Phantasie und schnelle Assoziationen sind bei diesem Spiel gefragt. Es heißt Begriffe zu den jeweiligen Kategorien zu finden. Abgelegte Karten, die auf dem Spielplan eine durchgehende Kette bilden, bringen Punkte. Einfallsreichtum ist gefragt. Ein lustiges, kommunikatives Partyspiel für Spieler ab 12 Jahren.
Spielvorbereitung
Die Spieler entscheiden sich, ob sie alleine oder lieber im Team spielen möchten. Das Spiel ist für maximal vier Einzelspieler oder vier Teams mit bis zu drei Spielern geeignet. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, die Sanduhr daneben platziert und die Karten gut gemischt. Jeder Spieler erhält 15 Karten, die er als verdeckten Stapel vor sich ablegt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel und werden auf ein Feld in der Mitte des Spielplans gelegt. Das zweite Feld am Spielplan ist für den offenen Ablagestapel reserviert.
Spielmaterial
Ein stabiler Spielplan mit den folgenden abgebildeten Kategorien: Bücher, berühmte Persönlichkeiten, Geschichte, Essen & Trinken, TV-Serien & TV-Shows, Musik, Filme, Sport, Sprichwörter & Redewendungen, Geografie, Marken & Firmen sowie ein Jokerfeld. 110 Bildkarten und eine Sanduhr machen das Spiel komplett.
Spielidee
Inherhalb von 90 Sekunden möglichst viele plausible Assoziationen zwischen Bildkarten und den Kategorien auf dem Spielplan zu finden um Karten ablegen zu können. Bilden diese eine zusammenhängende Kette, gibt es Punkte.
Spielverlauf
Der Startspieler wird bestimmt und beginnt das Spiel. Die Sanduhr wird umgedreht. Der aktive Spieler nimmt die oberste Karte von seinem Stapel und sieht sich das Bild an. Jetzt heißt es eine Assoziation zu finden. Es muss ein Begriff genannt werden, der sowohl zur entsprechenden Kategorie als auch zur aufgedeckten Karte passt.
Ein auf der Karte abgebildeter Hund könnte zum Beispiel so mit den Kategorien in Verbindung gebracht werden: Bücher (die Bremer Stadtmusikanten), Filme (Lassie), Sprichwörter & Redewendungen (auf den Hund gekommen), Musik (Hound Dog von Elvis Presley); die Möglichkeiten sind stets vielfältig.
Wird eine Karte auf einem Feld platziert, bleibt diese dort bis zum Ablauf der Zeit liegen. Weitere Karten können nur mehr auf freie Ablagefelder gelegt werden. Das Jokerfeld steht für eine beliebige der elf Kategorien. Man darf eine belegte Kategorie erneut nennen und die Karte am Jokerfeld ablegen. Falls für eine Karte kein passender Begriff gefunden wird, kann die Karte innerhalb der Zeit auch weggeworfen werden und eine Neue vom Nachziehstapel genommen werden. Die Mitspieler haben nun die Chance mit der abgeworfenen Karte einen passenden Begriff zu einer noch freien Kategorie zu finden. Gelingt dies, wird diese Karte mit der Rückseite nach oben auf die entsprechende Rubrik gelegt.
Ist die Zeit um, erhält der aktive Spieler Punkte für seine längste zusammenhängende Kette von Karten. Spieler, die eine Karte stehlen konnten, erhalten dafür zwei Punkte. Alle Karten werden vom Spielplan entfernt und auf den Ablagestapel gelegt. Der eigene Kartenstapel wird erneut auf 15 Karten ergänzt und der nächste Spieler versucht sein Glück.
Spielende
Sobald ein Spieler bzw. ein Team 25 Punkte erreicht.
Spielvorbereitung
Die Spieler entscheiden sich, ob sie alleine oder lieber im Team spielen möchten. Das Spiel ist für maximal vier Einzelspieler oder vier Teams mit bis zu drei Spielern geeignet. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, die Sanduhr daneben platziert und die Karten gut gemischt. Jeder Spieler erhält 15 Karten, die er als verdeckten Stapel vor sich ablegt. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel und werden auf ein Feld in der Mitte des Spielplans gelegt. Das zweite Feld am Spielplan ist für den offenen Ablagestapel reserviert.
Spielmaterial
Ein stabiler Spielplan mit den folgenden abgebildeten Kategorien: Bücher, berühmte Persönlichkeiten, Geschichte, Essen & Trinken, TV-Serien & TV-Shows, Musik, Filme, Sport, Sprichwörter & Redewendungen, Geografie, Marken & Firmen sowie ein Jokerfeld. 110 Bildkarten und eine Sanduhr machen das Spiel komplett.
Spielidee
Inherhalb von 90 Sekunden möglichst viele plausible Assoziationen zwischen Bildkarten und den Kategorien auf dem Spielplan zu finden um Karten ablegen zu können. Bilden diese eine zusammenhängende Kette, gibt es Punkte.
Spielverlauf
Der Startspieler wird bestimmt und beginnt das Spiel. Die Sanduhr wird umgedreht. Der aktive Spieler nimmt die oberste Karte von seinem Stapel und sieht sich das Bild an. Jetzt heißt es eine Assoziation zu finden. Es muss ein Begriff genannt werden, der sowohl zur entsprechenden Kategorie als auch zur aufgedeckten Karte passt.
Ein auf der Karte abgebildeter Hund könnte zum Beispiel so mit den Kategorien in Verbindung gebracht werden: Bücher (die Bremer Stadtmusikanten), Filme (Lassie), Sprichwörter & Redewendungen (auf den Hund gekommen), Musik (Hound Dog von Elvis Presley); die Möglichkeiten sind stets vielfältig.
Wird eine Karte auf einem Feld platziert, bleibt diese dort bis zum Ablauf der Zeit liegen. Weitere Karten können nur mehr auf freie Ablagefelder gelegt werden. Das Jokerfeld steht für eine beliebige der elf Kategorien. Man darf eine belegte Kategorie erneut nennen und die Karte am Jokerfeld ablegen. Falls für eine Karte kein passender Begriff gefunden wird, kann die Karte innerhalb der Zeit auch weggeworfen werden und eine Neue vom Nachziehstapel genommen werden. Die Mitspieler haben nun die Chance mit der abgeworfenen Karte einen passenden Begriff zu einer noch freien Kategorie zu finden. Gelingt dies, wird diese Karte mit der Rückseite nach oben auf die entsprechende Rubrik gelegt.
Ist die Zeit um, erhält der aktive Spieler Punkte für seine längste zusammenhängende Kette von Karten. Spieler, die eine Karte stehlen konnten, erhalten dafür zwei Punkte. Alle Karten werden vom Spielplan entfernt und auf den Ablagestapel gelegt. Der eigene Kartenstapel wird erneut auf 15 Karten ergänzt und der nächste Spieler versucht sein Glück.
Spielende
Sobald ein Spieler bzw. ein Team 25 Punkte erreicht.
Spieletester
17.04.2015
Fazit
Ein lustiges, rasantes Assoziationsspiel, das die Gehirnwindungen richtig herausfordert. Die Spielidee ist schnell erklärt und in der Theorie klingt dies auch einfach. Die Umsetzung sieht dann anders aus und unter Zeitdruck wird so mancher Nonsens in die Spielrunde geworfen. Dies sorgt natürlich für Lacher und trägt zum Partyspaß bei. Ein durchwegs nettes Spiel, das zum Kreuz- und Querdenken anregt und in dem man auf Wissen zurückgreift, das irgendwo in einer Ecke geschlummert hat. Über so manch eigene Assoziation ist man selbst erstaunt. Ein kommunikatives Partyspiel, das sowohl für größere als auch für kleinere Runden gut geeignet ist. Die Anzahl und die Abbildungen der Karten lassen eine Vielzahl von Deutungen zu und es ist Unterhaltung garantiert. Einzig und allein die Aufmachung des Spiels (Spielplan, Karten und Verpackung) wirken etwas "altbacken" und ein moderneres Design wäre wünschenswert. Ein kommunikatives Partyspiel, Lacher inklusive.
Plus
Minus
Kommentar verfassen
Kommentar verfassen
Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 12
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
40 Minuten
Preis:
18,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag:
Piatnik
Autor:
Brad Ross
,
Robert Leighton
Genre:
Kommunikation
Zubehör:
110 Bildkarten, 1 Spielplan, 1 Sanduhr (90 Sekunden), 1 Spielanleitung, Papier und Stift werden benötigt
Statistik
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7362 Gesellschaftsspiele-,
1667 Videospielrezensionen
2219 Berichte.