Adrenalin pur! Team gegen Team in einer in Echtzeit ablaufenden Raumschlacht! Und zwar nicht am PC, sondern am Spielbrett! Geht das denn? Ja, das geht. Und wie das geht! Eine Partie Space Cadets: Dice Duel dauert dabei maximal 30 Minuten und ist ebenso kräfteraubend wie kommunikativ.
Spielablauf
Jedes der beiden Teams besetzt sechs Schiffsstationen, wobei jede dieser Stationen über eine bestimmte Anzahl ihr farblich zugeordneter Stationswürfel sowie – mit Ausnahme der Energiestation – über eine ihr zugeordnete Würfelzahl (1 = Waffen, 2 = Sensoren, 3 = Traktorstrahl, 4 = Schilde, 5 = Navigation) verfügt. Die Energiestation erhält sechs weiße Energiewürfel. Und genau bei dieser Station beginnt der Workflow zu fließen: An der Energiestation werden die weißen Würfel geworfen und jeder Würfel kann an eine der anderen Schiffsstationen weitergegeben werden, sobald die gewürfelte Augenzahl mit der Stationszahl korrespondiert. Pro weißem Energiewürfel, den eine Station erhält, kann dort ein Stationswürfel geworfen werden. Sobald mit dem Stationswürfel das gewünschte Symbol gewürfelt wird, geht der weiße Energiewürfel wieder an die Energiestation zurück und steht somit wieder zur weiteren Verteilung zur Verfügung. Jeder Würfel – ob Energie- oder Stationswürfel – kann so lange geworfen werden, bis das gewünschte Würfelergebnis erzielt wird! Und das machen beide Teams gleichzeitig und jedes Crewmitglied sollte dabei nach Möglichkeit schneller und effizienter als der direkte Gegenspieler agieren!
Ein Auszug aus dem Logbuch des Captains gefällig (Rollenverteilung Team A: Martina/Chefingenieurin, Chris/Waffenoffizier, Franz/Navigationsoffizier)? Bitteschön:
Franz (Positions-Check auf dem Spielbrett): „Fünfer und Vierer brauch ich! Chris, soll ich uns in Torpedo-Reichweite bringen?“
Martina (würfelt): „Da hast einen Fünfer. Mehr derwürfle ich derzeit nicht!“
Chris (würfelt): „Nein, noch nicht. Torpedo ist noch nicht fertig. Einser brauch ich!“
Franz (würfelt): „Brauch keine Fünfer momentan. Vierer aber.“
Martina (würfelt): „Einser, bittesehr. Wie viele brauchst denn?“
Chris (würfelt): „Noch einen!“
Franz (würfelt): „Zwei Vierer noch! Fünfer wären auch gut schön langsam!“
Martina (würfelt): „Da hast deine zwei Vierer. Und einen Einser. Noch welche?“
Franz (würfelt): „Nein.“
Chris (lädt den Torpedo): „Vorderes Torpedo ist geladen.“
Franz (moduliert die Schilde): „Okay. Martina, Fünfer brauch ich. Einer reicht!“
Martina (würfelt): „Fünfer, bitteschön. Ist schon da.“
Chris (Positions-Check auf dem Spielbrett): „Zweier brauch ich!“
Franz (würfelt): „Brauche nix im Moment, danke.“
Martina (würfelt): „Zwei Zweier, bitteschön!“
Franz (bewegt das Schiff): „Chris, wir sind in Reichweite!“
Chris (platziert Sensoren): „Okay, sollte sich ausgehen! TOR-PE-DOOOO!“
Dieser Dialog deckt rund 90 Sekunden Echt-Spielzeit ab, in der sich die Schiffe der beiden Teams simultan bewegen, Torpedos laden, mit ihren Sensoren erfassen, ihre Schildmodulation anpassen, Störsignale senden, Traktorstrahlen aktivieren und Raumminen auslegen, während der Maschinenraum alle schiffseigenen Systeme unablässig mit der jeweils dafür benötigten Energiemenge versorgt. Alle Vorgänge laufen gleichzeitig ab und lediglich der Abschuss von Torpedos oder die Aktivierung des Traktorstrahles sorgt dabei für jeweils eine (wirklich nur sehr!) kurze Unterbrechung des Spielgeschehens. Und dann geht es wieder weiter mit Höchstgeschwindigkeit, dicht vorbei an Meteoriten, Raumnebeln und Minen oder mit Warpsprüngen durch Wurmlöcher.
Spielziel
Vier Treffer (nicht jeder abgefeuerte Torpedo trifft das Ziel, Schilde und Sensoren-Störsignale sei Dank!) erledigen das gegnerische Schiff! Ist das geschafft, heißt es für die Mannschaft im (wenigstens noch halbwegs) intakten Schiff: Spiel, Satz und Sieg!
Der Clou an der Sache: Für jeden Treffer, den ein Schiff einsteckt, muss dessen Crew einen Energiewürfel aus dem Spiel nehmen - und daraus folgt? Je mehr Treffer, desto weniger Energie verbleibt, um diese an die Stationen zu verteilen. Und bald flackert nur noch ein dämmriges Funzellicht, in einschlägigen Science Fiction-Filmen auch gerne "Notbeleuchtung" genannt...
Das Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich, die Erarbeitung der Spielanleitung ist jedoch relativ einfach. Das Spielmaterial ist komplett sprachenunabhängig.
Jedes der beiden Teams besetzt sechs Schiffsstationen, wobei jede dieser Stationen über eine bestimmte Anzahl ihr farblich zugeordneter Stationswürfel sowie – mit Ausnahme der Energiestation – über eine ihr zugeordnete Würfelzahl (1 = Waffen, 2 = Sensoren, 3 = Traktorstrahl, 4 = Schilde, 5 = Navigation) verfügt. Die Energiestation erhält sechs weiße Energiewürfel. Und genau bei dieser Station beginnt der Workflow zu fließen: An der Energiestation werden die weißen Würfel geworfen und jeder Würfel kann an eine der anderen Schiffsstationen weitergegeben werden, sobald die gewürfelte Augenzahl mit der Stationszahl korrespondiert. Pro weißem Energiewürfel, den eine Station erhält, kann dort ein Stationswürfel geworfen werden. Sobald mit dem Stationswürfel das gewünschte Symbol gewürfelt wird, geht der weiße Energiewürfel wieder an die Energiestation zurück und steht somit wieder zur weiteren Verteilung zur Verfügung. Jeder Würfel – ob Energie- oder Stationswürfel – kann so lange geworfen werden, bis das gewünschte Würfelergebnis erzielt wird! Und das machen beide Teams gleichzeitig und jedes Crewmitglied sollte dabei nach Möglichkeit schneller und effizienter als der direkte Gegenspieler agieren!
Ein Auszug aus dem Logbuch des Captains gefällig (Rollenverteilung Team A: Martina/Chefingenieurin, Chris/Waffenoffizier, Franz/Navigationsoffizier)? Bitteschön:
Franz (Positions-Check auf dem Spielbrett): „Fünfer und Vierer brauch ich! Chris, soll ich uns in Torpedo-Reichweite bringen?“
Martina (würfelt): „Da hast einen Fünfer. Mehr derwürfle ich derzeit nicht!“
Chris (würfelt): „Nein, noch nicht. Torpedo ist noch nicht fertig. Einser brauch ich!“
Franz (würfelt): „Brauch keine Fünfer momentan. Vierer aber.“
Martina (würfelt): „Einser, bittesehr. Wie viele brauchst denn?“
Chris (würfelt): „Noch einen!“
Franz (würfelt): „Zwei Vierer noch! Fünfer wären auch gut schön langsam!“
Martina (würfelt): „Da hast deine zwei Vierer. Und einen Einser. Noch welche?“
Franz (würfelt): „Nein.“
Chris (lädt den Torpedo): „Vorderes Torpedo ist geladen.“
Franz (moduliert die Schilde): „Okay. Martina, Fünfer brauch ich. Einer reicht!“
Martina (würfelt): „Fünfer, bitteschön. Ist schon da.“
Chris (Positions-Check auf dem Spielbrett): „Zweier brauch ich!“
Franz (würfelt): „Brauche nix im Moment, danke.“
Martina (würfelt): „Zwei Zweier, bitteschön!“
Franz (bewegt das Schiff): „Chris, wir sind in Reichweite!“
Chris (platziert Sensoren): „Okay, sollte sich ausgehen! TOR-PE-DOOOO!“
Dieser Dialog deckt rund 90 Sekunden Echt-Spielzeit ab, in der sich die Schiffe der beiden Teams simultan bewegen, Torpedos laden, mit ihren Sensoren erfassen, ihre Schildmodulation anpassen, Störsignale senden, Traktorstrahlen aktivieren und Raumminen auslegen, während der Maschinenraum alle schiffseigenen Systeme unablässig mit der jeweils dafür benötigten Energiemenge versorgt. Alle Vorgänge laufen gleichzeitig ab und lediglich der Abschuss von Torpedos oder die Aktivierung des Traktorstrahles sorgt dabei für jeweils eine (wirklich nur sehr!) kurze Unterbrechung des Spielgeschehens. Und dann geht es wieder weiter mit Höchstgeschwindigkeit, dicht vorbei an Meteoriten, Raumnebeln und Minen oder mit Warpsprüngen durch Wurmlöcher.
Spielziel
Vier Treffer (nicht jeder abgefeuerte Torpedo trifft das Ziel, Schilde und Sensoren-Störsignale sei Dank!) erledigen das gegnerische Schiff! Ist das geschafft, heißt es für die Mannschaft im (wenigstens noch halbwegs) intakten Schiff: Spiel, Satz und Sieg!
Der Clou an der Sache: Für jeden Treffer, den ein Schiff einsteckt, muss dessen Crew einen Energiewürfel aus dem Spiel nehmen - und daraus folgt? Je mehr Treffer, desto weniger Energie verbleibt, um diese an die Stationen zu verteilen. Und bald flackert nur noch ein dämmriges Funzellicht, in einschlägigen Science Fiction-Filmen auch gerne "Notbeleuchtung" genannt...
Das Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich, die Erarbeitung der Spielanleitung ist jedoch relativ einfach. Das Spielmaterial ist komplett sprachenunabhängig.
Spieletester
Fazit
Space Cadets: Dice Duel vermittelt ein absolut (w)irres und völlig extremes Spielgefühl! Extrem kommunikativ, extrem stressig, extrem konzentrationsfordernd, extrem witzig, extrem befriedigend (sobald nämlich die eigenen Torpedos aus dem gegnerischen Schiff Kleinholz machen). Auf der Spieleschachtel sollte folgender Warnhinweis aufgedruckt sein: Achtung! Es ist dringend empfohlen, nach jedem Spiel das schweißgetränkte T-Shirt zu wechseln!
Wer schon immer mal wissen wollte, wie man sich auf der Brücke eines Raumschiffes fühlt, während sich rundum alle Stationen (inklusive der eigenen) in völligem Chaos auflösen, ist gut beraten, sich an Space Cadets: Dice Duel zu versuchen. Durch die Regelvielfalt nur bedingt familientauglich, ist es dafür jedoch in höchstem Maße größeren Spielrunden, die sich noch ganz und gar nicht dem Kindesalter entwachsen fühlen, empfohlen. Wer jedoch auch nur mit einem einzigen der oben genannten Extreme nicht gut kann, sollte unbedingt seine Finger davon lassen. Allzu viel Stress verkürzt das Leben! Man muss die Infarktgefahr nicht noch künstlich erhöhen.
Wer schon immer mal wissen wollte, wie man sich auf der Brücke eines Raumschiffes fühlt, während sich rundum alle Stationen (inklusive der eigenen) in völligem Chaos auflösen, ist gut beraten, sich an Space Cadets: Dice Duel zu versuchen. Durch die Regelvielfalt nur bedingt familientauglich, ist es dafür jedoch in höchstem Maße größeren Spielrunden, die sich noch ganz und gar nicht dem Kindesalter entwachsen fühlen, empfohlen. Wer jedoch auch nur mit einem einzigen der oben genannten Extreme nicht gut kann, sollte unbedingt seine Finger davon lassen. Allzu viel Stress verkürzt das Leben! Man muss die Infarktgefahr nicht noch künstlich erhöhen.
Plus
- höchst kommunikativ
- höchst unterhaltsam
- höchst schweißtreibend
Minus
- schweißtreibend
Kommentar verfassen
Kommentar verfassen
Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
4 bis 8
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
35,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag:
Stronghold Games
Autor:
Sydney Engelstein
,
Geoffrey Engelstein
Grafiker:
Cody Jones
Genre:
Würfeln
Zubehör:
Spezialwürfel:
12 Energie-Würfel
6 Navigations-Würfel
8 Sensoren-Würfel
12 Waffen-Würfel
6 Schutzschild-Würfel
6 Traktorstrahl-Würfel
Sonstiges:
1 Spielbrett
2 Raumschiffe
6 Acrylkristalle
12 Marker (Asteroiden, Meteoriten, Wurmlöcher)
4 Minen (2 je Team)
1 Regelheft (englisch, 12 Seiten)
Statistik
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7492 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2236 Berichte.