Die finnische Spieleverlagsschmiede Lautapelit rückte mit ihrem hervorragenden Eclipse erstmals in den Fokus begeisterter Brettspieler. Nun sind die Finnen mit dem Zivilisationsspiel Nations erneut in aller Munde, greifen sie doch damit ein Thema auf, das immer wieder gut ankommt und bereits etliche Ableger erfolgreich platziert hat.
Zivilisationsspielen hängt in der Regel das Manko einer ausgedehnten Spielzeit mit mehreren Stunden an. Bei Nations schafften es die vier Autoren Einar und Robert Rosén sowie Nina und Rustan Håkansson eine Partie in erträgliche zeitliche Bahnen zu lenken und trotzdem mit einer Spieltiefe aufzuwarten, die begeistert. Das Spiel deckt vier historische Zeitalter ab: Altertum, Mittelalter, Renaissance und schließlich Industrialisierung. Jede Epoche wird über jeweils zwei Spielrunden abgehandelt, in der die Spieler um die Vermeidung von Risiken oder die Erlangung von Errungenschaften wetteifern, um am Ende die meisten Ruhmespunkte für die großartigste Nation auf sich zu vereinen.
Die eigene Nation erbauen die Spieler mit Karten, die sie auf ihren Tableaus auslegen. Neben Bauwerken und militärischen Fortschrittskarten errichten sie auch diverse Wunder und erobern Kolonien. Auch die eigene Bevölkerung gilt es im Blick zu haben, denn sie wird für die Aktivierung diverser Vorteile auf den Karten eingesetzt. Neben den klassischen Ressourcen wie Gold, Stein und Nahrung muss auch die eigene Kultur entwickelt werden, die durch Bücher dargestellt wird und für die es am Ende eines Zeitalters Siegpunkte gibt. Eine Nation steht aber immer auch in Konkurrenz mit anderen Völkern, weshalb die Stabilität und auch militärische Stärke ebenso wichtig sind. Militärische Stärke schützt eine Bevölkerung im Falle eines Krieges, ist aber ebenso wichtig bei der Eroberung von Kolonien und letztlich auch, um in Konkurrenz mit den anderen Spielern frühzeitig agieren zu können. Stabilität wiederum mindert die negativen Folgen eines Krieges und bestimmter Ereignisse und ist auch für die innere Beständigkeit eines Volkes wichtig. Zufriedenheit fördert das Wachstum der Bevölkerung, umgekehrt steigt bei murrenden Bürgern die Verbrechensrate und Unruhen ziehen übers Land.
Neben den Spielertableaus, die natürlich auch verschiedene Nationen darstellen und beidseitig verwendbar sind, gibt es noch einen allgemeinen Wertungsplan mit diversen Anzeigen u. a. für Militärische Stärke, Stabilität und Zugreihenfolge der Spieler. Über einen Fortschrittsplan kommen im Laufe der Zeitalter verschiedene Karten ins Spiel, die beim Kauf aufgrund ihrer Position unterschiedliche Kosten verursachen.
In jeder Runde werden drei Phasen hintereinander ausgeführt. In der Versorgungsphase werden allgemeine Verwaltungsaufgaben durchgeführt. Der Rundenmarker wird vorgerückt, der Fortschrittsplan mit neuen Karten aufgefüllt und die Spieler nehmen sich Arbeiter oder Ressourcen. Das Nachziehen einer neuen Ereigniskarte und die Ergänzung der Architektenmarker schließt diese Phase ab.
Die Aktionsphase läutet dann den eigentlichen Kern von Nations ein. Hierbei können die Spieler abwechselnd in Zugreihenfolge Fortschrittskarten kaufen, ihre Arbeiter entsprechend einsetzen und Architekten anstellen, um Wunder zu bauen. Dies geschieht solange, bis alle gepasst haben. Neben den Kosten für die reine Anschaffung der Karten fallen auch Einsetzkosten an, wenn der Vorteil einer Karte über das Platzieren von Arbeitern genutzt werden soll. Solange der Arbeiter dort verbleibt, generiert er Runde für Runde Einnahmen ohne zusätzliche Kosten.
Sobald die erste Karte „Krieg“ gekauft wird, ist klar, dass am Ende einer Runde ein militärischer Konflikt ausgetragen wird. Wer dann seine militärische Stärke nicht mindestens auf dem Niveau des „Krieges“ hat, verliert einen Siegpunkt und eventuell auch Ressourcen. Nur die eigene Stabilität kann den Verlust an Ressourcen verringern. Die zu Beginn einer Runde gezogene Ereigniskarte kann ebenfalls empfindliche Verluste hervorrufen, allerdings kann dem entgegengewirkt werden, da entsprechende Informationen ja frühzeitig bekannt sind. Die Abhandlung von Kriegen, Ereignissen und Hungersnöten wird in der abschließenden Auswertungsphase durchgeführt und geht einher mit der Produktion und der Festlegung der neuen Spielerreihenfolge.
Nach acht gespielten Runden erfolgt die Endwertung, bei der es neben den bereits gesammelten Siegpunkten zusätzlich noch Boni für die eigenen Kolonien, Wunder, Bauwerke und Militär sowie die verbleibenden Ressourcen gibt. Auch die militärische Stärke und Stabilität bringen für jede volle Zehnerstelle noch einen Siegpunkt.
Zivilisationsspielen hängt in der Regel das Manko einer ausgedehnten Spielzeit mit mehreren Stunden an. Bei Nations schafften es die vier Autoren Einar und Robert Rosén sowie Nina und Rustan Håkansson eine Partie in erträgliche zeitliche Bahnen zu lenken und trotzdem mit einer Spieltiefe aufzuwarten, die begeistert. Das Spiel deckt vier historische Zeitalter ab: Altertum, Mittelalter, Renaissance und schließlich Industrialisierung. Jede Epoche wird über jeweils zwei Spielrunden abgehandelt, in der die Spieler um die Vermeidung von Risiken oder die Erlangung von Errungenschaften wetteifern, um am Ende die meisten Ruhmespunkte für die großartigste Nation auf sich zu vereinen.
Die eigene Nation erbauen die Spieler mit Karten, die sie auf ihren Tableaus auslegen. Neben Bauwerken und militärischen Fortschrittskarten errichten sie auch diverse Wunder und erobern Kolonien. Auch die eigene Bevölkerung gilt es im Blick zu haben, denn sie wird für die Aktivierung diverser Vorteile auf den Karten eingesetzt. Neben den klassischen Ressourcen wie Gold, Stein und Nahrung muss auch die eigene Kultur entwickelt werden, die durch Bücher dargestellt wird und für die es am Ende eines Zeitalters Siegpunkte gibt. Eine Nation steht aber immer auch in Konkurrenz mit anderen Völkern, weshalb die Stabilität und auch militärische Stärke ebenso wichtig sind. Militärische Stärke schützt eine Bevölkerung im Falle eines Krieges, ist aber ebenso wichtig bei der Eroberung von Kolonien und letztlich auch, um in Konkurrenz mit den anderen Spielern frühzeitig agieren zu können. Stabilität wiederum mindert die negativen Folgen eines Krieges und bestimmter Ereignisse und ist auch für die innere Beständigkeit eines Volkes wichtig. Zufriedenheit fördert das Wachstum der Bevölkerung, umgekehrt steigt bei murrenden Bürgern die Verbrechensrate und Unruhen ziehen übers Land.
Neben den Spielertableaus, die natürlich auch verschiedene Nationen darstellen und beidseitig verwendbar sind, gibt es noch einen allgemeinen Wertungsplan mit diversen Anzeigen u. a. für Militärische Stärke, Stabilität und Zugreihenfolge der Spieler. Über einen Fortschrittsplan kommen im Laufe der Zeitalter verschiedene Karten ins Spiel, die beim Kauf aufgrund ihrer Position unterschiedliche Kosten verursachen.
In jeder Runde werden drei Phasen hintereinander ausgeführt. In der Versorgungsphase werden allgemeine Verwaltungsaufgaben durchgeführt. Der Rundenmarker wird vorgerückt, der Fortschrittsplan mit neuen Karten aufgefüllt und die Spieler nehmen sich Arbeiter oder Ressourcen. Das Nachziehen einer neuen Ereigniskarte und die Ergänzung der Architektenmarker schließt diese Phase ab.
Die Aktionsphase läutet dann den eigentlichen Kern von Nations ein. Hierbei können die Spieler abwechselnd in Zugreihenfolge Fortschrittskarten kaufen, ihre Arbeiter entsprechend einsetzen und Architekten anstellen, um Wunder zu bauen. Dies geschieht solange, bis alle gepasst haben. Neben den Kosten für die reine Anschaffung der Karten fallen auch Einsetzkosten an, wenn der Vorteil einer Karte über das Platzieren von Arbeitern genutzt werden soll. Solange der Arbeiter dort verbleibt, generiert er Runde für Runde Einnahmen ohne zusätzliche Kosten.
Sobald die erste Karte „Krieg“ gekauft wird, ist klar, dass am Ende einer Runde ein militärischer Konflikt ausgetragen wird. Wer dann seine militärische Stärke nicht mindestens auf dem Niveau des „Krieges“ hat, verliert einen Siegpunkt und eventuell auch Ressourcen. Nur die eigene Stabilität kann den Verlust an Ressourcen verringern. Die zu Beginn einer Runde gezogene Ereigniskarte kann ebenfalls empfindliche Verluste hervorrufen, allerdings kann dem entgegengewirkt werden, da entsprechende Informationen ja frühzeitig bekannt sind. Die Abhandlung von Kriegen, Ereignissen und Hungersnöten wird in der abschließenden Auswertungsphase durchgeführt und geht einher mit der Produktion und der Festlegung der neuen Spielerreihenfolge.
Nach acht gespielten Runden erfolgt die Endwertung, bei der es neben den bereits gesammelten Siegpunkten zusätzlich noch Boni für die eigenen Kolonien, Wunder, Bauwerke und Militär sowie die verbleibenden Ressourcen gibt. Auch die militärische Stärke und Stabilität bringen für jede volle Zehnerstelle noch einen Siegpunkt.
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Fazit
Nations ist ein umfangreiches Spiel, das erst nach mehrmaligen Runden wirklich verinnerlicht wird. Durch seinen mehrstufigen Aufbau kann es allerdings sehr gut erlernt werden und bietet somit langfristigen Spielspaß, der zumindest bei mir noch immer anhält. Jedes Zeitalter will gut geplant sein, um die eigene Nation entsprechend zu entwickeln und nach vorne zu bringen. Weil aber auch die lieben Mitspieler nicht untätig sind und eigene Pläne haben, sollte man immer auch einen Ersatzplan haben, um flexibel reagieren zu können, wenn eine ganz bestimmte Fortschrittskarte in die falschen Hände gelangt.
Die vielfältigen spielerischen Elemente sind bei Nations derart gut verpackt, dass die eigentliche Komplexität in den Hintergrund tritt. Die Spielregel ist ordentlich aufgebaut, überschaubar und hinterlässt keine Fragen. Das Spielmaterial lässt keine Wünsche offen, ist von ganz hervorragender Qualität und kann auch grafisch gefallen.
Die Nähe zu Im Wandel der Zeiten ist allerdings nicht von der Hand zu weisen, jedoch spielt sich Nations deutlich runder und kommt auch mit weniger Regeln aus. Da die Spieler mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden spielen können - wobei erfahrene Spieler sich selbst ein Handicap auferlegen - kann auch jederzeit ein Neuling in eine bestehende Spielrunde integriert werden. Mit der angegebenen Spielzeit von 40 Minuten pro Spieler kommt man selten aus, auch wenn für alle Beteiligten die Regeln geläufig sind. Dafür ist Nations einfach zu anspruchsvoll, wenngleich die gefühlte Spieltemperatur davon abweicht. Für Spielexperten und Vielspieler kann ich Nations einfach nur empfehlen.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Besucherkommentare
Marc | 30.05.2014
Darf ich fragen, was sich an Wandel der Zeiten "deutlich unrunder" spielt"?
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Details
Details
Spieleranzahl:
1 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
150 Minuten
Preis:
50,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag:
Lautapelit
Autor:
Einar Rosén
,
Nina Hakansson
Grafiker:
Frida Lögdberg
Genre:
Strategie
Zubehör:
1 Wertungsplan 1 Fortschrittsplan 5 zweiseitige Spielertableaus 65 Arbeiterfiguren 25 Scheiben 4 Bücherplättchen 60 Nahrungsplättchen 60 Steinplättchen 60 Goldplättchen 60 Siegpunktplättchen 1 Kriegsmarker 1 Rundenmarker 15 Quader Architekten 12 Marker "Genutzt" 296 Fortschrittskarten 48 Ereigniskarten 4 Spielhilfen 5 Zugreihenfolgekarten 1 Würfel 24 Ereignisplättchen für Solo-Variante 1 Wertungsblock 1 Spielregel
Statistik
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