Der ABC Bär und seine Freunde Mona Muh, Biber Box, Igel Iggy, Pinguin Pim und den Platscho-Fröschen aus dem ORF-Kinderprogramm von okidoki präsentieren hier zwei Kartenspiele.
Bei "Magische Wörter" geht es um das Bilden von Wörtern. Die 54 Buchstabenkarten werden gemischt und an jeden Spieler acht Karten verteilt. Der Rest wird als Nachziehstapel bereit gelegt. Wer am Zug ist, legt mit seinen Karten ein Wort mit mindestens drei und höchstens sechs Buchstaben aus. Dafür erhält der Spieler so viele Punkte, wie er Karten ausgelegt hat. Die nachfolgenden Spieler müssen nun reihum mit ihren Buchstabenkarten das ausliegende Wort in ein anderes sinnvolles ändern. Dazu darf ein Buchstabe ausgetauscht, ein zusätzlicher davor oder dahinter gelegt, eingefügt oder weggenommen werden. Auch das Umlegen eines Buchstabens innerhalb des Wortes ist erlaubt. Zwischen drei und zehn Punkten können sich die nachfolgenden Spieler durch Veränderung der Auslage gutschreiben.
Schafft es ein Spieler nicht, eine Veränderung herbeizuführen, muss er eine Karte vom Nachziehstapel nehmen und darf es erneut versuchen. Gelingt auch der zweite Versuch nicht, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dieser nimmt dann alle ausliegenden Karten an sich und muss nun ein neues Wort auslegen. Nach einer vorher vereinbarten Spielzeit gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Bei "Wer hat mehr?" geht es um das schnelle Erkennen unterschiedlicher Mengen. Die 48 Karten mit violetter Rückseite zeigen bis zu sechs Figuren in unterschiedlicher Anzahl. Jeder Spieler erhält fünf Karten vom gemischten Nachziehstapel, eine Startkarte wird aufgedeckt. Im Uhrzeigersinn versuchen nun die Spieler, ihre Karten loszuwerden. Ablegen dürfen sie, wenn ihre Karte mindestens eine Figur mehr eines Charakters der offen ausliegenden Karte zeigt. Fehlt eine solche Karte, muss eine Karte nachgezogen werden und wenn auch die nicht passt, ist der nächste Spieler am Zug. Sobald ein Spieler alle seine Karten abgelegt hat, gewinnt er.
Bei "Magische Wörter" geht es um das Bilden von Wörtern. Die 54 Buchstabenkarten werden gemischt und an jeden Spieler acht Karten verteilt. Der Rest wird als Nachziehstapel bereit gelegt. Wer am Zug ist, legt mit seinen Karten ein Wort mit mindestens drei und höchstens sechs Buchstaben aus. Dafür erhält der Spieler so viele Punkte, wie er Karten ausgelegt hat. Die nachfolgenden Spieler müssen nun reihum mit ihren Buchstabenkarten das ausliegende Wort in ein anderes sinnvolles ändern. Dazu darf ein Buchstabe ausgetauscht, ein zusätzlicher davor oder dahinter gelegt, eingefügt oder weggenommen werden. Auch das Umlegen eines Buchstabens innerhalb des Wortes ist erlaubt. Zwischen drei und zehn Punkten können sich die nachfolgenden Spieler durch Veränderung der Auslage gutschreiben.
Schafft es ein Spieler nicht, eine Veränderung herbeizuführen, muss er eine Karte vom Nachziehstapel nehmen und darf es erneut versuchen. Gelingt auch der zweite Versuch nicht, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dieser nimmt dann alle ausliegenden Karten an sich und muss nun ein neues Wort auslegen. Nach einer vorher vereinbarten Spielzeit gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Bei "Wer hat mehr?" geht es um das schnelle Erkennen unterschiedlicher Mengen. Die 48 Karten mit violetter Rückseite zeigen bis zu sechs Figuren in unterschiedlicher Anzahl. Jeder Spieler erhält fünf Karten vom gemischten Nachziehstapel, eine Startkarte wird aufgedeckt. Im Uhrzeigersinn versuchen nun die Spieler, ihre Karten loszuwerden. Ablegen dürfen sie, wenn ihre Karte mindestens eine Figur mehr eines Charakters der offen ausliegenden Karte zeigt. Fehlt eine solche Karte, muss eine Karte nachgezogen werden und wenn auch die nicht passt, ist der nächste Spieler am Zug. Sobald ein Spieler alle seine Karten abgelegt hat, gewinnt er.
Spieletester
22.08.2013
Fazit
Die beiden einfach gestalteten Kartenspiele punkten, zumindest bei Kindern der Alpenrepublik, im Prinzip durch die bekannten Figuren von okidoki aus dem ORF-Kinderprogramm.
Bei den Sechsjährigen lag die Spielhürde für „Magischen Wörter“ doch sehr hoch, da der Wortschatz in diesem Alter noch sehr begrenzt sein kann. Durch das Auslassen der Buchstaben J, Q, X und Y wurde dem Spielalter jedoch Rechnung getragen und meine Spielrunden bestätigten dies. Die Kinder hatten sehr viel Spaß dabei, mögliche Wörter zu finden und manchmal ging dann auch schon mal die Phantasie durch, wenn neue Wörter kreiert wurden.
Das zweite Spiel nimmt die Grundidee von Uno oder Mau Mau auf, nur dass es hier keine größeren „Strafen“ gibt, als eine Karte nachzuziehen. So hielt sich der Spaß meiner Probanden dann auch sehr in Grenzen.
Bei den Sechsjährigen lag die Spielhürde für „Magischen Wörter“ doch sehr hoch, da der Wortschatz in diesem Alter noch sehr begrenzt sein kann. Durch das Auslassen der Buchstaben J, Q, X und Y wurde dem Spielalter jedoch Rechnung getragen und meine Spielrunden bestätigten dies. Die Kinder hatten sehr viel Spaß dabei, mögliche Wörter zu finden und manchmal ging dann auch schon mal die Phantasie durch, wenn neue Wörter kreiert wurden.
Das zweite Spiel nimmt die Grundidee von Uno oder Mau Mau auf, nur dass es hier keine größeren „Strafen“ gibt, als eine Karte nachzuziehen. So hielt sich der Spaß meiner Probanden dann auch sehr in Grenzen.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer:
15 Minuten
Preis:
11,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag:
Piatnik
Autor:
Erika Bruhns
,
Henry Sala
Genre:
Karten
Zubehör:
54 Buchstabenkarten 48 Figurenkarten Spielanleitung
Statistik
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