Arler Erde ist ein reines Zweipersonenspiel (wenn man mal von der Solovariante absieht), bei dem die Kontrahenten jeweils einen Arbeitertrupp steuern. Dieser ist personell auf vier Personen festgelegt und nicht erweiterbar. Über einen Zeitraum von fünf Sommer- und vier Winterzyklen soll eine ostfriesische Dorflandschaft entwickelt werden. Dazu stehen (gefühlt) unzählige Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, die im Wettstreit mit dem Mitspieler möglichst geschickt und überlegt gewählt werden sollten.
Jeder Spieler erhält zu Beginn einen eigenen Heimatplan mit 21 Landschaftsfeldern, die bereits mit diversen Startmodifikationen bestückt sind. Ein Stall ist bereits errichtet und beherbergt ein Pferd. Moore und Äcker sind durch einen dem Watt vorgelagerten Deich vor der Nordsee geschützt. Ein weiterer Plan zeigt jeweils die Scheune eines Spielers, in der im Verlauf des Spiels diverse Fuhrwerke und Gerätschaften untergebracht werden. Weil sich das Leben aber nicht nur im Örtchen Arle abspielt, findet sich auch Platz für die Reisezielplättchen des Spielers.
Um das eigene Dorf nach vorne zu bringen, müssen Moore trocken gelegt, weiteres Land dem Watt abgetrotzt und durch die Verlegung der Deichlinie geschützt werden. Auf den Äckern werden Flachs oder Getreide angebaut, Wälder zur Holzgewinnung kultiviert und Ställe zur Viehhaltung sowie sonstige Gebäude gebaut. Dies alles lässt sich über einen weiteren Spielplan steuern, der beiden Spielern zur Verfügung steht. Zum einen sind hier die verschiedenen Gebäudeplättchen abgelegt, die immer nur von einem der Spieler in der eigenen Dorflandschaft errichtet werden können. Zum anderen finden sich auf der rechten Seite die Aktionsmöglichkeiten, die in den Sommer- und Winterzyklen auswählbar sind. Dazwischen finden sich diverse Handwerksgeräte (quasi die eigenen handwerklichen Fertigkeiten), die durch die Arbeiter der Spieler mit zugehörigen Aktionen genutzt werden können. Eine wichtige Rolle nimmt dabei auch der Meister ein, mit dessen Hilfe die eigenen Fertigkeiten erhöht werden. Wurde auf diese Weise zum Beispiel die Anzahl der Äxte von drei auf sechs erhöht, bringt die Aktion „Holzfäller“ gleich mal sechs Holz ein.
Der Spielablauf bei Arler Erde erfolgt über den Einsatz der vier Arbeiter jedes Spielers. Diese werden abwechselnd auf die Aktionsfelder der entsprechenden Jahreszeit gesetzt und sofort die dazugehörige Aktion ausgeführt. Die Spieler erhalten auf diese Weise Nahrung, Holz, Lehm, können Fuhrwerke und Gebäude bauen, Moore entwässern und Torf stechen, Viehzucht betreiben, Deiche bauen, Wolle und Flachs eintauschen und Wälder aufforsten. Einmal pro Halbjahr kann einer der Spieler auch eine Aktion der anderen Jahreszeit nutzen, gibt damit aber dem Kontrahenten das Startspielerrecht für das nächste Halbjahr.
Bereits erworbene Fuhrwerke sind einmal je Zyklus einsetzbar, um Baustoffe und Kleidung zu veredeln oder auf Reisen zu gehen und am Zielort Nährwerte einzutauschen. Durch die vielfältigen Wahlmöglichkeiten entstehen fast unzählige Betätigungsfelder, die alle irgendwie nützlich sind. Hier gilt es den sinnvollsten Mix zu finden. Wenn alle Arbeiter eingesetzt wurden und das Ende eines Halbjahres eingeläutet ist, werden die Fuhrwerke entleert und die entsprechenden Plättchen in den eigenen Vorrat gelegt. Reisezielplättchen werden auf den Pfad der Reiseerfahrungen gelegt und bringen am Ende des Spieles Punkte. Je nach Jahreszeit bringen jetzt Schafe und Rinder Nährwerte, Felder werden geerntet, Schafe geschoren und im Frühjahr vermehren sich die Tiere, sofern sie in einem Stall untergebracht sind. Die Abgabe von Nahrung und Torf als Brennstoff für den Winter rundet das Ganze dann ab. Nach dem fünften Sommerzyklus endet das Spiel und es wird geschaut, wer die meisten Siegpunkte einfahren konnte. Diese gibt es für diverse Dinge, die im Laufe des Spieles geschaffen wurden.
Spieletester
Fazit
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Minus
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Details
1 großer Spielplan 2 Ablagepläne "Reiseziele und Scheune" 1 Ablageplan für Plättchen und Marker 2 Heimatpläne 18 Reiseziele Baustoffmarken - 24 Lehm/ Ziegel - 24 Holz/ Bauholz Kleidungsmarken - 24 Leinen/ Sommerkleidung - 24 Wollstoff/ Winterkleidung - 24 Leder/ Lederkleidung 3 Ersatzmarken Plättchen - 5 Forst/ Park - 7 Stall/ Speicher - 3 Stallung/ Doppelstall - 14 Getreide/ Flachsacker - 3 Karren/ Pferdewagen - 3 Kutsche/ Droschke - 2 Hand-/ Zugkarre - 6 Torfkahn/ Pflug - 10 Deich - 2 kleiner Bohlenweg - 6 Moor/ entwässertes Moor - 31 Gebäude Holzspielsteine - 2 Arbeitersets zu je 4 Holzsteinen - 40 Torf - 20 Schaf - 20 Rind - 20 Pferd Holzanzeiger - 20 Handwerksanzeiger - 2 Getreide - 2 Flachs - 2 Wolle - 4 Nährwert - 1 Halbjahresmarke 2 Startspielermarken 1 Wertungsblock 2 Übersichtsblätter 1 Blatt mit Aufklebern 1 Spielanleitung 1 Begleitheft "Geschichte Ostfrieslands"
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