"Machi" ist die Stadt.
"Koro" bedeutet würfeln.
Die Ausgangslage bei dieser glücksbetonten Würfelei um den Ausbau der eigenen Stadt ist für alle Spieler gleich. Jeder ist stolzer Besitzer eines Weizenfelds sowie einer Bäckerei und startet mit drei Münzen. Spielziel ist die Finanzierung der vier Großprojekte Bahnhof (4), Einkaufszentrum (10), Freizeitpark (16) und Funkturm (22). Die Werte in Klammern stellen den Preis der Gebäude dar. Dieser ist in Münzen zu begleichen.
Das Weizenfeld und die Bäckerei garantieren die Grundversorgung des Spielers - nicht mit Nahrung - sondern mit Münzen.
Wird eine Eins gewürfelt, egal von wem, bekommt jeder für sein Weizenfeld eine Münze aus der Kasse. Der Wert "1" am oberen Kartenrand definiert den zu würfelnden Wert, das Symbol mit den drei Spielfiguren links unten auf dem Weizenfeld beschreibt die Eigenschaft: Es gibt Einkommen, egal wer würfelt!
Würfelt der Spieler selbst "2" oder "3" gibt es eine Münze für die Bäckerei. Links unten auf dieser Unternehmenskarte findet sich nur eine Spielfigur die heißt: Selbst ist die Frau oder der Mann.
So sammelt man Zug für Zug Münzen durch gewürfelte Augenzahl und darf am Ende seines Spielzugs ein neues Unternehmen erwerben. In der allgemeinen Auslage stehen 15 verschiedene zur Auswahl. Die Kosten belaufen sich auf eine bis acht Münzen, die Fähigkeiten sowie die notwendigen Würfelaugen variieren. Manche Gebäude weisen Würfelwerte jenseits der Sechs auf. Den dafür nötigen Würfel stellt der gebaute Bahnhof, das billigste der vier persönlichen Großprojekte, zur Verfügung. Hat man diesen um vier Münzen erworben darf man vor jedem Zug entscheiden ob man einen oder beide Würfel verwendet. Die Summe zählt als Einkommenstrigger für alle Spieler.
Die Unternehmen mit rotem Hintergrund treten nur in Aktion wenn ein anderer Spieler den Einkommenswert würfelt. Das Kaffeehaus und das Restaurant gehören in diese Gruppe.
Die Unternehmen mit violettem Hintergrund sind teuer, spülen Münzen der anderen Spieler in die eigene Kasse und jeder darf von jedem dieser Art (Stadion, Bürohaus, Fernsehsender) nur eines besitzen. Für alle anderen Unternehmen gilt diese Einschränkung nicht.
Mit dem Näherkommen an das Spielziel nimmt das Spiel (endlich) Fahrt auf.
Der Bahnhof wurde schon erklärt.
Das Einkaufszentrum erhöht das Einkommen von Bäckerei und Familienrestaurant.
Der Freizeitparkt beschert einen weiteren kompletten Spielzug wenn zwei gleiche Würfelwerte gewürfelt wurden.
Der Funkturm ermöglicht den oder die verwendeten Würfel neu zu würfeln.
Die Sonderfähigkeit des Funkturms kommt jedoch so gut wie nie zur Anwendung. Zumeist ist es das letzte Unternehmen das in einer Partie gebaut wird.
"Koro" bedeutet würfeln.
Die Ausgangslage bei dieser glücksbetonten Würfelei um den Ausbau der eigenen Stadt ist für alle Spieler gleich. Jeder ist stolzer Besitzer eines Weizenfelds sowie einer Bäckerei und startet mit drei Münzen. Spielziel ist die Finanzierung der vier Großprojekte Bahnhof (4), Einkaufszentrum (10), Freizeitpark (16) und Funkturm (22). Die Werte in Klammern stellen den Preis der Gebäude dar. Dieser ist in Münzen zu begleichen.
Das Weizenfeld und die Bäckerei garantieren die Grundversorgung des Spielers - nicht mit Nahrung - sondern mit Münzen.
Wird eine Eins gewürfelt, egal von wem, bekommt jeder für sein Weizenfeld eine Münze aus der Kasse. Der Wert "1" am oberen Kartenrand definiert den zu würfelnden Wert, das Symbol mit den drei Spielfiguren links unten auf dem Weizenfeld beschreibt die Eigenschaft: Es gibt Einkommen, egal wer würfelt!
Würfelt der Spieler selbst "2" oder "3" gibt es eine Münze für die Bäckerei. Links unten auf dieser Unternehmenskarte findet sich nur eine Spielfigur die heißt: Selbst ist die Frau oder der Mann.
So sammelt man Zug für Zug Münzen durch gewürfelte Augenzahl und darf am Ende seines Spielzugs ein neues Unternehmen erwerben. In der allgemeinen Auslage stehen 15 verschiedene zur Auswahl. Die Kosten belaufen sich auf eine bis acht Münzen, die Fähigkeiten sowie die notwendigen Würfelaugen variieren. Manche Gebäude weisen Würfelwerte jenseits der Sechs auf. Den dafür nötigen Würfel stellt der gebaute Bahnhof, das billigste der vier persönlichen Großprojekte, zur Verfügung. Hat man diesen um vier Münzen erworben darf man vor jedem Zug entscheiden ob man einen oder beide Würfel verwendet. Die Summe zählt als Einkommenstrigger für alle Spieler.
Die Unternehmen mit rotem Hintergrund treten nur in Aktion wenn ein anderer Spieler den Einkommenswert würfelt. Das Kaffeehaus und das Restaurant gehören in diese Gruppe.
Die Unternehmen mit violettem Hintergrund sind teuer, spülen Münzen der anderen Spieler in die eigene Kasse und jeder darf von jedem dieser Art (Stadion, Bürohaus, Fernsehsender) nur eines besitzen. Für alle anderen Unternehmen gilt diese Einschränkung nicht.
Mit dem Näherkommen an das Spielziel nimmt das Spiel (endlich) Fahrt auf.
Der Bahnhof wurde schon erklärt.
Das Einkaufszentrum erhöht das Einkommen von Bäckerei und Familienrestaurant.
Der Freizeitparkt beschert einen weiteren kompletten Spielzug wenn zwei gleiche Würfelwerte gewürfelt wurden.
Der Funkturm ermöglicht den oder die verwendeten Würfel neu zu würfeln.
Die Sonderfähigkeit des Funkturms kommt jedoch so gut wie nie zur Anwendung. Zumeist ist es das letzte Unternehmen das in einer Partie gebaut wird.
Spieletester
28.03.2015
Fazit
Würfeln - Münzen abgeben und/oder nehmen - Unternehmen kaufen.
Mehr kann Machi Koro nicht.
Soll es wohl aber auch nicht.
In unserer Runde jedenfalls sprang der Funke überhaupt nicht über. Dagegen konnte auch der Funkturm nichts ausrichten.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
14,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag:
Kosmos
Autor:
Masao Suganuma
Grafiker:
Noboru Hotta
Genre:
Kartenbrettspiel
Zubehör:
108 Spielkarten (8 Startkarten, 16 Großprojekte, 84 Unternehmen (15 verschiedene), 72 Münzen mit Wert 1,5 und 10, 2 Würfel, Spielanleitung
Statistik
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