Wie sieht es also aus, das Magic-Brettspiel? Zunächst einmal wie vier große, allerdings auch recht schmucklose aneinandergelegte Spielplanteile. Über deren Hexfeldern werden wir nur wenig später unseren Planeswalker und seine kleine Anhängerschaft manövrieren. Davor werden aber noch Glyphen, Erhebungen und Ruinen auf dem Spielplan verteilt. Für jede Spieleranzahl enthält das Regelbuch ein eigenes Szenario und jeder Szenario-Aufbau ist genau vorgegeben.
Steht die Spielfläche oder besser: die Arena, kann der Spaß im Grunde beginnen. Wir brauchen nur noch unser Arsenal. Dazu wählt jeder eine Farbe und erhält damit auch alle mit dieser Farbe assoziierten Karten und Miniaturen: Truppen schwächerer Einheiten (wichtig: Jeder Trupp wird durch EINE Karte repräsentiert), aber auch einen mächtigen Planeswalker und seine Zaubersprüche. In künftigen Editionen sollen (wie man es vom Kartenspiel kennt) auch Ausrüstungen und Artefakte hinzukommen, im Grundspiel müssen wir mit Hexereien und Auren, also Verzauberungen, vorlieb nehmen. Mit ausreichend zusätzlichem Kartenmaterial aus Erweiterungen wird es dann möglich sein, sich seine Armee mittels Punktevorrat selbst zusammenzustellen – auch auf dieses Feature müssen wir aber vorerst verzichten. Jeder der bis zu fünf Planeswalker wird auf einen der vordefinierten Startpunkte gestellt, der Rest bleibt für jetzt vor uns liegen und die Schlacht beginnt.
Auf sie mit Gebrüll!
Das Spiel wird rundenweise gespielt, wobei sich jede Runde in mehrere Phasen gliedert und ein Spieler alle Phasen durchläuft, bevor der nächste an die Reihe kommt. Neben eher selbstverständlichen Aktionen wie Karten nachziehen oder untappen sind vor allem zwei Dinge interessant: Bewegung und Angriff. Egal, was das Spielziel ist (und ja, auch dieses wird vom Szenario vorgegeben), wir kommen nicht daran vorbei, uns gegenseitig die Schädel einzuschlagen.
Um genau das zu tun, können wir in unserem Zug EINE Kreaturenkarte aktivieren. Das beinhaltet sowohl unsere Truppen als auch den Planeswalker, wichtig ist, dass wir uns entscheiden müssen. Ist eine Karte aktiviert, dürfen wir in diesem Zug mit ALLEN Miniaturen ziehen, die dieser Karte zugeordnet sind – also im Fall von Truppenkarten mit mehreren. Wie weit wir mit jeder Miniatur ziehen können, ist auf der Karte angegeben (für bestimmtes Terrain wie Wasser oder Erhebungen gelten Sonderregeln).
Dort finden wir auch den Angriffs- und Verteidigungswert, die Lebenspunkte, Trefferzonen und alles andere, was für den Angriff benötigt wird.
Eine Attacke läuft grundsätzlich sehr simpel ab: Angriffswürfel gegen Verteidigungswürfel, die Differenz macht den Schaden aus. Ein Nahkampfangriff wäre damit schon abgehandelt (man muss nur etwaige Karteneffekte einrechnen). Einen besonderen Kniff haben sich die Entwickler aber für die Line of Sight einfallen lassen, die für den Fernkampf notwendig ist. Hierfür werden jetzt die eben erwähnten Trefferzonen interessant. Auf jeder Karte findet sich eine Grafik, die die Miniaturen abbildet. Auf der können wir ablesen, welcher Part der Miniatur angreifbar ist und welcher nicht. Weiters ist auf der Grafik ein roter Punkt dort eingezeichnet, wo sich die Augen der entsprechenden Kreatur befinden. Damit eine klare Line of Sight besteht, muss man nun von diesem roten Punkt eine Linie zu einem beliebigen Punkt der angreifbaren Fläche des Zielcharakters ziehen können. In der Theorie gefällt uns diese Idee sehr. In der Praxis ist die Regel allerdings beinahe schon obsolet, da diese Linie nur dann nicht gezogen werden kann, wenn die Kreatur ohnehin ganz eindeutig nicht sichtbar ist. Schade, aber sehr guter Einfall!
Auf einer sehr banalen Ebene war es das auch schon. Allerdings sei hier hervorgehoben, dass es eine Unmenge an speziellen Situationen gibt, die das Spiel doch zu einem strategischen Erlebnis werden lassen – ein wenig wie Warhammer light. Das beginnt beim Ausnutzen von taktisch günstigem Terrain, erstreckt sich über die harte und sicher verlustreiche Eroberung und Verteidigung von Glyphen, die unseren Truppen solange einen Bonus geben, bis sie nicht mehr in unserem Besitz sind, und endet beim Einsatz von spielentscheidenden Zaubern, von denen wir bis zu drei pro Runde spielen können. Letzten Endes ist Arena of the Planeswalker nicht schwer zu lernen, aber zumindest knifflig zu meistern.
Wer die Arena letztlich als Sieger verlässt, hängt vom Szenario ab. In den meisten Fällen ist die Vernichtung des oder der gegnerischen Planeswalker das Ziel, in einem free for all-Match, in dem drei bis fünf Spieler gegeneinander antreten, geht es aber um die Kontrolle von strategisch wichtigen Punkten. Generell raten wir allerdings entschieden von besagtem Modus ab, weil einer der Spieler IMMER früh rausfliegt. Mehr-Fronten-Kämpfe sind, zumindest mit dem Material des Grundspiels, nur durch unverschämtes Glück zu gewinnen.
Das soll das Multiversum sein?
Wir behaupten mal ganz frech, dass die Illustrationen und das Artwork von test ein nicht ganz unwesentlicher Faktor für den Erfolg des Spiels sind. Leider kann hier das Brettspiel nicht mithalten. Es ist zwar nichts wirklich verhunzt, aber doch recht lieblos ausgefallen: Die Spielplanteile sind öde designed, die Miniaturen nur Mittelklasse und die Glyphen und Spielplan-Erhebungen wirken billig. Einzig das Kartendesign erfüllt hier voll und ganz den Anspruch – was nicht wirklich verwundert, wenn man bedenkt, dass die Illustrationen hierzu original aus dem Kartenspiel kommen. Nochmal: Es ist nicht unterirdisch, wir hatten schon auch unsere Freude an den großen Schlachten und daran, Magic mal durch mehr als durch Karten zu erleben. Aber im Vergleich zur Qualität des Originals muss man hier doch einige Abstriche machen. Da macht sich bemerkbar, dass Hasbro normalerweise ein gaaaaanz anderes Klientel bedient. Die Anleitung ist dafür sehr strukturiert und bringt alle Grundregeln und Ausnahmefälle geordnet unter.
Spieletester
Fazit
Allen voran müssen wir da das Balancing nennen. Das ist nämlich gründlich in die Hose gegangen. Während ein Spiel zu zweit noch verträglich ist, wird es im Teamplay schon recht bitter: Grün, das schon alleine sehr stark ist, kann man in Kombination mit einer anderen Farbe kaum schlagen. Dafür ist man mit Rot beinahe immer im Hintertreffen. Solche Ungleichheiten sollten in einem hoch strategischen Spiel eigentlich nicht vorkommen. Apropos Teamplay: Auch Arena of the Planeswalkers ist recht eindeutig auf zwei Parteien ausgelegt. Schade, wäre das doch die große Chance gewesen, einen Zwei-Spieler-Giganten endlich für größere Spielerunden salonfähig zu machen. Bei ungerader Spieleranzahl artet es hier leider sehr schnell zum schweren Königsmacher aus. Ob zukünftige Erweiterungen das ändern werden, bleibt abzuwarten. Geplant ist da offenbar noch einiges, nachdem gleich mehrere in der Regel erwähnte Kartentypen im Spielmaterial nicht vorkommen. (Auch hier möchten wir aber sagen, dass es unserer Meinung nach nicht NOCH eine Magic-Variante geben müsste, für die man ständig Erweiterungen kaufen muss, um mitreden zu können.)
Wären die obigen zwei Punkte nicht, hätten wir Arena of the Planeswalker wohl wild gefeiert. Aber sie sind halt, die zwei Punkte, und damit bleibt dann nur noch ein zwar verdammt guter Versuch, aber auch ein Spiel, das viel mehr hätte sein können.
Plus
- Tabletop in einfach
- realitätsnaher Ansatz zur Line of Sight
Minus
- vom Sammelcharakter viel zu nah am Kartenspiel
- free for all-Modus funktioniert nicht
- unansprechendes Design
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Details
ALLGEMEIN
1 Regel
1 Zugmarker
1 20-seitiger Würfel
10 Kampfwürfel
30 Schadensmarker
WELT
6 Spielplanteile
2 Ruinen
2 3er-Hexfeld-Anhöhen
2 1er-Hexfeld-Anhöhen
4 Glyphen
SPIELER
5 Planeswalker-Miniaturen
30 Trupp-Miniaturen
15 Armeekarten
60 Zauberspruchkarten
Statistik
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