Wo fange ich an?
Einfach gestrickte Spielernaturen mögen nun denken: „Fang einfach am Anfang an!“
Spieler, die La Granja schon kennen und diese Rezension trotzdem lesen werden sich in mein Dilemma versetzen können und denken: „Recht hat er, aller Anfang ist schwer!“
Einfach gestrickte Spielernaturen mögen nun denken: „Fang einfach am Anfang an!“
Spieler, die La Granja schon kennen und diese Rezension trotzdem lesen werden sich in mein Dilemma versetzen können und denken: „Recht hat er, aller Anfang ist schwer!“
Am Anfang schufen die Autoren den zentralen Spielplan mit dem Markt und den sechs Lieferadressen für Fleisch, Wein, Nahrung sowie für die entsprechenden Rohstoffe Getreide, Oliven, Weintrauben sowie für Schweine. Auch Geld kann geliefert werden. Im Zentrum findet sich ein großer Platz mit nummerierten Marktständen. Diese werden nach und nach besetzt und auch wieder geräumt. Letzteres passiert vollkommen unerwünscht durch die drängelnden Mitspieler. Auch der Marktplatz für die Dachausbauten für den heimischen Hof findet sich dort.
Die beiden Autoren schufen auch die persönlichen Spielpläne der Spieler. Aussparungen im Karton ermöglichen die sehr flexible Kartenverwendung auf vier verschiedene Arten und Weisen. Links unter das Tableau geschoben wird die Karte zu einer Anbaufläche mit Getreide, Oliven oder Weintrauben. Oben unter den Ausschnitt geschoben wird die Karte zu einem Marktkarren, unten wird sie zu einem Gehilfen. Für die bisher beschriebenen Optionen darf die Karte gratis gespielt werden.
Rechts als Hofausbau gespielt wird aus der Karte ein zusätzlicher kleiner Schweinestall, außerdem kann eine Silbermünze das Einkommen aufbessern und ein Esel eine zusätzliche aber kostenpflichtige Warenlieferung ermöglichen. Zwei dieser drei Optionen sind auf den Karten verfügbar, außerdem erhöht sich mit jedem Hofausbau, jeder kostet einen Rohstoff mehr als die vorherige, das Handkartenlimit von Anfangs drei Karten um eine Karte.
Das alles garantiert eine große Vielfalt für die Handkartenverwendung.
Leider darf man ohne Sondererlaubnis nur eine Karte pro Runde spielen.
Auf dem persönlichen Spielplan finden sich viele Ablageflächen. Lager für Getreide, Oliven oder Weintrauben gibt es ebenso wie den Weinkeller und den Kühlraum für veredelte Lebensmittel. Getreide und Oliven werden durch Veredelung (manche nennen es auch Kochen) zu einer genussfertigen Köstlichkeit im schwarzen Topf. Weintrauben werden zu Wein. Veredelt wird kostenpflichtig oder per Aktion. Die Erklärung von Spielablauf und den Aktionen folgt wenn das dafür nötige Grundwissen vermittelt wurde. Das Schweinchen aus dem Stall wird zum Kotelett veredelt. Als Vegetarier nenne ich das nicht Veredelung sondern Mord. Das aber nur so nebenbei.
Auf dem eigenen Tableau findet sich auch das Wirtschaftsgebäude, dessen Dachfläche in fünf Teile unterteilt ist. Dort deponiert man gekaufte Dachschindeln. Sie kosten Silberstücke in der Höhe der aktuellen Runde, werden also stets teurer, sie bringen aber auch kleine Boni und Siegpunkte mit sich. Genau eine kann pro Runde erworben werden. In Runde 1 um eine Münze, in Runde 6 um sechs Münzen. In jeder Runde den Dachziegel zu kaufen ist nicht nötig, das Dach bietet nur Platz für fünf.
Weitere sechs Ablageflächen bieten Platz für die Bonusplättchen vom Markt. Hat ein Spieler einen Händler komplett mit Waren beliefert bekommt er dessen Lieferantenbonus. Für jeden Spieler liegt ein Bonus bereit, je später man die Lieferung an einen Abnehmer komplettiert desto mehr Siegpunkte bekommt man (einen bis maximal sechs, der entsprechenden Runde angepasst), desto kürzer kann man aber den Bonus auch nutzen. Zusätzliches Einkommen in Form von Silbermünzen oder einer Handelsware, zusätzliche Esel für zusätzliche Lieferungen oder extra Siesta-Hüte für die Beeinflussung der Spielreihenfolge stehen zur Verfügung. Sofort bei Erwerb wird ein Bonus ausgeschüttet und ab dann in jeder Runde. Bei Spielbeginn können nur drei der sechs Handelspartner beliefert werden. Erst wenn ein Spieler seine Lieferung zu einem Abnehmer komplettieren konnte wird der nächste Ankäufer aktiv. Will man am Markt punkten muss dieser auch entsprechend beobachtet und beliefert werden.
Im Zentrum des Spielerplans findet sich der Platz für die Handelswaren. Eine Handelsware bekommt man immer wenn ein Marktkarren fertig beladen ist und Richtung Markt aufbricht und damit zwei bis sechs Siegpunkte bringt. Die Handelsware kann ebenso zum Markt geliefert werden wie andere Waren auch, zusätzlich dient sie als leicht und immer umtauschbare Währung. Eine Handelsware hat den Wert von vier Silber, zwei unterschiedlichen Rohstoffen, einem Schwein, zwei Veredelungsaktionen oder einer Kartenspielaktion. Was man gerade braucht und wann immer man es gerade braucht.
Jede einzelne Ware, die an einen Handkarren oder einen Händler am Markt geliefert werden soll, muss mit einer genehmigten Lieferung erfolgen. Jedes Eselsymbol steht dabei für eine einzelne Lieferung. Eselsymbole kommen gemeinsam mit Siesta-Hüten auf den Reihenfolgeplättchen, mit denen die Spielreihenfolge beeinflusst werden kann, vor. Die Symbolkombination variiert von vier Eseln und kein Hut bis ein Esel und drei Hüte. Viele Esel erlauben viele Lieferungen, viele Hüte hieven den Spieler in der Spielreihenfolge nach vor. Zwei/zwei ist ein Kompromiss. Nach drei von insgesamt sechs Runden bekommt man die verwendeten Plättchen wieder zurück und hat wieder alle vier Plättchen für die zweite Spielhälfte zur Verfügung.
Wie fügt sich nun alles zusammen?
Kommen wir zur Erklärung einer Spielrunde im Zeitraffer.
Jeder spielt eine Handkarte, nur die Verwendung als Hofausbau ist kostenpflichtig, und zieht auf sein Handkartenlimit nach. Das Einkommen wird verteilt, auf Feldern wachsen Oliven, Getreide und Wein, zwei Schweine vermehren sich, Dachziegel stehen zum Verkauf.
In der Aktionsphase wird gewürfelt und die (Spieleranzahlx2+1) Würfel werden ihren Werten entsprechend den sechs Aktionen zugeteilt. Nimm ein Schwein, nimm eine Ware oder spiel eine Karte, nimm zwei verschiedene Rohstoffe, nimm vier Münzen, nutze Veredelungen und/oder Siesta-Hüte, mach eine Lieferung oder nimm zwei Münzen. Reihum entfernt jeder Spieler einen Würfel und nutzt die Aktion, die Aktion des letzten verbliebenen Würfels dürfen alle nutzen. Danach wählt jeder ein graues Reihenfolgeplättchen, damit wird die Spielreihenfolge angepasst und gleich darauf werden die Lieferungen ausgeführt. Kostenpflichtige Zusatzlieferungen sind möglich.
Nun gibt es Siegpunkte für besetzte Marktstände und für die Position auf der Siestaleiste, alte Dachziegel kommen aus dem Spiel und neue werden aufgedeckt. Die nächste Runde beginnt.
Das alles ist auf der guten Spielhilfe, jeder Spieler bekommt eine, auch grafisch recht klar und deutlich dargestellt.
Die beiden Autoren schufen auch die persönlichen Spielpläne der Spieler. Aussparungen im Karton ermöglichen die sehr flexible Kartenverwendung auf vier verschiedene Arten und Weisen. Links unter das Tableau geschoben wird die Karte zu einer Anbaufläche mit Getreide, Oliven oder Weintrauben. Oben unter den Ausschnitt geschoben wird die Karte zu einem Marktkarren, unten wird sie zu einem Gehilfen. Für die bisher beschriebenen Optionen darf die Karte gratis gespielt werden.
Rechts als Hofausbau gespielt wird aus der Karte ein zusätzlicher kleiner Schweinestall, außerdem kann eine Silbermünze das Einkommen aufbessern und ein Esel eine zusätzliche aber kostenpflichtige Warenlieferung ermöglichen. Zwei dieser drei Optionen sind auf den Karten verfügbar, außerdem erhöht sich mit jedem Hofausbau, jeder kostet einen Rohstoff mehr als die vorherige, das Handkartenlimit von Anfangs drei Karten um eine Karte.
Das alles garantiert eine große Vielfalt für die Handkartenverwendung.
Leider darf man ohne Sondererlaubnis nur eine Karte pro Runde spielen.
Auf dem persönlichen Spielplan finden sich viele Ablageflächen. Lager für Getreide, Oliven oder Weintrauben gibt es ebenso wie den Weinkeller und den Kühlraum für veredelte Lebensmittel. Getreide und Oliven werden durch Veredelung (manche nennen es auch Kochen) zu einer genussfertigen Köstlichkeit im schwarzen Topf. Weintrauben werden zu Wein. Veredelt wird kostenpflichtig oder per Aktion. Die Erklärung von Spielablauf und den Aktionen folgt wenn das dafür nötige Grundwissen vermittelt wurde. Das Schweinchen aus dem Stall wird zum Kotelett veredelt. Als Vegetarier nenne ich das nicht Veredelung sondern Mord. Das aber nur so nebenbei.
Auf dem eigenen Tableau findet sich auch das Wirtschaftsgebäude, dessen Dachfläche in fünf Teile unterteilt ist. Dort deponiert man gekaufte Dachschindeln. Sie kosten Silberstücke in der Höhe der aktuellen Runde, werden also stets teurer, sie bringen aber auch kleine Boni und Siegpunkte mit sich. Genau eine kann pro Runde erworben werden. In Runde 1 um eine Münze, in Runde 6 um sechs Münzen. In jeder Runde den Dachziegel zu kaufen ist nicht nötig, das Dach bietet nur Platz für fünf.
Weitere sechs Ablageflächen bieten Platz für die Bonusplättchen vom Markt. Hat ein Spieler einen Händler komplett mit Waren beliefert bekommt er dessen Lieferantenbonus. Für jeden Spieler liegt ein Bonus bereit, je später man die Lieferung an einen Abnehmer komplettiert desto mehr Siegpunkte bekommt man (einen bis maximal sechs, der entsprechenden Runde angepasst), desto kürzer kann man aber den Bonus auch nutzen. Zusätzliches Einkommen in Form von Silbermünzen oder einer Handelsware, zusätzliche Esel für zusätzliche Lieferungen oder extra Siesta-Hüte für die Beeinflussung der Spielreihenfolge stehen zur Verfügung. Sofort bei Erwerb wird ein Bonus ausgeschüttet und ab dann in jeder Runde. Bei Spielbeginn können nur drei der sechs Handelspartner beliefert werden. Erst wenn ein Spieler seine Lieferung zu einem Abnehmer komplettieren konnte wird der nächste Ankäufer aktiv. Will man am Markt punkten muss dieser auch entsprechend beobachtet und beliefert werden.
Im Zentrum des Spielerplans findet sich der Platz für die Handelswaren. Eine Handelsware bekommt man immer wenn ein Marktkarren fertig beladen ist und Richtung Markt aufbricht und damit zwei bis sechs Siegpunkte bringt. Die Handelsware kann ebenso zum Markt geliefert werden wie andere Waren auch, zusätzlich dient sie als leicht und immer umtauschbare Währung. Eine Handelsware hat den Wert von vier Silber, zwei unterschiedlichen Rohstoffen, einem Schwein, zwei Veredelungsaktionen oder einer Kartenspielaktion. Was man gerade braucht und wann immer man es gerade braucht.
Jede einzelne Ware, die an einen Handkarren oder einen Händler am Markt geliefert werden soll, muss mit einer genehmigten Lieferung erfolgen. Jedes Eselsymbol steht dabei für eine einzelne Lieferung. Eselsymbole kommen gemeinsam mit Siesta-Hüten auf den Reihenfolgeplättchen, mit denen die Spielreihenfolge beeinflusst werden kann, vor. Die Symbolkombination variiert von vier Eseln und kein Hut bis ein Esel und drei Hüte. Viele Esel erlauben viele Lieferungen, viele Hüte hieven den Spieler in der Spielreihenfolge nach vor. Zwei/zwei ist ein Kompromiss. Nach drei von insgesamt sechs Runden bekommt man die verwendeten Plättchen wieder zurück und hat wieder alle vier Plättchen für die zweite Spielhälfte zur Verfügung.
Wie fügt sich nun alles zusammen?
Kommen wir zur Erklärung einer Spielrunde im Zeitraffer.
Jeder spielt eine Handkarte, nur die Verwendung als Hofausbau ist kostenpflichtig, und zieht auf sein Handkartenlimit nach. Das Einkommen wird verteilt, auf Feldern wachsen Oliven, Getreide und Wein, zwei Schweine vermehren sich, Dachziegel stehen zum Verkauf.
In der Aktionsphase wird gewürfelt und die (Spieleranzahlx2+1) Würfel werden ihren Werten entsprechend den sechs Aktionen zugeteilt. Nimm ein Schwein, nimm eine Ware oder spiel eine Karte, nimm zwei verschiedene Rohstoffe, nimm vier Münzen, nutze Veredelungen und/oder Siesta-Hüte, mach eine Lieferung oder nimm zwei Münzen. Reihum entfernt jeder Spieler einen Würfel und nutzt die Aktion, die Aktion des letzten verbliebenen Würfels dürfen alle nutzen. Danach wählt jeder ein graues Reihenfolgeplättchen, damit wird die Spielreihenfolge angepasst und gleich darauf werden die Lieferungen ausgeführt. Kostenpflichtige Zusatzlieferungen sind möglich.
Nun gibt es Siegpunkte für besetzte Marktstände und für die Position auf der Siestaleiste, alte Dachziegel kommen aus dem Spiel und neue werden aufgedeckt. Die nächste Runde beginnt.
Das alles ist auf der guten Spielhilfe, jeder Spieler bekommt eine, auch grafisch recht klar und deutlich dargestellt.
Spieletester
03.03.2016
Fazit
Die Möglichkeit, La Granja auch solo zu spielen, ist eine wunderbare Gelegenheit für das Regelstudium. Gut 180 Minuten brauchten wir dafür, inklusive der Solo-Partie. Leider konnten wir unser Ergebnis nicht mit einer durchschnittlichen Punktezahl vergleichen, es wird in der Spielanleitung keine erwähnt. Die am nächsten Tag folgende Partie mit vier Spielern benötigte noch immer eine Stunde für die Erklärung, das Spiel selbst dauerte rund 140 Minuten. Sollte jemand nur das Fazit lesen: La Granja ist demnach ein aufwändiges Strategiespiel, angesiedelt im obersten gerade noch spielbaren Schwierigkeitsbereich. Viele Optionen sind zu beachten und viele Details zu bedenken. Damit einhergehend vergisst man schon mal die eine oder andere Möglichkeit.
Das Spiel wirkt wie eine schön gemachte Patchworkdecke, ziemlich alles ist schon bekannt, fairerweise werden die Quellen am Ende der Spielanleitung auch gebührend erwähnt.
Wer solche Spiele mag ist mit La Granja auf Mallorca gut bedient. Alleine die Kombination verschiedener Gehilfen könnte ein lohnenswerter Weg zum Sieg sein. Wir beschritten diesen noch nicht wirklich, zu teuer ist das Spielen einer Karte als Gehilfe mit zweifelhafter Wirkung, manchmal auch nur einmalig.
Mir persönlich gefällt La Granja recht gut, in meiner Spielrunde ist es aber unterschiedlich aufgenommen worden. Etwas überladen wirkt es mitunter, der Marktstandverdrängungsmechanismus etwa könnte getrost weggelassen werden und man hätte damit ein wenig mehr Platz für die bessere Übersichtlichkeit am allgemeinen Spielplan.
Das Spiel wirkt wie eine schön gemachte Patchworkdecke, ziemlich alles ist schon bekannt, fairerweise werden die Quellen am Ende der Spielanleitung auch gebührend erwähnt.
Wer solche Spiele mag ist mit La Granja auf Mallorca gut bedient. Alleine die Kombination verschiedener Gehilfen könnte ein lohnenswerter Weg zum Sieg sein. Wir beschritten diesen noch nicht wirklich, zu teuer ist das Spielen einer Karte als Gehilfe mit zweifelhafter Wirkung, manchmal auch nur einmalig.
Mir persönlich gefällt La Granja recht gut, in meiner Spielrunde ist es aber unterschiedlich aufgenommen worden. Etwas überladen wirkt es mitunter, der Marktstandverdrängungsmechanismus etwa könnte getrost weggelassen werden und man hätte damit ein wenig mehr Platz für die bessere Übersichtlichkeit am allgemeinen Spielplan.
Plus
- Vielfältige Aktionsmöglichkeiten
- Tolles Material
- Klarer Ablauf
Minus
- Vielfältige Aktionsmöglichkeiten
- Leider vergisst man immer wieder Details
- Etwas überladen
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Details
Details
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
120 bis 180 Minuten
Preis:
40,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag:
PD - Verlag
Autor:
Michael Keller
,
Andreas Odendahl
Grafiker:
Harald Lieske
Zubehör:
1 Spielplan, 113 Holzteile (9 Ertragswürfelwürfel, 100 Spielermarker - je 25 in den Spielerfarben gelb, rot, grün und blau,
4 Holzscheiben in den Spielerfarben für die Siestaleiste), 4 Spielertableaus, 16 Eselmarker (je 4 pro Spieler), 4 Spielreihenfolgemarker,
24 Dachmarker, 24 Handwerksmarker, 3 Gebäudereihenfolgemarker, 4 Spielhilfen, 66 Siegpunktmarker, 38 Silbermünzen, 66 Hofkarten,
Spielregel, Glossar für die Hofkarten
Statistik
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