Five Crowns

Im Spiel Five Crowns, zu Deutsch „Fünf Kronen“, gibt es eigentlich keine Kronen. Naja, auf den Kartenrückseiten sieht man welche, wenn man genau hinsieht, und die Könige haben natürlich welche auf dem Kopf. Aber für das Spielgeschehen haben sie keine Bedeutung. Viel wichtiger sind die Farben (fünf an der Zahl) und Werte (von drei bis König) der Spielkarten! Aus diesen sollen nämlich Sets gebildet werden, die man möglichst früh ablegt.

Alles beginnt in der ersten Runde ganz harmlos, wenn jeder Spieler drei Karten auf die Hand bekommt. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte. Dies kann die oberste, offene Karte des Ablagestapels sein oder eine verdeckte vom Nachziehstapel. Wer nun ein Dreierset bilden kann, legt dieses ab und wirft die letzte Handkarte auf den Ablagestapel (es muss immer eine Handkarte auf den Ablagestapel geworfen werden, es dürfen nicht alle Karten in Sets verbaut werden!). Was gilt überhaupt als Set? Ein Set besteht aus mindestens drei Karten desselben Zahlenwertes oder drei Karten derselben Farbe mit aufeinanderfolgenden Werten (also einer Straße).

Bei der Bildung von Sets helfen einem Joker, die jeden Wert annehmen können. Achtung, jetzt eine kleine Übung für Hirnakrobaten: Die sechs Karten mit Jokerabbildung erkennt man sofort. Aber in jeder Runde ist jener Kartenwert Joker, der der Anzahl an Handkarten entspricht! In der ersten Runde hat man drei Handkarten ausgeteilt bekommen, dem entsprechend ist jede Drei ebenfalls ein Joker.

Sets darf man nur dann auslegen, wenn man dadurch alle Handkarten (bis auf die eine für den Ablagestapel) ablegt. Alle anderen Spieler sind nun nochmals an der Reihe und dürfen ausnahmsweise auch nur Teile ihrer Kartenhand auslegen. Für übriggebliebene Karten erhält man Minuspunkte entsprechend des Kartenwertes, Joker werden zusätzlich bestraft.

In der zweiten bzw. dritten Runde erhält man vier bzw. fünf Handkarten. Entsprechend muss man ein Vierer- bzw. Fünferset bilden, da für ein zweites Set einfach nicht genug Handkarten vorhanden sind. Natürlich hat man in der dritten Runde temporär (nach dem Ziehen) sechs Karten auf der Hand, womit sich zwei mal drei Karten ausgingen, aber wie oben gesagt muss eine Handkarte ja auf den Ablagestapel wandern. Ab der vierten Runde, wenn jedem Spieler sechs Karten ausgeteilt werden, kann man entweder ein großes oder zwei kleine Sets bilden. Ab der siebenten Runde sind drei Sets möglich, ab der zehnten sogar vier. Mehr kann es nicht geben, da genau elf Runden gespielt werden. Praktischerweise war dann jeder Kartenwert einmal Joker. Sieger des Spiels ist, wer die wenigsten Minuspunkte hat.

Spieletester

23.05.2013

Fazit

Wie man schnell merkt, ist Five Crowns eine Abwandlung von Rommé bzw. Rummy und Jolly (siehe auch: Rummikub). Hier kommt jedoch die Ungewissheit hinzu, wie nahe die Mitspieler dem Ziel bereits sind. Für das tatsächliche Ergebnis macht es jedoch keinen Unterschied, ob ich die Sets sofort auslege (und später noch anlegen darf) oder die komplette Kartenhand in einem Zug bzw. am Ende einer Runde meine Teilkartenhand, wenn ein anderer Spieler fertig ist. Was natürlich ein ganz neues, witziges Element ist, sind die abhängig von der Rundenzahl wechselnden Jokerwerte. Dies erfordert von den Spielern jedoch etwas Denkarbeit. Als optimal hat sich erwiesen, den aktuellen Jokerwert (und somit die zu gebende Kartenzahl) am Wertungsblatt zu notieren. Zur Strategie: In den ersten Runden kann es schnell passieren, dass ein Spieler ein Set beisammen hat, während die anderen weit davon entfernt sind. Entsprechend landen eher die höheren Karten am Ablagestapel, damit man im Fall des Falles nicht so viele Minuspunkte bekommt. Wer mutig ist, kann natürlich darauf bauen, dass er hohe Karten des Mitspielers zur Rechten abstaubt; wenn es jedoch schief läuft, ist der Jammer groß. In späteren Runden ist der Druck nicht mehr so groß, höherwertige Karten wegzuwerfen – denn üblicherweise hat man einige Zeit, um dazu passende Karten zu sammeln. Eher sollte man beim Abwerfen einer Karte am Ende des Zuges darauf achten, was der linke Nachbar sammelt – man will ja nicht die Mitspieler Richtung Ziel treiben! Von der Atmosphäre her läuft das Spiel mit wenigen Spielern besser, von der Spannung aber mit mehreren. Man muss nämlich beachten, dass bei einer großen Spielerzahl viele Leerläufe entstehen und man tatenlos am Tisch sitzt. Interaktion zwischen den Spielern gibt es nur in dem Moment, in dem ich die Wahl habe, die abgeworfene Karte meines Vorgängers zu nehmen oder nicht. Ansonsten ziehe ich Karten, werfe welche ab, hoffe dazwischen alles los zu werden. Das finde ich etwas wenig. Da kann ich doch gleich alleine spielen! Oh, Moment mal: Am Ende der Spielanleitung findet sich tatsächlich eine Regel für das Solospiel, obwohl auf der Box „2-7 Spieler“ angegeben ist. Regeln für das Solospiel: Man bildet sich Reihen von drei bis dreizehn offenen Karten, dies entspricht den dreizehn Runden. Nun zieht man eine Karte vom Nachziehstapel, fügt sie einer beliebigen Reihe hinzu und wirft von derselben eine ab. Man hat das Spiel besiegt, wenn man vor dem Aufbrauchen des Nachziehstapels alle Reihen, entsprechend der bekannten Regeln, ablegen konnte. Das funktioniert in der Tat gar nicht schlecht (und ist gar nicht so leicht!), obwohl es eine reine Optimierungsaufgabe ist. Aber man ist ständig im Geschehen und hat einen gewissen Zeitdruck bekannter Größe, den man in einer Partie mit Gegenspielern nicht in dieser Form hat – dort hängt das Ende zwar als Damoklesschwert über der Runde, wann es kommt ist aber sehr ungewiss.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 7
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 11,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Genre: Karten
Zubehör:

116 Spielkarten, 1 Anleitung

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