Ein mächtiges Königreich aufzubauen, ist hier das Ziel. Es gilt, die Persönlichkeiten des Hofes geschickt auszuspielen, um mächtige Untertanen und passende Gebäude zu erlangen. Es zahlt sich wirklich aus, die etwas komplexen Regeln dieses ausgesprochen gelungenen Kartenspiels zu erlernen.
Spielvorbereitung
Der Einfachheit halber soll hier nicht zu sehr ins Detail gegangen werden. Leichter wird es aber jedenfalls, wenn man den Aufbau einmal verstanden hat. Es gibt drei Kategorien von Karten: Die Charakterkarten, die die Persönlichkeiten des Hofes darstellen, sind für die erste Phase eines Durchgangs bedeutend. Gebäude- und Untertanenkarten dann für die zweite Phase. Zuerst werden aus letzteren je zwei Stapel zu acht zufälligen Karten gebildet. Diese vier Stapel stellen jene Objekte - also Untertanen und Gebäude - dar, die erstanden werden können und am Ende Punkte bringen. Von den restlichen Karten werden nur noch die Rückseiten benötigt, auf denen Goldmünzen abgebildet sind. Sie dienen also als Zahlungsmittel. Von den gemischten Charakterkarten erhält jeder Spieler drei verdeckt auf die Hand. Die restlichen werden in der ersten Runde nicht benötigt. Außerdem gibt es noch fünf Münzen Startkapital.
Der Einfachheit halber soll hier nicht zu sehr ins Detail gegangen werden. Leichter wird es aber jedenfalls, wenn man den Aufbau einmal verstanden hat. Es gibt drei Kategorien von Karten: Die Charakterkarten, die die Persönlichkeiten des Hofes darstellen, sind für die erste Phase eines Durchgangs bedeutend. Gebäude- und Untertanenkarten dann für die zweite Phase. Zuerst werden aus letzteren je zwei Stapel zu acht zufälligen Karten gebildet. Diese vier Stapel stellen jene Objekte - also Untertanen und Gebäude - dar, die erstanden werden können und am Ende Punkte bringen. Von den restlichen Karten werden nur noch die Rückseiten benötigt, auf denen Goldmünzen abgebildet sind. Sie dienen also als Zahlungsmittel. Von den gemischten Charakterkarten erhält jeder Spieler drei verdeckt auf die Hand. Die restlichen werden in der ersten Runde nicht benötigt. Außerdem gibt es noch fünf Münzen Startkapital.
Spielablauf
Ein Durchgang besteht grob gesagt aus zwei Phasen: Charakterkarte ausspielen und Aktionen ausführen.
Alle Spieler wählen zunächst eine ihrer drei Handkarten. Diese Hofpersönlichkeiten haben verschiedene Ränge und man kann durch sie verschiedene Aktionen (in der zweiten Phase) ausführen. Alle Spieler drehen die gewählten Karten gleichzeitig um. Nun kann es sein, dass die Persönlichkeiten miteinander in Konflikt treten. Dies tun sie dann, wenn sie denselben Rang haben - also A, B, C, D oder F. In diesem Fall erhalten die betroffenen Spieler jeweils einen minuspunktebringenden Konfliktmarker und dürfen nur eine einzige Aktion ausführen. Unter dem Rang der Charakterkarten steht neben dem Konfliktmarkersymbol außerdem ein weiterer, niedrigerer Rang. Auch mit diesem tritt die Persönlichkeit dann in Konflikt. Allerdings hat hier die höhere Karte einen Vorteil und nur die niedrigere einen Nachteil. Eine Charakterkarte mit dem Rang B tritt beispielsweise mit denen des Ranges C in Konflikt. Falls ein Spieler eine Karte mit dem Rang C ausgespielt hat, erhält dieser einen Konfliktmarker. Außerdem darf jener Spieler mit der Karte des Ranges B eine Aktion des unterlegenen Spieler "stehlen" und ausführen.
Dies bringt uns auch schon zu Phase zwei eines Durchgangs. Sind alle Konflikte ausgetragen, dürfen alle Spieler in der Reihenfolge der Ränge der Persönlichkeiten die (übrigen) Aktionen ihrer Karte ausführen. Dies können - je nach Rang - eine bis vier sein. Höhere Ränge sind zwar stärker in den Konflikten, erlauben aber weniger Aktionen als niedrigere.
Es gibt folgende fünf mögliche Aktionen:
Wertung
Sobald einer der vier Stapel aufgebraucht ist - also alle acht Gebäude oder Untertanen gekauft wurden - endet das Spiel. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Hat man einen Untertan und das Gebäude mit dem identischen Symbol, kann man den Kaufpreis beider Karten zu den Punkten zählen. Hat man dann noch Untertanen und Gebäude, die zumindest dieselbe Farbe haben, darf man jeweils den Kaufpreis einer Karte davon werten. Alle übrigen Untertanen und Gebäude, die keine "Partnerkarte" haben, bringen jeweils einen Punkt. Für jeden Konfliktmarker, den man am Schluss in seinem Besitz hat, muss man zwei Punkte abziehen. Für übrige Münzen gibt es noch Pluspunkte: Jeweils drei davon bringen einen Punkt.
Ein Durchgang besteht grob gesagt aus zwei Phasen: Charakterkarte ausspielen und Aktionen ausführen.
Alle Spieler wählen zunächst eine ihrer drei Handkarten. Diese Hofpersönlichkeiten haben verschiedene Ränge und man kann durch sie verschiedene Aktionen (in der zweiten Phase) ausführen. Alle Spieler drehen die gewählten Karten gleichzeitig um. Nun kann es sein, dass die Persönlichkeiten miteinander in Konflikt treten. Dies tun sie dann, wenn sie denselben Rang haben - also A, B, C, D oder F. In diesem Fall erhalten die betroffenen Spieler jeweils einen minuspunktebringenden Konfliktmarker und dürfen nur eine einzige Aktion ausführen. Unter dem Rang der Charakterkarten steht neben dem Konfliktmarkersymbol außerdem ein weiterer, niedrigerer Rang. Auch mit diesem tritt die Persönlichkeit dann in Konflikt. Allerdings hat hier die höhere Karte einen Vorteil und nur die niedrigere einen Nachteil. Eine Charakterkarte mit dem Rang B tritt beispielsweise mit denen des Ranges C in Konflikt. Falls ein Spieler eine Karte mit dem Rang C ausgespielt hat, erhält dieser einen Konfliktmarker. Außerdem darf jener Spieler mit der Karte des Ranges B eine Aktion des unterlegenen Spieler "stehlen" und ausführen.
Dies bringt uns auch schon zu Phase zwei eines Durchgangs. Sind alle Konflikte ausgetragen, dürfen alle Spieler in der Reihenfolge der Ränge der Persönlichkeiten die (übrigen) Aktionen ihrer Karte ausführen. Dies können - je nach Rang - eine bis vier sein. Höhere Ränge sind zwar stärker in den Konflikten, erlauben aber weniger Aktionen als niedrigere.
Es gibt folgende fünf mögliche Aktionen:
- Einen Konfliktmarker zurück geben.
- Einen Konfliktmarker an einen Mitspieler geben.
- Einen Untertan kaufen. Hierbei wird aus den beiden oben liegenden Karten der Untertanenstapel eine ausgewählt, vor den Spieler abgelegt und deren Preis neben den Stapel gelegt. Untertanen haben übrigens eine Zusatzaktion, die pro Durchgang einmal genutzt werden kann. Dabei kann aber immer nur jene Aktion des zuletzt erstandenen Untertan verwendet werden.
- Ein Gebäude kaufen. Dies läuft gleich ab wie bei den Untertanen, aber natürlich stehen hier nur die beiden oben liegenden Karten der Gebäudestapel zur Verfügung. Gebäude bieten keine Zusatzaktion.
- Einen Geldstapel neben einem der vier Stapel einkassieren. So füllt man sein Budget wieder auf.
Wertung
Sobald einer der vier Stapel aufgebraucht ist - also alle acht Gebäude oder Untertanen gekauft wurden - endet das Spiel. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Hat man einen Untertan und das Gebäude mit dem identischen Symbol, kann man den Kaufpreis beider Karten zu den Punkten zählen. Hat man dann noch Untertanen und Gebäude, die zumindest dieselbe Farbe haben, darf man jeweils den Kaufpreis einer Karte davon werten. Alle übrigen Untertanen und Gebäude, die keine "Partnerkarte" haben, bringen jeweils einen Punkt. Für jeden Konfliktmarker, den man am Schluss in seinem Besitz hat, muss man zwei Punkte abziehen. Für übrige Münzen gibt es noch Pluspunkte: Jeweils drei davon bringen einen Punkt.
Spieletester
Fazit
Wie die Beschreibung des Spielablaufs schon zeigt, ist Rival Kings relativ komplex. Nach einer oder zwei Partien hat man aber sehr schnell alles kapiert, und es spielt sich sehr flüssig. Eines muss jedoch immer wieder nachgeschlagen werden: Die Zusatzaktionen der Untertanen, die mitunter recht kompliziert sind. Dies garantiert dafür Abwechslung.
Es gibt eine etwas abgeänderte 2-Spieler-Variante, bei der ein neutraler, imaginärer Spieler dafür sorgt, dass die Anderen ein paar Konfliktmarker kassieren. Diese kleinen Kartonplättchen sind übrigens so wie der Rest des Materials: schlicht, schick und zweckerfüllend.
Schön ist auch, dass es keine "Gewinnstrategien" gibt. Jeder muss auf das Gleiche achten: Untertanen- und Gebäudepaare bilden und Konfliktmarker wegbringen.
Es gibt eine etwas abgeänderte 2-Spieler-Variante, bei der ein neutraler, imaginärer Spieler dafür sorgt, dass die Anderen ein paar Konfliktmarker kassieren. Diese kleinen Kartonplättchen sind übrigens so wie der Rest des Materials: schlicht, schick und zweckerfüllend.
Schön ist auch, dass es keine "Gewinnstrategien" gibt. Jeder muss auf das Gleiche achten: Untertanen- und Gebäudepaare bilden und Konfliktmarker wegbringen.
Plus
- Abwechslung durch verschiedene Karten
- Angenehm herausfordernd
- Gute Mischung aus Strategie und Glück
- Gute 2-Spieler-Variante
Minus
- Relativ komplex
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
20 bis 30 Minuten
Preis:
13,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag:
HUCH & friends
Autor:
Adrian Adamescu
Grafiker:
Sabine Kondirolli
,
Oliver Schoon
Genre:
Karten
Zubehör:
1 Spielanleitung
8 Wappen (in 4 Farben)
30 Konfliktmarker
12 Charakterkarten
32 Gebäudekarten (Rückseite wird als Gold benutzt)
32 Untertanenkarten (Rückseite wird als Gold benutzt)
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