brachte der Heidelberger Spieleverlag nun auch die Deutsche Fassung heraus.
Thematisch liegt dieses Spiel in der Welt der US-Horrorautors H.P. Lovecraft und seinem Mythos um die "Großen Alten". Da verlangt die Etikette natürlich, dass dieses Spiel gefälligst in Arkham zu spielen und das Necronomicon vorzukommen hat. Nicht-Insider können aber getrost weiterlesen: Vorkenntnisse zum Thema H.P. Lovecraft sind nicht erforderlich.
Zu Beginn des Spieles wird gezogen, welcher von den "Großen Alten" versucht, in unsere Welt zu gelangen. Diese unterschiedlichen Oberbösewichte sehen natürlich nicht nur anders aus, jeder hat spezielle Regeln, d.h. bei jedem davon muss eine andere Taktik angewendet werden.
Die Spieler ziehen einen Charakter und statten ihn aus. Wer will kann auf der Rückseite des Charakterbogens auch die Vorgeschichte seiner Figur lesen. Zum Spiel selbst trägt das nichts bei, aber es ist ein nettes Gimmick. Als Ausstattung gibt es Karten für Einzigartige und Gewöhnliche Gegenstände, Begleiter, Zaubersprüche und Fertigkeiten. Alle diese Karten, die die Spieler für ihre Figuren erwerben, sind durch ein deutlich kleineres Format von den Karten zu unterscheiden, die die Spieler im Zuge des Spieles ziehen und sofort werten werden müssen.
Die Charaktere:
Jeder Charakter verfügt über die Gesckicke "Geschwindigkeit", "Schleichen", "Wille", "Kampf", "Wissen" und "Glück". Diese sechs Fähigkeiten sind auf dem Charakterbogen in drei Zeilen unterteilt, die jeweils 2 Fähigkeiten enthalten. Die Werte sind aneinander gebunden, das bedeutet: Wenn ich einen hohen "Geschwindigkeits" - Wert habe, ist dafür mein "Schleichen" - Wert niedriger usw. Diese Zahlenpaare sind vorgegeben (z.B. Geschwindigkeit 4 = Schleichen 1) und werden vom Spieler zu Beginn des Spieles einmal ausgewählt. Sie können während des Spieles verändert werden. Die Tatsache aber, dass das Steigern eines Wertes automatisch die Senkung eines anderes bedingt, verhindert elegant, dass irgendwann einmal Superman durch's Spiel läuft. Mit diesen Werten wird der Spieler nämlich immer wieder sog. Proben durchführen, d.h. die Anzahl an Würfel würfeln, die der gefragten Eigenschaft entspricht, um eine von der Probe bestimmten Anzahl an Treffern in Form von "5" oder "6" zu würfeln.
In beinahe jedem Spiel dieses Genres haben die Figuren außerdem noch "Lebenspunkte". "Arkham Horror" hat sogar ZWEI davon: "Ausdauer" und - in der Welt von H.P. Lovecraft ungleich wichtiger - Geistige Gesundheit. Dementsprechend hat es spezifische Auswirkungen, wenn einer der Werte oder gar beide auf 0 sinken. In jedem Fall aber kommt der Spieler wieder und scheidet bei „Tod“ nicht aus dem Spiel aus. Im allerschlimmsten Fall bekommt man eine neue Figur.
Spielaufbau:
Der Spielplan entspricht einem Stadtplan von H.P. Lovecrafts fiktiver Stadt Arkham (Massachusetts), aufgeteilt in zwei Arten von Feldern: Straßenfelder und Standorte, unterteilt in mehrere Stadtbezirke. Straßenfelder haben im Normalfall keine Funktionen, für Standorte gibt es Karten, die den Spielern zufällige Ereignisse oder Begegnungen bescheren. Viele der Standorte können aber auch für gezielte, auf dem Feld beschriebene Aktionen benützt werden. Außerdem werden auf gut der Hälfte von ihnen während des Spieles Tore in Andere Welten (Andere Dimensionen, oder auch Fremde Welten) aufgehen, die die Spieler werden betreten und durchschreiten müssen.
Diese "Anderen Welten" befinden sich die "Anderen Welten", bestehend aus zwei Feldern, und außerdem noch ein Feld für am Himmel fliegende Monstren, ein Feld für Monster in den Außenbezirken, ein Feld für Spieler, die in den Anderen Welten „gestorben“ sind und somit als „In Raum und Zeit verloren“ gelten und eine Leiste „Terror-Level“.
Das Spiel:
Die Spieler spielen im Team gegen den zu Beginn gezogenen "Großen Alten", der versucht, in unsere Welt zu treten. Um das Spiel zu gewinnen, gibt es zwei Möglichkeiten:
>Der "Große Alte" wird verbannt, indem sechs der sich immer wieder öffnenden Tore in die anderen Welten versiegelt werden oder alle Tore zwar nur geschlossen wurden, aber die Anzahl der sog. Tortrophäen der Spieler der Spielerzahl entspricht.
>Endkampf: Der Eintritt des "Großen Alten" in unsere Welt kann zwar nicht verhindert werden, der "Große Alte" wird aber im Kampf besiegt.
Die Spielrunde:
Jede Runde gliedert sich in fünf Phasen:
Phase 1 - Unterhalten: Reaktivierung genützter Gegenstände, Veränderung der Charakterwerte usw..
Phase 2 - Bewegung: Innerhalb von Arkham kann der Spieler bis zu der Anzahl an Feldern ziehen, die seinem Geschwindigkeitswert entspricht und dabei ausliegende Hinweis-Marker einsammeln. Trifft ein Spieler auf ein Monster oder beendet seinen Zug auf einem, muss er, um weiterziehen zu können, sich erfolgreich vorbeischleichen, oder er kann dagegen kämpfen, was die Bewegung aber sofort beendet. Durch Portale kann der Spieler in andere Welten treten.
Diese Anderen Welten bestehen aus 2 Feldern, und in diesen Welten bewegt sich der Spieler einfach von Feld 1 auf Feld 2. Von Feld 2 aus tritt er wieder durch eines der Tore nach Arkham.
Phase 3 - Arkham Phase: Die in der Bewegungsphase betretenen Gebäude können entsprechend genützt (Heilen im Krankenhaus, Einkaufen im Store etc. etc..) oder eine für dieses Gebäude spezifizierte Karte gezogen werden, die ein zufälliges, für dieses Gebäude spezifiziertes Ereignis enthalten. Spieler, die gerade eine Andere Welt verlassen haben, können in dieser Phase versuchen, das Portal zu schließen und mit 5 Hinweis-Marker zu versiegeln.
Phase 4 - "Andere Welt" Phase: Spieler in einer Anderen Welt ziehen eine für die verschiedenen Welten codierte Ereigniskarte.
Phase 5 - Mythos Phase: Der Motor des Spieles, in dem man die entsprechende Ereigniskarte dummerweise von Unten nach Oben lesen muss: In dieser Phase öffnen sich Portale in die anderen Welten, kommen Monster ins Spiel, bewegen sich Monster am Plan, kommen neue Hinweis-Marker ins Spiel und kommt es zu Ereignissen oder Aufgaben, die – teilweise über einen längeren Zeitraum – für alle Spieler gelten.
Und als ob die Spieler noch nicht genug Probleme hätten, liegt über allem noch ein Terror-Level: Je nach Spielerzahl darf sich nur eine bestimmte Anzahl an Monstern in der Stadt tummeln, alle Überzähligen werden in den Außenbezirken ausgelegt. Übersteigt die Anzahl der Monster in diesen Bezirken eine von der Spielerzahl festgelegte Zahl, steigt der Terror-Level um 1. Dieser Level reicht bis 10, mit jedem Anstieg wird eine Karte „Begleiter“ aus dem Spiel genommen, bei den Levels 3, 6 und 9 schließen Geschäfte… und ab Level 10 gibt es keine Monsterbegrenzung für Arkham mehr.
Der Kampf:
Vor jedem Monsterkampf können die Spieler versuchen, mithilfe einer Schleichprobe zu entkommen. Misslingt dies oder stellt sich der Spieler dem Kampf, muss er zuerst eine Willensprobe, "Horrorprobe" genannt, durchführen, um herauszufinden, ob die Geistige Gesundheit des Spielers den reinen Anblick des Monsters aushält. Erst nach einer gelungenen Horrorprobe kann der Spieler wirklich kämpfen.
Das Spielende:
Wie schon erwähnt sollten die Spieler versuchen, den "Großen Alten" mittels Torverschließungen und Versiegelungen zu bannen. Doch bei folgenden Ereignissen wird der "Große Alte" in unsere Welt treten:
>Die Verderbensleiste: Bei jedem Tor, dass sich öffnet, wird ein sog. Verderbensmarker auf die Verderbensleiste des "Großen Alten" gelegt. Je nach "Großem Alten" wird er bei einer bestimmten Anzahl an Verderbensmarkern in unsere Welt treten.
>Die Toranzahl: Eine von der Spielerzahl definierte Zahl an Toren ist offen.
>Alle Monster im Spiel: Die Spieler müssten Monster ins Spiel bringen, es gibt aber keine Monstermarker mehr.
In allen diesen Fällen kommt es zu einem Endkampf gegen den "Großen Alten", wobei auch hier jeder "Große Alte" ein bisschen anders angreift. Gewinnen die Spieler, haben sie das Spiel gewonnen. Gewinnt der "Große Alte"... tja, dann war's das mit der Menschheit.
Spieletester
Fazit
Schnell offenbart sich dem geübten Spieler eines der größten Probleme des Spieles, und das ist seine übermäßige Länge. Nun gut, so manche Descent-Session hat auch schon Nachmittage und halbe Nächte verschlungen, doch während die fröhliche Dungeonmonsterhatz noch nie langweilig wurde, ist Arkham Horror nach einer gewissen Zeit einfach nur noch mühsam. Ganz schlimm ist es dann, wenn man weder auf Seiten der Spieler noch auf Seiten des „Großen Alten“ wirklichen Fortschritt sieht. Wenn dieser Zustand dann noch 90 Minuten anhält, wird die Geduld des Spielers dann doch auf eine harte Probe gestellt. Man kann sich des Eindrucks nicht erwehren, Kevin Wilson wollte Arkham Horror ZU „rollenspielig“ machen. Der Kampf, der bei dieser Art Spiel in fast allen Fällen die treibende Kraft ist, sollte in den Hintergrund rücken.
Und genau das bringt uns zum nächsten Problem, mit dem Kevin Wilsons Werk kämpft: Der Versuch, möglichst viel Unterschiedliches und nicht Kampfbasierendes passieren zu lassen, sorgt nicht nur für Probleme im Storytelling-Bereich, sondern auch dafür, dass das Spiel vollkommen unsteuerbar wird. So nett uns die Autoren auch mit kleinen Symbolen nachhelfen, um uns zu zeigen, wo man was finden kann, so selten bekommt der Spieler dann wirklich, was er braucht. Gefühlsmäßig zieht man doch wieder nur relativ ziellos über den Plan und zieht Karten, und das ruft dann doch nur das schale Gefühl hervor, dass das Spiel mit einem spielt und nicht umgekehrt.
Für absolut grandios erachte ich persönlich das Geschicke-System: Erstens kann man auswählen, was man im Moment besonders gut können will, und zweites ist die Gefahr eliminiert, dass irgendwann man Superman über den Plan läuft.
Leider muss sich dieses Spiel nach anfänglicher Begeisterung trotz allem nun doch in die weite Reihe der „Sickerflopps“ einreihen, also der Spiele, die nicht halten, was die ersten drei Partien versprochen haben. Sehr schnell offenbaren sich unüberbrückbare Schwächen, und so landet man auch als Kevin Wilson – Spiel schnell auf dem privaten Abstellgleis.
Ich weiß, alte Rezensionen zu revidieren ist so eine Sache, und ich tu’s auch nicht gerne. Aber es eben nun mal so, dass sich auch nach drei Spielen (normalerweise mein Minimum, bevor ich rezensiere) nicht alle Stärken bzw. Schwächen offenbaren. Und dann doch wohl lieber jetzt revidiert als nie.
Und damit bleibt einmal mehr die große Verwunderung darüber, warum dieses Spiel derartig abgefeiert wird...
Die englische Originalfassung ist bei Fantasy Flight Games erschienen.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Ein Hammer-Spiel, jedoch bedarf es einiger Regelanpassungen um wirklichen Langzeitspielspass zu gewährleisten, denn nach einigen Runden ist es bei einer größeren Spieleranzahl, ab 5 Spieler, zu einfach zu gewinnen. Daher sollte man sich im Internet nach Regelvariationen umschauen. Einige Variationen sind auf der Homepage des Verlages zu finden.
Auf deustch wird es wohl gegen Ende 2006 erscheinen, die Regel dürfte bald zum Download beim deustchen Verleger Heidelberger Spieleverlag erhältlich sein.
Wie steht es denn um den Spielspaß mit nur 2 Spielern?
Ideale Spielerzahl ist 2-4.
2 geht ganz gut.
5 oder 6 ist mühsam.
Hier wurde eine Rezension nachträglich verändert!?
Das dürfte wohl nicht gerade für die Kompetenz und den Weitblick des Testers sprechen. Denn ob ein Spiel langwierig wird oder werden könnte, sollte ein geübter Spieler zwischen Ende der ersten und Mitte der zweiten Partie feststellen können.
Im konkreten Fall wurde Arkham Horror von dem Tester in allen Kategorien mit vollen 10 Punkten versehen...
Und erst nach langer Zeit wird vom Tester bemerkt, was ihm doch nicht so gut gefällt und senkt anschließend in zwei Kategorien die Bewertungen von 10 Punkten auf jeweils 5 und 6 Punkte...immerhin wurde aus lauter Frust und mangelnder Weitsicht nicht auch noch die Ausstattungs-Bewertung gesenkt.
Ich habe das Spiel jetzt mehrfach gespielt und komme zu folgendem Ergebnis:
Es ist ein sehr interessantes Spiel, da es ein sehr spezielles Spielsystem und aufgrund des Materials einiges an Spieltiefe und Atmosphäre bietet. Es ist etwas ganz anderes und deswegen kann (!) es sehr viel Spass machen; sofern man sich nicht von langen Regeln, langer Spieldauer und dem kooperativen System abhalten lässt.
Zum erfolgreichen Spielen von Arkham Horror benötigt man zunächst eine gute Planung der Spieler. Je besser die Planung und Absprache, desto höher wird nämlich die Chance zum Sieg gegen den "großen Alten". Jedoch wird das Spiel auch durch starke Glücksmomente (Würfelergebnisse, Zufallsbegegnungen und die Mythos-Phase)geprägt, die auch gute Taktiken stark einschränken können.
Ich würde das Verhältnis von Glück zu Taktik auf ungefähr 60:40 setzen.
Die Regeln sollten übrigens entweder in Eigen-Regie oder mittels FAQ-Sonderregeln im Netz ergänzt oder verändert werden, wenn es einem zu schwer (z.B. bei 2 Spielern) oder zu einfach (was bei größerer Spielerzahl passieren könnte) ist.
Für alle Spieler, die sich mit einem kooperativen Spielsystem, einem mittelmäßig taktischen und mit großer Atmosphäre ausgestattenen Spiel anfreunden können, ist Arkham Horror eine klare Empfehlung.
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Hi, Hirian.
Auf den Vorwurf der mangelnden Kompetenz und des Weitblicks möchte ich hier nicht eingehen. Darüber soll sich jeder, der meine Rezis kennt, seine eigene Meinung bilden. (Abgesehen davon, dass diese Rezi eine meiner ersten war.) Dennoch möchte ich nicht ganz ohne Kommentar verbleiben:
Ehrlich, ist es Dir noch nie passiert, dass Du erst nach der fünften oder sechsten Partie klar geworden ist, dass ein Spiel nicht hält, was es verspricht? Prinzipiell rezensiere ich erst nach mindestens 3 Partien, aber bei manchen Spielen reicht das dann eben doch nicht aus.
So ist zumindest mir erst aufgefallen, dass die kleinen Symbölchen bei den Orten nicht die Möglichkeit bieten, die sie sollten, als ich bewusst darauf geachtet habe und das Spiel nicht mehr nur "wirken" ließ. Ebenso passiert es immer häufiger, dass sich das Spiel 90 Minuten lang im Kreis dreht und weder das Gute noch das Böse weiterkommt. Versuch mal, bei Pandemie, Ghost Stories oder Schatten über Camelot drei Runden lang nichts zu tun... das "Böse" fliegt Dir nur so um die Ohren, bei Arkham passiert kaum etwas.
Es kann natürlich sein, dass es vor allem das Erscheinen von Spielen wie Pandemie, Ghost Stories, A Touch of Evil oder Roter November ist, die uns erst jetzt klar gemacht haben, wie mangelhaft Arkham Horror eigentlich ist, aber immerhin bin ich nicht der Einzige: In meinem Freundeskreis ist die Zahl derer, für die AH soweit verloren hat, dass es bis zu "müss ma eigentlich nicht mehr spielen" reicht, recht groß. Immer häufiger beobachte ich, dass viele bei Koop-Spielen zuerst zu allen anderen Spielen greifen, bevor sie Arkham Horror spielen. Ich bin also nicht alleine.
LG Thomas
Kann mich den voherigen Rezis nur anschließen!
Ein Super Spiel mit viel Zubehör...
Ich besitze das Spiel schon etwa ein Jahr und bekomme immer noch nicht genug davon! Einfach klasse! Langsam lässt der Spielspaß nach aber dafür gibts ja die Erweiterungen...
Ein absölutes Muss, auch für HP Lovecraft Unwissende!
Ein absolutes Spitzen Spiel es sind leider nur 6 weiße Würfel drin. Mir fehlen da noch 6 schwarze Würfel.
Ich habe das Spiel seit 2005 und es macht mir tatsächlich immer noch spass, da man zum Voraus nicht weiss in welche Richtung sich das Spiel entwickelt. Manchmal hat man es gut im Griff und manchmal macht sich am Spieltisch regelrechte Verzweiflung breit, wenn im wahrsten Sinne des Wortes die Hölle losbricht! Umso grösser ist dann natürlich das Erfolgserlebnis wenn man es dann doch noch schafft das Ruder rum zu reissen.
ABER EINE WARNUNG TROTZDEM: Das Spiel ist für Gelegenheitsspieler meiner Ansicht nach nicht geeignet (darum unbedingt probespielen!). Die Regeln sind sehr komplex und müssen (und das ist wirklich fast ein Zwang) an einigen Stellen den Bedürfnissen der Spielrunde angepasst werden.
Es wird wohl lange dauern, bis es ein Spiel mit besserer und größerer Ausstattung geben wird. Wir als Cthulhu-Pen&Paper-Gruppe sind natürlich begeistert und spielen dieses Spiel allein wegen der hammergeilen Grundidee. Aber unabhängig unserer Vorbelastung: Richtig tolle Idee, leider sauschwere und lange Regeln. Aber wenn man die erst einmal drin hat. Iäh, Iäh, CTHULHU, ftangh. Ich denke aber auch, das es leicht öde werden kann, wenn man nichts anderes spielt, deswegen nur eine 8 für den Langzeitspielspass. Aber wenn man zwischendurch auch mal was anderes spielt, wird Arkham Horror immer ein gern gesehener Gast auf dem gut gefüllten (grosser Tisch eminent wichtig) Tisch sein.
Ein klasse Spiel!
Man sollte sich nicht zusehr von der hier geschriebenen Rezension beeinflussen lassen!
Die Ausstattung ist mehr als top und über den Langzeitspaß muss man sich keine Sorgen machen.
Sollte die Spannung abnehmen oder es langsam zu einfach werden (dies war bei uns der Fall) greift man einfach zu einer Erweiterung (Mein Tipp: Dunwich).
So ist stetiger Spielspaß vorprogrammiert...
Einziges Manko: Eine 4-Stunden-Partie ist keine Seltenheit.
Das Spiel ist insgesamt großartig, die Anleitung ist grauenvoll und die Spieldauer liegt bei 4 Stunden und nicht bei 2-3 wie angegeben wird, ganz egal, wie oft man es gespielt hat (nach 2 Stunden hat man höchstens mal verloren, wenn alle Dämme brechen, aber mit ziemlicher Sicherheit selten mal gewonnnen).
Dennoch ist es ein herausragendes Spiel, die Ausstattung ist überwältigend (für viele sicher zu überwältigend) und die Abwechslung allein an Begegnungen ebenfalls.
Und dazu gibt es inzwischen so viele Erweiterungen, das Langeweile schwerlich möglich ist, inkl. vieler Möglichkeiten sich das Spiel zu erschweren (Vorboten, etc.).
Einzig die Angabe 2-8 Spieler ist schlichtweg Quatsch, das Spiel ist nicht mit 1-2 Ermittlern zu gewinnen. Wenn der Solospieler minimum 3-4 Ermittler spielt (oder die 2 Spieler je 2) sicher, aber drunter nicht. Und das steht leider nirgends :).
Ich persönlich kann von Arkham Horror nicht genug bekommen. Selten (die Zeiten von Hero- und StarQuest sind ja leider vorbei) hat mich ein Brettspiel in letzter Zeit derart an den Tisch fesseln können. Hier stimmt einfach alles: Aufmachung, Regeln und Atmosphäre. Neben der bereits erwähnten langen Spielzeit einer Partie sei noch der m.M.n. sehr hohe Schwierigkeitsgrad zu erwähnen. Hier gewinnt nur ein klug durchdachtes Spiel oder alternativ eine große Portion Glück (welche ich persönlich bisher nie hatte).
Klar darf man auch mal ne alte Rezension revidieren (nach einem Minimum von grade mal 3x spielen kann man ja auch keine Aussagen über den Langzeitspaß treffen), aber die Bewertung ist m.E. ein bißchen seltsam. Natürlich ist Arkham ein langsameres Spiel als etwa Schatten über Camelot, wo einem (s.u.) das Böse um die Ohren fliegt, aber das ist doch gerade die Stärke des Spiels. Gerade weil oft über Runden nichts passiert, schlägt das Böse (durch einen plötzlichen Rumor o.ä.) unerwartet zu und gibt damit doch genau die Atmosphäre der Lovecarftschen Bücher wieder - das ständig lauernde und plötzlich hervorbrechende Böse. Man sollte bei einer Bewertung nicht vergessen, dass es hier ja wesentlich um die spielerische Umsetzung einer Literaturvorlage geht (im gegensatz zu simplem Monsterkloppen bei Decent o.ä.), und dazu tragen die Encounter, die mit einer solchen Vielzahl an Lovecraftschen Details geschmückt sind, doch ohne weiteres bei. Klar, eine solche Atmosphäre ist nicht jedermanns Sache - geschenkt. Das ist ja auch ein Spartenspiel. Aber man sollte wohl kaum das was das Spiel will und ausmacht - und dazu gehört die stagnierende Ruhe doch wesentlich - als langweilig abtun; und vor allem sollte man das literarische Interesse des Spiels als solches wirklich berücksichtigen: Denn die Kommentare zeigen doch, dass das Spiel den Lovecraft-Fans noch immer Spaß macht (und seien wir ehrlich - welcher Nicht-Lovecraft-Fan investiert 50 Euro in so ein Spiel?). Im Übrigen, und das ist doch die größte Stäkre von Arkham kann man Schwierigkeit und Spielgeschwindigkeit doch beliebig anpassen - z.B. indem man einfach 2 statt 1 Mythos-Karte am Ende jeder Runde zieht - und schon muss man die Ohren wieder einziehen.... Das Spiel ist ja, was die regelanpassung angeht, unheimlich flexibel.
Ich spiele es jetzt seit dem Erscheinen (der engl. Ausgabe) und halte es noch immer für das großartigste aller Kooperationsspiele. Das mag Geschmacksache sein; wirklich fair ist die Rezension aber sicher nicht....
Hallo Björn,
Auf diesen detaillierten Kommentar (danke dafür) möchte ich gerne antworten:
Wenn ich das richtig lese stört Dich hauptsächlich meine Bemängelung bezüglich der Leerläufe. Dazu möchte ich folgendes sagen:
Das Problem ist: Nicht alles, was als Buch funktioniert, funktioniert so auch als Spiel. Wie man sich sicher ausrechnen kann, mag ich Lovecrafts Geschichten und vor allem seinen Mythos sehr gerne. Demnach ist eine „Ruhe vor dem Sturm“-Stimmung durchaus etwas, was ich als Spannungselement sehr mag. Leider ist das in einem Voll-Koopspiel sehr schwer umzusetzen, und ein Jeden Moment kann eine Rumor-Karte kommen funktioniert leider NICHT.
Meiner Ansicht nach muss einer von zwei Aspekten zutreffen:
1. Es muss ungefähr einschätzbar sein, WAS auf die Spieler zukommt. Ein gutes Beispiel wäre hierfür Pandemie: Wir hatten schon lange keine Epidemiekarte mehr…
2. Die Spieler müssen die Bedrohung SEHEN oder zumindest irgendwie einschätzen können, WANN sie zuschlagen könnte. Ein gutes Beispiel hierfür ist das von Dir genannte Descent: Unser Mastermind hat seit drei Runden keine Karte mehr gespielt, aber seit der Zeit sammelt er gehörig Drohmarker an…
Ich weiß, dass ich mit meiner Meinung der verbreiteten Netzmeinung widersprechen (wobei ich beobachte, dass das Spiel im Freundeskreis entweder von vornherein durchfällt oder nach mehreren Spielen stark an Faszination verliert, und zwar aus den von mir in der Rezi angeführten Gründen), aber ich empfinde AH inzwischen eben einfach nur als mühsam, vor allem auch deshalb, weil es Dir Strategiemöglichkeiten vorgaukelt, die es einfach nicht hat. (Warum mir das nicht gleich aufgefallen ist, ist nun wieder eine andere Sache…).
Seit wir das Spiel haben ist es sehr oft auf den Tisch gekommen und hat bis auf ein einziges Mal immer Spaß gemacht. Allerdings gebe ich einen Punkt Abzug beim Langzeitspielspaß, weil man gezwungen ist irgendwann sich Erweiterungen zuzulegen, da man wenn sich das Spiel länger zieht langsam die Kartentexte der Orte auswendig kennt und dann viel von der Athmosphäre futsch ist.
Ich muss meine Bewertung von 2009 tatsächlich nach oben korrigieren: Wenn man die offiziellen Erratas und die Dunwich Horror Erweiterung benutzt (v.a. Madness- und Injury-Cards!), lässt das Spiel für mich keine Wünsche mehr offen.
An den Rezensent:
Fall Sie Arkham Horror nochmals eine Chance geben wollen, dann empfehle ich unbedingt die Erratas und die obengenannte Erweiterung zu benutzen. Dort werden einige Dinge verbessert, die auch ich am Basisspiel als mühsam empfunden habe.
Noch zwei meiner Meinung nach zentrale Strategien um das Spiel zu gewinnen:
(1) Clues sind der Schlüssel zum Sieg. Sie helfen das Würfelpech zu kompensieren und sind nötig um Gates zu versiegeln. Glücklicherweise kommt man über viele Wege an diese heran (Unstable Locations, Unique Items aus dem Curiosity Shoppe, Monster & Gate - Tokens, usw.)
(2) Es gilt möglichst schnell die gefährlichsten Locations zu versiegeln (d.h. das Versiegeln des Witch House hat eine höhere Priorität als z.B. Hibbs Roadhouse). So kann verhindert werden, dass sich zuviele Gates öffnen oder Arkham mit Monster überflutet wird.
Tolles Spielmaterial und tolle Geschichte. Einziger Minuspunkt für die miserabel geschriebene Spielanleitung. Die ist wirklich nicht einsteigerfreundlich und unübersichtlich. Für geübtere Spieler und Lovecraft Fans ein Muss.
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Details
1 Spielplan
1 Startspielermarker
5 Würfel
16 Charakter-Sheets
16 Spielfiguren
196 Spielmarken
189 Spielkarten
8 "Große Alte" - Sheets
20 Doom-Tokens / Siegel
179 Spielkarten für die "Großen Alten"
60 Monster-Marker
16 Gate-Marker
3 Activity-Marker
3 Explored-Marker
1 Marker für den Terror Track
6 Closed-Marker
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