Agricola

Agricola ist die lateinische Form für Landwirt. Vorsicht bei der Aussprache: die Betonung liegt nicht auf einem beliebten Limonadengetränk, sondern auf schweizer Hustenbonbons mit 13 wohltuenden Kräutern. ;-)

Bei Agricola handelt es sich um ein Aufbauspiel und das – so viel darf ich vorwegnehmen – von allerhöchster Güte. Jeder Spieler verwaltet einen Bauernhof, der zunächst nur von Frau und Herr Bauer bewirtschaftet wird. Die Spielpläne zeigen, welche Aktionen derzeit möglich sind; bei vielen Spielen sind es von Anfang an mehr Möglichkeiten als bei wenigen Spielern. Über Rundenkarten kommt jede Runde eine neue Aktion hinzu.

Was bringen die Aktionen? Sie bringen anfangs vor allem Nahrung bzw. Rohstoffe und erlauben die Nutzbarmachung der Hoffelder mittels Acker, Stall oder Wohnraum. In späterer Folge kommen zum Beispiel Aktionen für das Ausbringen von Saatgut, Anschaffungen und Zeugung von Nachwuchs ins Spiel. Deren Reihenfolge ist nur grob abschätzbar, die genaue Verteilung unterliegt König Zufall.

Nahrung benötigt man, um am Ende einer Phase seine Leute durchzufüttern. Wie lang eine Phase ist, variiert im Lauf des Spiels: Anfangs dauert es noch vier Runden, dann drei, zwei und am Schluss nur noch eine einzige Runde. Aufkommender Stress? Ach wo. Jeder Bewohner des Bauernhofes hat eine Aktion. Da man ja Nachwuchs bekommt, steigt auch die Zahl der Aktionen pro Runde immer wieder an. In Bedrängnis kommt man höchstens dann, wenn es an die Wahl der besten Aktion geht – denn jede Aktion kann pro Runde nur von einer einzigen Person gewählt werden. Folglich ist es unter Umständen wichtig, Startspieler zu sein. Dieses Recht wandert jedoch nicht reihum, sondern will über eine Aktion geholt werden. Zudem helfen Anschaffungen wie zum Beispiel die Feuerstelle, um Getreide und Tiere in leckere, höherwertige Mahlzeiten zu verwandeln.

Um nicht komplett von den Aktionen abhängig zu sein, gibt es die Kartendecks. In drei Schwierigkeitsstufen gegliedert, bringen sie Anschaffungen und Sonderfähigkeiten (sogenannte Ausbildungen) ins Spiel. Welche Karten verfügbar sind, zeigt das Schicksal: jeder bekommt am Beginn ein paar Karten zugelost, die er im Lauf des Spiels aktivieren kann. Wer hier gute Kombinationen erwischt, hat einen kleinen Vorteil.

Man sieht: an Stellschrauben mangelt es Agricola keineswegs. Vielmehr wird man davon erschlagen, wenn man sich als unbedarfter Spieler den vollen Spielumfang aufhalst. Das sieht auch der Verlag so, weshalb man zu Beginn die Familienversion (nur ein Bruchteil der Karten wird verwendet) probieren sollte.

Mit steigender Erfahrung kann man ins komplexe Spiel wechseln und die Kartendecks erkunden. Da es soooo viele mögliche Kombinationen gibt, sowohl was die Reihenfolge der Aktionen als auch die zugelosten Karten betrifft, wird wohl nie eine Runde wie die andere verlaufen. Die Spieler sind stets aufs Neue gefordert, einen optimalen Weg zu finden. Den wirklich optimalen Weg wird man aber nie einschlagen können (außer man spielt nach den beiliegenden Solo-Regeln), da ja die Mitspieler nach selbigem Ziel trachten.

Abrupt sind wir bei einem negativen Aspekt des Spiels gelandet: Den Gegnern die wertvollsten Aktionen streitig zu machen, ist die einzige Form der Interaktion. Nachbarschaftshilfe zwischen den Bauernhöfen? Fehlanzeige. Einzig in einer Spielvariante teilt man sich zu Spielbeginn die Anschaffungs- und Ausbildungskarten untereinander auf (nach einem Prinzip wie bei Ohne Furcht und Adel), was ich keinen schlechten Zug finde. Zum einen werden Killerkombinationen seltener, zum anderen hat man ein wenig Information, welche Karten die Gegner ins Spiel bringen könnten.

Spieletester

29.08.2008

Fazit

Mit Agricola halten wir ein exzellentes, strategisches Aufbauspiel in Händen, das sowohl spielerisch als auch materialtechnisch überzeugt (vor allem ab der zweiten Auflage: feste Kärtchen, viel Holz, modellierte Tiere; Besitzer der ersten Auflage können ein Set „Pimp my Agricola“ beim Verlag ordern, in dem die Tiere enthalten sind; zudem Kartenkorrekturen und neue Karten). Der Spielverlauf ist in jeder Partie anders, was sowohl der Aktionsreihenfolge als auch der riesigen Zahl von Sonderkarten geschuldet ist. Dazu kommt, dass unterschiedliche Spielerzahlen unterschiedliche Aktionen verfügbar machen. In einer Soloversion kann man trainieren, welche Taktik Früchte trägt und bei welcher die Bewohner verhungern müssen. Negativ bewerten wir, dass der Anfang der Partie eher zäh ist (Nahrungsknappheit verhindern), die mangelnde Interaktion und das lästige Aussortieren von Karten aus den Decks, da nur bei voller Spielerzahl alle Karten eines Decks Verwendung finden. An der Übersichtlichkeit der Anleitung könnte ebenfalls noch gefeilt werden. Die Spieldauer ist recht hoch (ca. 30 Minuten pro Person; zu fünft also gleich mal zweieinhalb Stunden), aber das ist in diesem Genre ja üblich. Erwähnt sei noch der Aufkleberbogen für die Personenscheiben, der in der Spielbox 1/2008 zu finden war und mit dem man jeder Person ein Gesicht verleihen kann (im Prinzip genügend Sticker, um drei Spiele damit auszustatten zu können!).
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Nagna | 29.08.2008

Ist meiner Meinung nach ein super Spiel!!! Zurecht hat es den Spielepreis bekommen.

lucy | 09.03.2009

geniales spiel!

lotti | 12.08.2009

Bestes Spiel das ich in meinem Leben gespielt habe! Ich liebe es! Macht süchtig & wir schlagen uns damit die Nächte um die Ohren!

Matthias | 04.01.2010

Sehr schönes Spiel.
Von Strategiemöglichkeiten etwas schwacher als Puerto Rico, von der Aufmachung allerdings eines der besten Spiele Überhaupt. Man sollte sich das Spiel allerdings erklären lassen, da die Anleitung schökjöj ist.

Ein von der Aufmachung und den Taktischen rafinessen besseres Spiel ist meiner Meinung nach Caylus. Der Vorteil von Agricola ist allerdings das man dieses Spiel in der Familienvariante echt auch sehr gut mit der Familie Spielen kann.
Dieses Spiel gehört in jedes Spielearchiv!!!

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 5
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 32,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Autor: Uwe Rosenberg
Grafiker: Klemens Franz
Genre: Strategie
Zubehör:

5 Hofpläne, 3 Spielpläne, 1 Plan für Anschaffungen, 360 Karten (Ausbildungen, Anschaffungen, Rundenkarten, Aktionskarten, Bettelkarten, Übersichtskarten), 20 Ställe, 75 Zäune, 138 Warensteine, 54 Tierfiguren, 1 Startspielerstein, 57 Hütten-/Ackerplättchen, 36 Nährwertmarken, 9 Multiplikationsmarken, 3 Anspruchsmarker, 1 Wertungsblock, 1 Anleitung

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