Normalerweise sind wirklich gute Zivilisations-Spiele ordentliche Brecher mit viel Spielmaterial und langer Spieldauer. Imperium: Klassik beweist, dass es auch anders geht.
Jeder der Spieler übernimmt die Führung eines der im Spiel enthaltenen acht, sich völlig unterschiedlich spielenden, Völker und versucht über eine nicht festgelegte Anzahl von Spielrunden das eigene Start-Kartendeck während der Partie durch Deckbau so zu erweitern und zu optimieren, dass er nach dem Eintreten einer der drei allgemeinen Siegbedingungen die meisten Siegpunkte verbuchen und so den Spielsieg erringen kann.
Vor dem Spiel wird die allgemeine Marktauslage aus verschiedenen Kartenstapeln zusammengestellt. Es gibt es einen Stapel für Gebiete, einen Stapel für unzivilizierte Karten, einen weiteren für zivilisierte Karte, einen gemischten Hauptstapel, einen Stapel mit Aufstandskarten sowie einen zusätzlichen Stapel mit Ruhmeskarten. Jeder Spieler bildet zudem seine persönliche Kartenauslage aus den Startkarten seines Volkes. Dazu werden diese aufgrund ihrer unterschiedlichen Kennzeichnungen in eine bestimmte Reihenfolge gebracht. Anfangs haben die Spieler nur Zugriff auf ihren Zugstapel, können diesem aber, jedes Mal wenn sie ihn durchgespielt haben, eine zusätzliche Karte aus ihrem Volksstapel und später aus dem Entwicklungsstapel hinzufügen. Dadurch wird der eigene Zugstapel zwar umfangreicher, aber auch mächtiger. Die jeweilige Kartenzusammenstellung ist von der Anzahl der Mitspieler abhängig.
Jede Partie läuft in einzelnen Runden ab. In dieser sind die Spieler nacheinander jeweils einmal am Zug. Die jeweilige Runde wird von einer so genannten Sonnenwende abgeschlossen. Ihren Zug beginnen die Spieler dabei immer mit fünf Handkarten und haben für diesen drei grundsätzliche Handlungsmöglichkeiten.
Die dabei am meisten genutzte ist die Aktivierung. Bei dieser haben die Spieler drei Aktionen, sprich können drei Karten aus der eigenen Hand ausspielen. Dabei werden die zugehörigen Effekte der Karten ausgeführt. Ist eine Karte mit einem Dauerhaft-Symbol gekennzeichnet, bleibt sie offen in der eigenen Auslage liegen und beeinflusst ab diesem Moment das weitere Spielgeschehen. Bereits ausliegende Karten können im eigenen Zug im passenden Moment aktiviert werden, um ihren jeweiligen Effekte zu nutzen.
Alternativ dazu können beliebig viele Aufstandskarten von der Hand auf den Aufstandsstapel des Marktes abgeworfen werden oder aber die gesamten Handkarten werden, ohne sie zu nutzen, abgeworfen und anschließend kann eine beliebige Karte aus der Marktauslage genommen werden. Der große Nachteil dieser beiden alternativen handlungsoptionen ist es jedoch, dass Dauereffekte eigener, ausliegender Karten nicht genutzt und auch keine weiteren eigenen Karten ausgespielt werden können.
Am Ende des eigenen Zuges werden nicht benötigte Handkarten abgeworfen und die Hand für die nächste Spielrunde wieder auf fünf Karten aufgefüllt. Können dabei nicht genügend Karten gezogen werden weil der Nachziehstapel aufgebraucht ist, kommt es zu einem Fortschritt. Dabei wird eine zusätzliche und meist effektivere Karte vom eigenen Volks- bzw. später vom Entwicklungsstapel ins eigene Deck gemischt. Man möchte also sein Deck schlank halten und schnell gute zusätzliche Karten ins Deck bekommen. Alle Völker starten in der Barbarei und können während dieser Zeit auch nur entsprechend gekennzeichnete oder aber neutrale Karten ausspielen. Nach einer volksspezifischen Anzahl von Fortschritten, steigt das Volk von der Barbarei zum Imperium auf und kann ab diesem Zeitpunkt siegpunktträchtige Fortschrittskarten nutzen. Allerdings kosten diese Karten nun Ressourcen.
Für das reguläre Spielende, bei welchem Siegpunkte ausgezählt werden, gibt es drei Situationen die dieses auslösen können. Entweder zieht einer der Spieler seine letzte Karte vom Entwicklungsstapel, der Hauptstapel der allgemeinen Marktauslage ist komplett geleert oder aber die letzte der Ruhmeskarten in der Marktauslage wurde genutzt. In diesen Fällen wird die aktuelle Runde zu Ende gebracht und anschließend eine letzte Runde gespielt. Es gewinnt derjenige Spieler, der die meisten Siegpunkte sammeln konnte. Alternativ dazu kann es aber auch jederzeit während der Partie zum sofortigen Zusammenbruch aller Zivilisationen kommen. Die Welt brennt, weil es zu viele Aufstände innerhalb der Zivilisationen gibt und der Aufstandsstapel in der Marktauslage deshalb leer ist. In diesem Fall gewinnt derjenige Spieler der die wenigsten Aufstandssymbole in seinem Deck hat.
Spieletester
Fazit
Imperium: Klassik vereint auf gekonnte Art und Weise ein Zivilisationsspiel mit der Spielmechanik des Deckbaus. Dabei haben alle Völker deutlich unterschiedliche Ausgangsdecks, die sich stark an deren geschichtlichen Eigenarten orientieren. Dadurch ist zwar der Spielstil eines jeden Volkes vorgegeben. Trotzdem entsteht auch beim mehrmaligen Spiel mit einem identischen Volk genügend Varianz, da neben eigenen Fortschrittskarten auch Karten aus den allgemeinen Marktstapeln ins Deck kommen können. Varianz ist sowieso ein großer Pluspunkt von Imperium: Klassik. So unterscheiden sich die Völker nicht nur, wie unterschiedlich schwierig sie zu spielen sind, auch ihr Aggressionsgrad unterscheidet sich deutlich. In jedem Fall sind während einer Partie eine Menge Details zu beachten und Zusammenhänge zu verstehen, um erfolgreich zu sein. So muss z.B. darauf geachtet werden, dass während der Barbarei- bzw. Imperiums-Phase neben den neutralen nur die entsprechend der Phase gekennzeichneten Karten ausgespielt werden dürfen. Auch die Höhe des Aufstandsstapels sollte im Blick behalten werden, sonst ist das Spiel durch einen allgemeinen Zusammenbruch schneller vorbei als einem lieb ist.
Leider macht es Imperium: Klassik dem potentiellen Spielern anfangs nicht besonders leicht. Es ist zwar ein Spiel der Kategorie: einfach zu lernen, schwer zu meistern, stellt Einsteigern aber trotzdem eine zusätzliche, hohe Hürde in den Weg. Die wirklich schlecht strukturierte Regel. Die Menge an Schlüsselwörtern und ihre teilweise unlogische Vermischung mit der Spielregel erschlagen anfangs wortwörtlich. Zudem fehlt eine handliche Übersicht über den eigenen Zugablauf, an der sich die Spieler während ihrer Züge anfangs entlang hangeln könnten. Die richtige Reihenfolge der Abläufe ist für Imperium: Klassik nämlich eminent wichtig. Insofern sind zwei bis drei Partien notwendig, damit die Abläufe sitzen. Hat man jedoch diese erste Hürde genommen, kann sich das Potential, das das Spiel zweifelsohne in ausreichendem Maße hat, voll entfalten. Da sehr viel beachtet werden muss, entsteht natürlich in einem Mehrspielerspiel notgedrungener weise eine recht hohe Downtime, so dass ein Spiel zu dritt oder gar viert auch aufgrund der sehr geringen Interaktion in keiner Weise empfehlenswert ist. Ein Spiel zu zweit geht aber absolut in Ordnung, im Solo-Modus läuft es zu Höchstform auf.
Imperium: Klassik ist ein Expertenspiel, für welches man Zeit mitbringen muss. Nicht nur für eine Partie an sich, sondern auch für den Einstieg ins Spiel selbst. Sich in die einzelnen Völker einzuarbeiten, Details zu entdecken und auszunutzen macht den Reiz dieses wirklich guten Spiels aus. Meint man anfangs noch ein rein mechanisches Konstrukt vor sich zu haben, enthüllt sich jedoch im Laufe der Zeit Stück um Stück die gut gelungene thematische Einbettung der Völker. Allerdings stellt sich das Spiel durch seine schlechte Regel und oben genannte redaktionelle Fehlentscheidungen auch selbst ein Bein und macht Einstieg und Zugänglichkeit unnötig schwer. Insofern kann ich hier leider keine klare Kaufempfehlung aussprechen, möchte es aber allen Interessierten trotzdem wärmstens ans Herz legen und in jedem Fall zu einer Probepartie auffordern!
Plus
- extrem hoher Wiederspielwert da sich jedes Volk anders spielt
- Schwierigkeitsgrad durch Völkerwahl skalierbar
- viele Möglichkeiten um an Siegpunkte zu gelangen
- sehr guter Solo-Modus
- abwechslungsreiche Illustrationen sämtlicher Karten
Minus
- recht lange Spieldauer durch hohe Downtime
- geringe Interaktion
- schlecht strukturiertes Regelheft, dadurch schwieriger Einstieg
- hoher Platzbedarf
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Details
23 Karten (Makedonen)
23 Karten (Perser)
23 Karten (Römer)
23 Karten (Karthager)
28 Karten (Kelten)
24 Karten (Skythen)
26 Karten (Wikinger)
23 Karten (Griechen)
83 Karten (Allgemein)
4 Status-Karten
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