“Seit Jahren tobt der Kampf zwischen den Kriegsfürsten um die Vorherrschaft in der Wildermark. Jüngst konnten einige Erfolge erzielt werden, die der unter dem Joch der Willkür leidenden Bevölkerung Hoffnung auf eine Rückkehr zur Ordnung gaben. Doch noch ist der Kampf nicht entschieden und als sich eine neue Bedrohung am Darpat offenbart, werden die Karten im Spiel der Throne neu gemischt. Während die Kaiserin fern der Wildermark um den Zusammenhalt ihres Reiches ringt, sind es die Helden, die zur letzten Bastion der Ordnung werden. Es liegt alleine bei ihnen, ob das gebeutelte Land Frieden finden wird oder die Wildermark endgültig in ein Chaos aus Stahl und Blut versinkt.“ (Klappentext)
“Mit wehenden Bannern“ wurde auch als 208-seitiges Portables Dokument (PDF) veröffentlicht. Ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. Der gut lesbare Inhalt ist schwarz-weiß. Die Illustrationen zeigen Szenen aus dem Abenteuer und Nichtspielercharaktere. Das Kartenmaterial und die Handouts sind hilfreich. Wobei ich mir eine etwas größere strategische Karte gewünscht hätte.
Dieser Kampagnenband setzt die Geschichte aus “Von eigenen Gnaden“ fort. Während es zwar richtig ist, dass man es auch ohne diesen Band spielen kann, so baut die Geschichte doch darauf auf, dass die Charaktere sozusagen um 'ihr' Land kämpfen. Es wird auch vorausgesetzt, dass die Gruppe über eine gute Bibliothek verfügt, denn es wird auf über 18 verschiedene andere Produkte verwiesen. Man merkt deutlich, dass sich das Werk an Fans richtet, die sich bestens mit der Geschichte und der Politk Aventuriens auskennen. Es werden die Ereignisse der Jahre 1035-36 BF in der Wildermark durchgespielt. Der Schwerpunkt liegt dabei deutlich auf den Führungsqualitäten der Charaktere. Es sind einzelne Intermezzi vorgesehen, in denen auf eher klassische Art und Weise agiert werden kann. Aber entscheidend sind die Eigenschaften als Heerführer und am Verhandlungstisch. Diese einzelnen Szenarien müssen auf die Spielercharaktere angepasst und verschiedene der Intermezzi ausgearbeitet werden.
Die Zahl der Nichtspielercharaktere, mehr als 190, ist so groß, dass diese ein gesondertes Personenverzeichnis haben. Diese und die verschiedenen Interessengruppen gilt es zu verwalten. Eine Übersichtstafel im Anhang erleichtert dies zwar, dennoch gilt es hier die Beziehungen untereinander zu analysieren und eventuell aufzuarbeiten. Den einzelnen NSC sind Symbole zugeordnet wodurch man weiß, ob diese bestimmte Schicksale erleiden oder nicht. Während mir diese Vorgehensweise nicht behagt, so ist sie doch im Kontext der Weltgeschichte sinnvoll. Den Kriegsfürsten und ihrem Anhang widmet sich dann auch ein ganzes Kapitel. Die Spielwerte kann man im zweiten Anhang finden.
Die eigentliche Geschichte wird in fünf Kapiteln erzählt. Je nach Vorlieben des Spielleiters und seiner Gruppe gestaltet sich der Ablauf des Abenteuers. Es können alle Szenarien gespielt werden, dies ist aber kein Muss. Auch ist es nicht erforderlich, dass die Helden immer siegreich bleiben. Gerade durch ein Misslingen in manchen Szenarien kann es sich zu einem Kopf-an-Kopf-Rennen der beiden großen Parteien entwickeln. Je nachdem wie die Spieler an die Lösung des Problems herangehen, kann das Ende für die Charaktere sehr unterschiedlich sein. Die aventurische Geschichte an sich ist aber festgelegt.
Nach dem eigentlichen Hauptteil folgt die Weiterentwicklung der Gegend, wobei eventuelle Nachfolgeabenteuer entstehen.
Im ersten Anhang findet man die Kurzregeln zu Scharmützeln. Diese konzentrieren sich auf das Wesentliche. Abschließend findet man noch die Handouts und Karten.
“Mit wehenden Bannern“ wurde auch als 208-seitiges Portables Dokument (PDF) veröffentlicht. Ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. Der gut lesbare Inhalt ist schwarz-weiß. Die Illustrationen zeigen Szenen aus dem Abenteuer und Nichtspielercharaktere. Das Kartenmaterial und die Handouts sind hilfreich. Wobei ich mir eine etwas größere strategische Karte gewünscht hätte.
Dieser Kampagnenband setzt die Geschichte aus “Von eigenen Gnaden“ fort. Während es zwar richtig ist, dass man es auch ohne diesen Band spielen kann, so baut die Geschichte doch darauf auf, dass die Charaktere sozusagen um 'ihr' Land kämpfen. Es wird auch vorausgesetzt, dass die Gruppe über eine gute Bibliothek verfügt, denn es wird auf über 18 verschiedene andere Produkte verwiesen. Man merkt deutlich, dass sich das Werk an Fans richtet, die sich bestens mit der Geschichte und der Politk Aventuriens auskennen. Es werden die Ereignisse der Jahre 1035-36 BF in der Wildermark durchgespielt. Der Schwerpunkt liegt dabei deutlich auf den Führungsqualitäten der Charaktere. Es sind einzelne Intermezzi vorgesehen, in denen auf eher klassische Art und Weise agiert werden kann. Aber entscheidend sind die Eigenschaften als Heerführer und am Verhandlungstisch. Diese einzelnen Szenarien müssen auf die Spielercharaktere angepasst und verschiedene der Intermezzi ausgearbeitet werden.
Die Zahl der Nichtspielercharaktere, mehr als 190, ist so groß, dass diese ein gesondertes Personenverzeichnis haben. Diese und die verschiedenen Interessengruppen gilt es zu verwalten. Eine Übersichtstafel im Anhang erleichtert dies zwar, dennoch gilt es hier die Beziehungen untereinander zu analysieren und eventuell aufzuarbeiten. Den einzelnen NSC sind Symbole zugeordnet wodurch man weiß, ob diese bestimmte Schicksale erleiden oder nicht. Während mir diese Vorgehensweise nicht behagt, so ist sie doch im Kontext der Weltgeschichte sinnvoll. Den Kriegsfürsten und ihrem Anhang widmet sich dann auch ein ganzes Kapitel. Die Spielwerte kann man im zweiten Anhang finden.
Die eigentliche Geschichte wird in fünf Kapiteln erzählt. Je nach Vorlieben des Spielleiters und seiner Gruppe gestaltet sich der Ablauf des Abenteuers. Es können alle Szenarien gespielt werden, dies ist aber kein Muss. Auch ist es nicht erforderlich, dass die Helden immer siegreich bleiben. Gerade durch ein Misslingen in manchen Szenarien kann es sich zu einem Kopf-an-Kopf-Rennen der beiden großen Parteien entwickeln. Je nachdem wie die Spieler an die Lösung des Problems herangehen, kann das Ende für die Charaktere sehr unterschiedlich sein. Die aventurische Geschichte an sich ist aber festgelegt.
Nach dem eigentlichen Hauptteil folgt die Weiterentwicklung der Gegend, wobei eventuelle Nachfolgeabenteuer entstehen.
Im ersten Anhang findet man die Kurzregeln zu Scharmützeln. Diese konzentrieren sich auf das Wesentliche. Abschließend findet man noch die Handouts und Karten.
Spieletester
28.02.2013
Fazit
Wer die Politik und Schlachten Aventuriens mag, wird hier großartig bedient. Die offene Struktur erfordert von dem Spielleiter noch eine Menge an zusätzlicher Anpassungsarbeit. Definitiv keine leichte Kost, aber lohnenswert.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Preis:
22,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
Ulisses Spiele
Autor:
Michael Masberg
Grafiker:
Ralf Berszuck
Genre:
Rollenspiel
Zubehör:
Statistik
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