Komm mit mir ins Abenteurland......frei nach der Band PUR ziehen wir in diesem Spiel auch ins Abenteuerland, um gefährliche Nebelwesen zu besiegen, neue Gefährten für uns zu gewinnen, unbekannte Städte zu entdecken und große Mengen an Gold zu sammeln.....
Der Verlag HABA, bekannt für qualitativ hochwertige Spiele im Kinderspiele-Sektor, nimmt mit Abenteuerland ein Brettspiel als gehobenes Familienspiel in sein Programm auf. Die Erwartungen sind hoch, zumal die Erfolgsautoren Wolfgang Kramer und Michael Kiesling dieses Spiel entwickelt haben. Diesen beiden Autoren haben wir schon tolle Abende mit Spielen wie z.B. Porta Nigra, El Grande, Abluxxen, 6 Nimmt oder als Klassiker, Auf Achse, zu verdanken. Man darf also gespannt sein, ob sich die Erwartungen erfüllen.
Inhalt/Material:
Voller Vorfreude habe ich das Spiel ausgepackt. Als Erstes wird der Spielplan ausgebreitet und eine sehr schöne Landschaft kommt zum Vorschein. Spontan erinnert mich das Spielfeld an ein grafisch gestaltetes Schachbrett. Die gesamte Spielfläche ist in kleine Planquadrate unterteilt. In der oberen und unteren Leiste finden wir die Spaltenbezeichnung von A bis K, am linken und rechten Rand sind die Zeilen von eins bis zehn gekennzeichnet. Die Grafik gibt eine zerklüftete Gebirgslandschaft wieder, in der Wälder und Städte eingebettet wurden. Von links nach rechts wird das Spielfeld durch einen Fluss waagrecht geteilt. Die Städte ähneln durch ihre roten Dächer und Stadtmauern mit ihren Türmen ein wenig dem Spiel Carcassonne.
Die drei Szenariokarten sind aus einem stärkeren Papier. Hier finde ich die Sonderregeln und Siegpunkte für das jeweilige Abenteuer, welche von den Grundspielregeln abweichen, in diversen Sprachen wieder. Auch die Spielkarten und Aktionsplättchen sind aus stabilem Karton hergestellt und besitzen alle eine sehr eingängige und schöne Grafik, die den Sinn des Plättchens und der Karten auf den ersten Blick sofort wiedergibt. Die Spielsteine und die übergroßen Würfel bestehen aus Holz und vermitteln dem Spiel ebenso wie die Aktionsplättchen einen hochwertigen Eindruck.
Inhalt/Material:
Voller Vorfreude habe ich das Spiel ausgepackt. Als Erstes wird der Spielplan ausgebreitet und eine sehr schöne Landschaft kommt zum Vorschein. Spontan erinnert mich das Spielfeld an ein grafisch gestaltetes Schachbrett. Die gesamte Spielfläche ist in kleine Planquadrate unterteilt. In der oberen und unteren Leiste finden wir die Spaltenbezeichnung von A bis K, am linken und rechten Rand sind die Zeilen von eins bis zehn gekennzeichnet. Die Grafik gibt eine zerklüftete Gebirgslandschaft wieder, in der Wälder und Städte eingebettet wurden. Von links nach rechts wird das Spielfeld durch einen Fluss waagrecht geteilt. Die Städte ähneln durch ihre roten Dächer und Stadtmauern mit ihren Türmen ein wenig dem Spiel Carcassonne.
Die drei Szenariokarten sind aus einem stärkeren Papier. Hier finde ich die Sonderregeln und Siegpunkte für das jeweilige Abenteuer, welche von den Grundspielregeln abweichen, in diversen Sprachen wieder. Auch die Spielkarten und Aktionsplättchen sind aus stabilem Karton hergestellt und besitzen alle eine sehr eingängige und schöne Grafik, die den Sinn des Plättchens und der Karten auf den ersten Blick sofort wiedergibt. Die Spielsteine und die übergroßen Würfel bestehen aus Holz und vermitteln dem Spiel ebenso wie die Aktionsplättchen einen hochwertigen Eindruck.
Die Spielregeln:
Das Spiel ist schnell aufgebaut. Jeder Spieler erhält acht eigene Spielfiguren, von denen jeweils vier auf die Buchstaben A bis D und vier auf die Zahlen eins bis vier gesetzt werden. Die Aktionsplättchen und die Gefährten kommen neben das Spielbrett. Jetzt werden acht Geländekarten gezogen. Die darauf abgebildeten Gegenstände (Schwerter, Kräuter, Gold oder Nebel) oder Gefährten werden auf die Felder gelegt, die auf den Geländekarten angegeben sind (zum Beispiel Kräuter auf A8, Schwert auf K3). Der Startspieler beginnt, indem er nochmal zwei Karten vom Zugstapel nimmt und die darauf abgebildeten Gegenstände auf die angegebenen Felder legt. Nun darf er entweder einen eigenen Abenteurer zweimal oder zwei eigene Abenteurer jeweils einmal beliebig weit ziehen. Allerdings darf man diesen nur nach rechts und nach unten (also Osten und Süden) bewegen. Ein Rückzug nach Westen (links) oder nach Norden (oben) ist nicht gestattet. Es ist also gut zu überlegen, wie weit man zieht. Schließlich deckt der nächste Spieler vor seinem Zug wiederum zwei Karten auf und könnte ja vielleicht tolle Gegenstände oder sogar Gold in meine Nähe legen. Ärgerlich, wenn ich nun schon zu weit gezogen bin und das Gold ein Feld rechts neben mir liegt - denn da darf ich ja nach der Zugregel nicht mehr zurück.
Landet der Spieler mit seiner Spielfigur nun auf einem Feld, auf dem ein Plättchen (Kräuter, Schwert etc.) liegt oder ein Gefährte steht, darf er dieses an sich nehmen, wobei der Gefährte von der Spielfigur "eingesammelt" wird und ab jetzt mit der eigenen Spielfigur zusammen gezogen wird. Je nach Szenario bekommt er für diese Gegenstände unterschiedliche Siegpunkte. Außerdem können mir die Plättchen im weiteren Spielverlauf durchaus nützlich sein. Die Schwerter und das Gold, sowie die Kräuterplättchen, aber eben auch die Gefährten sind unentbehrlich, um einen Kampf zu bestehen. Kampf??? Genau! Was ist schon ein Abenteurland, in dem man nicht echte Abenteuer bestehen muss? Was ist das für ein Held, der nicht böse Monster besiegt hat? Natürlich kann man auch hier solche Abenteuer bestehen. Immer dann, wenn ein Nebelplättchen betreten wird, muss die darauf abgebildete Kreatur besiegt werden. Und das geht nur, wenn die Spielfigur einen Gefährten dabei hat (zu zweit oder dritt ist man eben stärker), oder genügend Kräuterplättchen, Schwerter oder Gold gesammelt hat. Diese können nämlich gegen das Nebelwesen im Kampf eingesetzt werden, um die eigene Stärke zu erhöhen.
Das Kampfsystem an sich ist dabei simpel und einfach gehalten und meist geht so ein Kampf für den Spieler positiv zu Ende. Siegpunkte warten dann als Belohnung auf den erfolgreichen Helden. Sollte jedoch so ein Kampf einmal schief gehen, verschwinden die Spielfigur samt den Gefährten und allen eingesetzten Plättchen in die Spielschachtel zurück. Aber, man hat ja dann noch sieben andere Spielfiguren und kann trotzdem gewinnen.
Und da sind wir auch schon am entscheidenenden Punkt in dem Spiel: das Gewinnen. Die Siegvoraussetzungen sind je nach Szenario unterschiedlich und so sollte man seine Taktik in dem Spiel je nach gewähltem Szenario anpassen können. Gewonnen hat dann (wie sollte es anders sein), wer zum Schluss die meisten Siegpunkte auf seiner Anzeige stehen hat.
Das Spiel ist schnell aufgebaut. Jeder Spieler erhält acht eigene Spielfiguren, von denen jeweils vier auf die Buchstaben A bis D und vier auf die Zahlen eins bis vier gesetzt werden. Die Aktionsplättchen und die Gefährten kommen neben das Spielbrett. Jetzt werden acht Geländekarten gezogen. Die darauf abgebildeten Gegenstände (Schwerter, Kräuter, Gold oder Nebel) oder Gefährten werden auf die Felder gelegt, die auf den Geländekarten angegeben sind (zum Beispiel Kräuter auf A8, Schwert auf K3). Der Startspieler beginnt, indem er nochmal zwei Karten vom Zugstapel nimmt und die darauf abgebildeten Gegenstände auf die angegebenen Felder legt. Nun darf er entweder einen eigenen Abenteurer zweimal oder zwei eigene Abenteurer jeweils einmal beliebig weit ziehen. Allerdings darf man diesen nur nach rechts und nach unten (also Osten und Süden) bewegen. Ein Rückzug nach Westen (links) oder nach Norden (oben) ist nicht gestattet. Es ist also gut zu überlegen, wie weit man zieht. Schließlich deckt der nächste Spieler vor seinem Zug wiederum zwei Karten auf und könnte ja vielleicht tolle Gegenstände oder sogar Gold in meine Nähe legen. Ärgerlich, wenn ich nun schon zu weit gezogen bin und das Gold ein Feld rechts neben mir liegt - denn da darf ich ja nach der Zugregel nicht mehr zurück.
Landet der Spieler mit seiner Spielfigur nun auf einem Feld, auf dem ein Plättchen (Kräuter, Schwert etc.) liegt oder ein Gefährte steht, darf er dieses an sich nehmen, wobei der Gefährte von der Spielfigur "eingesammelt" wird und ab jetzt mit der eigenen Spielfigur zusammen gezogen wird. Je nach Szenario bekommt er für diese Gegenstände unterschiedliche Siegpunkte. Außerdem können mir die Plättchen im weiteren Spielverlauf durchaus nützlich sein. Die Schwerter und das Gold, sowie die Kräuterplättchen, aber eben auch die Gefährten sind unentbehrlich, um einen Kampf zu bestehen. Kampf??? Genau! Was ist schon ein Abenteurland, in dem man nicht echte Abenteuer bestehen muss? Was ist das für ein Held, der nicht böse Monster besiegt hat? Natürlich kann man auch hier solche Abenteuer bestehen. Immer dann, wenn ein Nebelplättchen betreten wird, muss die darauf abgebildete Kreatur besiegt werden. Und das geht nur, wenn die Spielfigur einen Gefährten dabei hat (zu zweit oder dritt ist man eben stärker), oder genügend Kräuterplättchen, Schwerter oder Gold gesammelt hat. Diese können nämlich gegen das Nebelwesen im Kampf eingesetzt werden, um die eigene Stärke zu erhöhen.
Das Kampfsystem an sich ist dabei simpel und einfach gehalten und meist geht so ein Kampf für den Spieler positiv zu Ende. Siegpunkte warten dann als Belohnung auf den erfolgreichen Helden. Sollte jedoch so ein Kampf einmal schief gehen, verschwinden die Spielfigur samt den Gefährten und allen eingesetzten Plättchen in die Spielschachtel zurück. Aber, man hat ja dann noch sieben andere Spielfiguren und kann trotzdem gewinnen.
Und da sind wir auch schon am entscheidenenden Punkt in dem Spiel: das Gewinnen. Die Siegvoraussetzungen sind je nach Szenario unterschiedlich und so sollte man seine Taktik in dem Spiel je nach gewähltem Szenario anpassen können. Gewonnen hat dann (wie sollte es anders sein), wer zum Schluss die meisten Siegpunkte auf seiner Anzeige stehen hat.
Spieletester
Fazit
Abenteuerland ist ein wirklich sehr "rundes" Familienspiel. Hier gibt es nichts zu bemängeln! Ich habe das Spiel mit meiner Frau zu zweit gespielt. Es ist sehr zügig abgelaufen und es gab keine langweiligen Wartezeiten. Die Grafik passt sehr gut zum Thema und vermittelt einem schnell den Aufenthalt im Abenteuerland. Das Spielmaterial aus Karton und Holz wirkt hochwertig und stabil.
Kindern ab zehn Jahren bietet dieses Spiel einen tollen Einstieg in die Welt der Strategiespiele, ohne zu überfordern. Das Spielbrett ist zu keinem Zeitpunkt überladen und bleibt übersichtlich. Jedoch sollten Kinder das Spiel in den ersten Partien mit einem Erwachsenen zusammen spielen.
Ein kleiner Kritikpunkt wäre, dass Vielspieler dieses Spiel nicht sehr oft aus dem Regal holen werden, da die Abwechselung und die strategischen Möglichkeiten für diese Spielgruppe zu gering ist. Aber, es muss ja auch nicht jedes Spiel für diese Spielergruppe ausgelegt sein.
Alles in allem hat HABA hier einen guten Griff getan und ein tolles Spiel von Kramer Wolfgang/Kiesling Michael auf den Markt gebracht. Familienspieler und Gelegenheitsspieler werden Abenteuerland sicher sehr oft auf den Tisch bringen und sich auf eine unterhaltsame Spielstunde freuen.
Kindern ab zehn Jahren bietet dieses Spiel einen tollen Einstieg in die Welt der Strategiespiele, ohne zu überfordern. Das Spielbrett ist zu keinem Zeitpunkt überladen und bleibt übersichtlich. Jedoch sollten Kinder das Spiel in den ersten Partien mit einem Erwachsenen zusammen spielen.
Ein kleiner Kritikpunkt wäre, dass Vielspieler dieses Spiel nicht sehr oft aus dem Regal holen werden, da die Abwechselung und die strategischen Möglichkeiten für diese Spielgruppe zu gering ist. Aber, es muss ja auch nicht jedes Spiel für diese Spielergruppe ausgelegt sein.
Alles in allem hat HABA hier einen guten Griff getan und ein tolles Spiel von Kramer Wolfgang/Kiesling Michael auf den Markt gebracht. Familienspieler und Gelegenheitsspieler werden Abenteuerland sicher sehr oft auf den Tisch bringen und sich auf eine unterhaltsame Spielstunde freuen.
Plus
- einfache und kurze Spielregel
- leicht zugänglich
- schneller Spielbeginn
- Spielmaterial in sehr guter Qualität
- die Grafik ist sehr schön und thematisch passend
- hervorragendes Familienspiel
Minus
- mangelnde Abwechselung für Vielspieler (nach den drei Szenarien kennt man das Spiel)
Besucherkommentare
Besucherkommentare
Andre | 02.11.2016
Also bei ner Partie zu zweit keine langweiligen Wartezeiten hervorzuheben finde ich kein besonders gutes Argument! Wenn du so nen Satz bei ner 4er Partie schreiben würdest hötte diese Aussage schon eine wesentlich höhere Bedeutung. Inzwischen gibt es für das Spiel auch eine Erweiterung, da könnten auch die Vielspieler mehr Interesse an dem Spiel bekommen.
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Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
20 bis 60 Minuten
Preis:
34,95 Euro
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag:
HABA
Autor:
Michael Kiesling
,
Wolfgang Kramer
Grafiker:
Franz Vohwinkel
Genre:
Kartenbrettspiel
,
Strategie
Zubehör:
1 Spielplan
110 Geländekarten (Stadt, Wald, Fluss, Gebirge, Nebel)
30 Gefährten
1 Wassermann
40 Abenteurer
4 Wertungssteine
28 Schwerter-Plättchen
20 Kräuterplättchen
1899 Goldplättchen
14 Nebelwesen
3 Würfel
3 Spiel-Szenarien
Statistik
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