Gut geschmiert ist halb gewonnen – aber keine Angst, man braucht keine Wagenschmiere auf dem Spieltisch, um die beiden Zahnräder rotieren zu lassen, die das Imperium jedes Spielers darstellen oder vielmehr die Aktionen, die er ausführen kann.
Abgebildet sind diese Zahnräder auf quadratischen Karten, die etwas kleiner als ein Bierdeckel sind. Zahnräder sind rund, Quadrate viereckig – demzufolge zeigt jedes Zahnrad vier Aktionssymbole und das jeweils nach oben, d. h., zur Tischmitte hin ausgerichtete ist die aktive Aktion. Sieben mögliche Aktionen gibt es – wieso sieben, zwei Quadrate haben doch insgesamt acht Seiten, oder? Richtig, denn die Aktion Angriff ist zwei Mal vertreten, auf jedem Rad einmal.
Unterhalb ihrer Aktionsräder legen die Spieler in jeder Runde verdeckt und nach bestimmtem Modus je ein weiteres Zahnrad aus, das bestimmt, um wie viele Vierteldrehungen die darüber liegende „Empire Engine“ gedreht wird. Mit anderen Worten bestimmen die Spieler damit, welche Aktionen sie ausführen werden. Diese Antriebsräder zeigen zwei Zahlen, eine große und eine kleine und wer die kleinere nutzen möchte, legt auf die verdeckte Karte einen Soldaten oder eine Ware, der bzw. die dadurch verbraucht ist. Damit sind zwei von drei Rohstoffen genannt, farbige Holzquader, um die es letzten Endes geht. Der dritte Rohstoff sind Erfindungen.
Es ist müßig, hier nun alle Aktionen aufzuführen. Diese drehen sich im Wesentlichen darum, Rohstoffe in seinen Aktionsbereich links von den Karten zu legen, oder auch direkt in den Wertungsbereich rechts von den Karten. Rohstoffe können von links nach rechts verlegt werden und durch Angriff von anderen geklaut werden, wogegen diese sich verteidigen können – falls sie in weiser Vorahnung ihr entsprechendes Zahnrad richtig gedreht haben. Andernfalls ist die Verteidigung eine nutzlose, verschenkte Aktion.
Gleichzeitig decken alle Spieler ihre Antriebsräder auf, drehen ihre „Aktionsmaschinen“ entsprechend und führen auch die Aktionen gleichzeitig aus, genau gesagt immer die Aktionen einer von insgesamt drei Kategorien, die nacheinander abgehandelt werden. Die Kategorien sind durch die Form der Symbole klar erkennbar, außerdem vorbildlich und sehr übersichtlich auf einer Übersichtskarte aufgeführt, die jeder Spieler vor sich liegen hat. Beispiele gefällig? Bewaffnung – lege zwei Soldaten in den Aktionsbereich, oder Export – lege alle Waren in den Wertungsbereich. So werden Rohstoffe eingenommen, ausgegeben und wandern hin und her mit dem Ziel, möglichst viele in den eigenen Wertungsbereich zu scheffeln. Natürlich spielt die Art, sprich Farbe der Rohstoffe eine Rolle dabei, mit welcher Aktion welcher Rohstoff bewegt oder genutzt werden kann. Nach bestimmter Rundenanzahl zählt jeder Rohstoff im Wertungsbereich einen Siegpunkt, außerdem gibt es drei Siegpunkte für die Mehrheit jeder Sorte.
Spieletester
04.11.2015
Fazit
Empire Engine spielt sich schnell, kurz und bündig und bietet mehr Bluff als Strategie. Wer aggressiv spielt, kommt oft nicht weit damit und wer sich verteidigt, ohne angegriffen zu werden, hat gar nichts davon, das wurde schon erwähnt. Wie so oft ist die Drohung wirksamer als die Ausführung, aber natürlich muss jemandem, der zu viele Rohstoffe einsackt, auch mal Einhalt geboten werden. Der Mechanismus ist pfiffig, ungewöhnlich und schnell gelernt, trotzdem bleibt der Eindruck einer gewissen Beliebigkeit, die sich auch nicht durch die Anwendung der optionalen Fähigkeit jedes Spielers ändern dürfte. Beim Spielaufbau legen die Spieler übrigens zunächst ihre Maschinenkarten verdeckt ab, um damit ihre ersten Aktionen zu bestimmen. Die Rückseiten der Karten sind nicht in allen Koordinaten symmetrisch und wer das Spiel kennt, kann daraus schon gewisse Rückschlüsse auf die Aktionen der anderen ziehen – das ist produktionstechnisch im Gegensatz zu allem anderen schlecht durchdacht, aber auch nicht wirklich tragisch. Wer nicht allzu viel erwartet hat mit Empire Engine einen flotten Absacker oder Anreißer, der immer mal wieder auf den Tisch kommen kann. Es bleibt aber das Gefühl, dass man aus dem interessanten Mechanismus mehr hätte machen können.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
20 Minuten
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag:
Pegasus Spiele
Autor:
Matthew Dunstan
Grafiker:
Franz Vohwinkel
Genre:
Bluff
Zubehör:
16 Spielkarten, 1 Startspielerkarte, 1 Rundenübersicht, 4 Übersichtskarten, 56 Holzwürfel, 1 Spielanleitung
Statistik
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