18 India

18 India entführt uns nach Indien, wo die Eisenbahn seit jeher einen großen Stellenwert hat. Eine ganze Reihe von Gesellschaften baut Schienennetze, Stationen, betreibt Züge... Die Spieler kaufen und verkaufen Aktienanteile, außerdem treten sie als Chefs der Gesellschaften auf.

Dieses Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich.

Basisinfo

18 India orientiert sich an 1829. Wer die 18xx-Reihe kennt weiß: Das ist nichts für Anfänger. Das Spiel ist auch nichts für Leute mit kleinem Tisch, denn es will einiges untergebracht werden: Ein großer Spielplan, ein Markttableau, Spielertableaus, gekaufte Aktien, von jeder Gesellschaft ein Tableau, der Vorrat an Schienenplättchen und Geld... Dabei sind die Marker recht klein ausgefallen, um den Spielplan größenmäßig halbwegs in Zaum zu halten.

Der Spielplan zeigt, wie sollte es anders sein, die indische Halbinsel. Es gibt auch schon erste Städte und natürlich Felder mit Rohstoffvorkommen. Rechts oben ist ein großer Aktienmarkt, von wo man Aktien kaufen kann. Rechts unten werden die Aktienpreise angezeigt, links unten die Spielerreihenfolge.

Kessel anheizen

Bevor wir loslegen, wollen ein paar Marker und Chips auf den Spielplan gelegt werden. Außerdem müssen wir die Eisenbahngesellschaften auswählen, die am Spiel teilnehmen wollen. Ihre Aktien werden gemischt und einige davon (jetzt mal nur als Vorkaufsrechte) an die Spieler verteilt. Der Großteil der Aktien kommt aber in die drei Reihen des Spielplans, wo sie später erworben werden können. Hat jeder Spieler sein Startkapital erhalten? Na dann...

Volldampf voraus?

Nein, die Züge müssen noch warten. Das Spiel startet mit einer Aktienrunde, dann folgen zwei Betriebsrunden, dann wieder eine Aktienrunde, zwei Betriebsrunden... Dieser Rhythmus bleibt bis zum Spielende erhalten.

In einer Aktienrunde dürfen alle Spieler einmalig Aktien verkaufen. Als Erlös erhält man den aktuellen Aktienwert. Aber warum sollte man das tun? Die meisten Aktien werden im Lauf des Spiels mehr wert. Stimmt, aber leider gibt es ein Limit an Aktien, die man halten darf.

Dann dürfen alle Spieler Aktien kaufen. Je nach Quelle muss man den Ausgapreis an die Gesellschaft oder den Aktienkurs an die Bank bezahlen. Wer die meisten Aktien hat, ist Manager und schafft an, was zu getan wird. Übrigens können auch Eisenbahngesellschaften eine begrenzte Anzahl fremder Aktien erwerben.

Volldampf voraus!

In den Betriebsrunden agieren die Manager mit den von Ihnen befehligten Gesellschaften. Da werden Streckenplättchen gelegt, Plättchen aufwertet, Stationen gebaut, Züge gekauft oder verkauft... Und dann natürlich: Züge bewegen und Einkünfte erhalten. Wobei: Es gibt keine Züge, die am Spielplan herumdüsen. Man aktiviert eine Strecke. Wie lang die Strecke sein kann, hängt von den Zügen ab, die der Gesellschaft gehören.

Der Manager bestimmt, ob die Gesellschaft das Geld behält, oder als Dividende an die Aktionäre ausschüttet. Wird nicht ausgeschüttet, sinkt der Aktienkurs. Auch, wenn die Gesellschaft keine Strecke befahren kann (weil noch nicht genug gebaut, oder weil kein Zug gekauft), sinkt der Kurs. Ab einem bestimmten Wertverlust können Unternehmen aus dem Spiel ausscheiden. Wird ausgeschüttet, steigt der Aktienkurs; je höher die Ausschüttung, umso größer die Wertsteigerung. Durchbricht eine Gesellschaft einen bestimmten Wert, oder ist die Bank leer, beendet dies das Spiel.

Bitte zurücktreten, Zug fährt ein

Für jedes Unternehmen wird der Wert ermittelt. Hierzu zählen Aktienkurs, Barvermögen, Aktienvermögen und Sachvermögen (Züge). Jeder Spieler addiert sein Barvermögen und die Werte seiner Unternehmensanteile. Der reichste Spieler gewinnt.

Spieletester

06.06.2024

Fazit

18 India ist ein typisches Learning by Doing-Spiel, wobei man dann doch auch etwas weiter hinten in der Spielanleitung suchen muss, um überhaupt den Spielaufbau komplett hinzubekommen. Dies ist leider nicht die einzige Unzulänglichkeit der Spielanleitung, da sie zum Beispiel nicht erklärt, was mit "Town" bzw. "City" gemeint ist. Inkonsistente Bezeichnungen wie "bank pool" vs. "open market" machen das Verständnis nicht leichter. Auch vom Spielmaterial gibt es nur teilweise Bilder, weshalb man nicht weiß, welche Dinger man da jetzt wie gefordert setzen soll. Es wird ganz einfach vieles vorausgesetzt, was der erfahrene 18xx-Spieler weiß oder hat. So gibt es etwa für jede Gesellschaft einen Erlös-Spielstein, aber keine Erlös-Leiste.

Wie schon oben erwähnt, ist das Spielmaterial eher klein, auch die Aufdrucke am Spielplan. Da man wegen der schieren Quantität an Material nicht unbedingt spielplannah sitzt (meine Auslage hatte für zwei Spieler 90x150cm, und das war schon mit Einschränkungen verbunden), ist man immer wieder gezwungen aufzustehen und genauer auf den Plan zu gucken.
Groß sind hingegen die Möglichkeiten, um ans Ziel zu kommen. Es erscheint auf jeden Fall sinnvoll, viele der rot vorgedruckten Küstenstädte anzuschließen und wenigstens eine Stadt im Inland, in der man eine Station hat, stark auszubauen. Dies birgt nämlich die Chance auf hohe Erträge und Boni für Warenlieferungen bzw. für die Verbindung gewisser Städte. Pferdefuß an der Verbindungs-Sache: Städtenamen werden durch Aufwerteplättchen verdeckt, den Überblick zu behalten ist wirklich schwer.

Diverse Fehldrucke machen es in der ersten Auflage nicht leichter: Bei Eisenbahnkauffeldern ist die Art der zu kaufenden Züge falsch, was man aber erst merkt, wenn man den Zug kauft, dessen Karte umdreht und auf der Rückseite etwas anderes vorfindet als gedacht. Auch bei den Plättchen hat der Fehlerteufel zugeschlagen (oder war es eine redaktionelle Anpassung der Werte nach Redaktionsschluss der Anleitung?). Es lag ein Ersatzbogen bei, dessen neue Werte jetzt nicht mit den Abbildungen in der Anleitung zusammenpassen, was manchmal Verunsicherung beim Herausfinden der korrekten Aufwertungsreihenfolge aufkommen lässt.

Genug gejammert. Es gibt ja auch positive Seiten: Man lernt etwas im Spiel. Die Spielanleitung wartet mit einigen historischen Fakten auf, etwa über die Vielzahl verschiedener Spurweiten, die in Indien Anwendung fanden (und deren Übergänge auch im Spiel wiederzufinden sind). Das Spiel ist eine wahre Spielwiese für Taktiker. Wo setze ich meine Stationen? Wo beginne ich Abzweigungen zu bauen? Welche Siedlung mache ich zu einer Stadt, wodurch Züge einen zusätzlichen Stopp machen müssen bzw. die anderen Gesellschaften erst mal ein weiteres Upgrade machen müssen, um durch die Stadt durchfahren zu dürfen? Bis wohin verspricht eine Gesellschaft noch Erfolg, ab wann reite ich ein totes Pferd? Fragen über Fragen, die überlegt werden wollen. Aber wir haben keineswegs ein Spiel für ewige Grübler vor uns, obwohl die Auswahl der lukrativsten Routen pro Gesellschaft Runde für Runde ganz schön Zeit in Anspruch nehmen kann.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • vielfältige taktische Möglichkeiten
  • hohe Variabilität, durch unterschiedlich teilnehmende Gesellschaften, Verteilung besicherter Gesellschaften, Reihenfolge der verfübaren Aktien...
  • Vermittlung historischer Begebenheiten in der Spielanleitung

Minus

  • für Einsteiger nur mäßig geeignet, die Spielanleitung lässt einiges unerklärt
  • enormer Platzbedarf
  • hohe Spieldauer (was den Fan des Genres aber nicht abschrecken sollte)

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 150 bis 300 Minuten
Preis: 80,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2022
Genre: Wirtschaft
Zubehör:

1 Spielplan
1 Markttableau
1 Rundenmarker
239 Schienenplättchen
3 Garantiezertifikate
10 Finanzierungskarten
5 Spielertableaus
17 Gesellschaftskarten
18 Gesellschaftstafeln
94 Gesellschaftssteine
170 Aktienkarten
9 Konzessionsmarker
11 Konzessionssteine
12 Spurwechselsteine
25 Zugkarten
5 Reihenfolgekarten
10 Reihenfolgesteine
Spielgeld
1 Erlösmarker
1 Aufkleberbogen
1 Spielanleitung

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