Nicht jeder Spieleautor kann von sich behaupten, dass er eine wirklich neue Spielmechanik erdacht und zudem noch so in seine Spiele integriert hat, dass sie perfekt funktioniert. Mac Gerdts ist so etwas mit seinem Aktionsrondell gelungen. Bei diesem sind alle im Spiel möglichen Aktionen kreisförmig angeordnet und können durch das Ziehen einer Spielfigur darauf auch aktiviert werden. Je nach Schrittweite sind die Aktionen dann kostenlos oder –pflichtig. Dieses Aktionsrondell kam schon in vielen Spielen von Mac Gerdts zum Einsatz, so z.B. bei Antike, Imperial, Hamburgum oder Navegador, um nur die Wichtigsten zu nennen. Der direkte Vorgänger von „Antike Duellum“ ist Antike und damit ein Spiel mit identischer Grafik und identischem Spielhintergrund. Auch ansonsten gibt es jede Menge Gemeinsamkeiten, der größte Unterschied ist allerdings die Anzahl der Mitspieler. War Antike aus dem Jahr 2005 noch für zwei bis sechs Spieler ausgelegt, so ist „Antike Duellum“ mittlerweile ein reines Zwei-Personen-Spiel.
Auf dem doppelseitig bedruckten Spielplan finden sich zwei Szenarien: Rom gegen Kathargo oder Griechen gegen Perser. Die Spieler übernehmen dabei jeweils eine dieser Fraktionen und versuchen, ausgehend von ihren drei Startstädten, das eigene Herrschaftsgebiet auszubreiten und natürlich möglichst schnell die Wirtschaft in Gang zu bringen. Jede neu gegründete Stadt kann dabei wahlweise Gold, Marmor oder Eisen produzieren. Die so gewonnenen Rohstoffe werden dringend für weitere Entwicklungen in den Bereichen Militär, Forschung und Bauwesen benötigt. Für das Erreichen bestimmter Ziele erhalten die Spieler Persönlichkeitskarten, der Erste der neun von diesen erhalten hat, gewinnt das Spiel.
Abwechselnd wählen die Spieler eine der acht möglichen Aktionen auf dem Aktionsrondell aus. Dabei wird die eigene Figur im Uhrzeigersinn gezogen. Ein Zug von bis zu drei Feldern ist kostenfrei, jedes zusätzliche Aktionsfeld kostet einen beliebigen Rohstoff. Durch drei der Aktionen kann in den eigenen Städten jeweils Eisen, Gold oder Marmor produziert werden. Zwei weitere Aktionen sind identisch und dienen der Bewegung und anschließend (wenn möglich) der Eroberung einer feindlichen Stadt. Mittels der Aktion Templum können Tempel und Stadtmauern gegen Abgabe von Marmor gebaut und mit Hilfe der Aktion Scientia gegen Gold Forschungen betrieben und neue Legionen bzw. Galeeren rekrutiert werden. Die achte Aktion erfordert Eisen, liefert aber dafür die zuvor angeworbenen Truppen voll ausgerüstet in die eigenen Städte. Jederzeit kann nach einer eigenen Aktion auf einem freien Bauplatz, der von einer eigenen Militäreinheit besetzt ist, eine Stadt gegründet und für diese gleichzeitig das entsprechende Produktionsgut ausgesucht werden. Ist am Ende des eigenen Zuges die Voraussetzung für eine Persönlichkeitskarte erfüllt, bekommt der Spieler diese. So gibt es z.B. Karten für die Errichtung einer Anzahl von Städten oder Tempeln, für erforschte Fortschritte oder auch für die Zerstörung von Tempeln. Als kleines Trostpflaster kann sich der Gegenspieler eine Ereigniskarte aus drei offen liegenden aussuchen.
Antike Duellum spielt recht ordentlich auf der Klaviatur der vielen vorhandenen Möglichkeiten. Ständig ist der Spieler im Zwiespalt welchen Weg er beschreiten soll. Die große und schnelle Expansion durch die das Reich überdehnt wird, den teuren Weg der Forschung, bei welchem der Gegner dann für kleines Geld den identischen Fortschritt kaufen kann, oder die Forcierung marmorintensiven Baus von Tempeln, welche anschließend den Städten zu höherer Produktion und besserer Verteidigung verhelfen? Dabei ist es auch durchaus wichtig, ob man auf die Aktionen des Gegners reagieren muss oder selbst das Heft des Handelns in der Hand hält. Das Spielmaterial ist überdurchschnittlich, auch die Regel ist gut strukturiert geschrieben, wirft jedoch ab und an mal eine Frage auf. Also die besten Voraussetzungen für eine strategische Zweispieler-Perle?
Leider kann ich das nicht in vollem Maße bestätigen. So wirkt Antike Duellum seltsam statisch, schon fast schachartig belauern sich die Gegenspieler. Die jeweiligen Züge sollten gut und überlegt aufeinander abgestimmt sein, denn schon der kleinste Fehler kann auf die Verliererstraße führen. Das fällt insbesondere auf der Rom vs. Karthago-Karte auf, wo um die strategischen Schlüsselstellen ein harter Kampf entbrennt. Müssen die Spieler am Anfang mit ihren Ressourcen noch ordentlich haushalten, bekommen sie im Mittelteil des Spiels durch die Vielzahl gegründeter Städte so viele Ressourcen, dass nach Belieben sofort gebaut oder geforscht werden kann. Allerdings reduziert sich im selben Maße, wie sich die Spielgeschwindigkeit erhöht, auch die Möglichkeit, das Ruder noch einmal herum zu reißen. Die als Joker einsetzbaren Münzen torpedieren zudem geradezu die notwendige Konzentration auf bestimmte Rohstoffe, um die nächsten geplanten Aktionen ausführen zu können. Fast immer ist alles durch den Münzeinsatz möglich. Stark vermisst werden in diesem Zusammenhang auch völkerspezifische Eigenschaften wie z.B. ein römisches Plus bei den Legionen und ein Malus bei den Galeeren. Diese Eigenschaften hätten dem Spiel vielleicht einen asymmetrischen Verlauf beschert.
Auf dem doppelseitig bedruckten Spielplan finden sich zwei Szenarien: Rom gegen Kathargo oder Griechen gegen Perser. Die Spieler übernehmen dabei jeweils eine dieser Fraktionen und versuchen, ausgehend von ihren drei Startstädten, das eigene Herrschaftsgebiet auszubreiten und natürlich möglichst schnell die Wirtschaft in Gang zu bringen. Jede neu gegründete Stadt kann dabei wahlweise Gold, Marmor oder Eisen produzieren. Die so gewonnenen Rohstoffe werden dringend für weitere Entwicklungen in den Bereichen Militär, Forschung und Bauwesen benötigt. Für das Erreichen bestimmter Ziele erhalten die Spieler Persönlichkeitskarten, der Erste der neun von diesen erhalten hat, gewinnt das Spiel.
Abwechselnd wählen die Spieler eine der acht möglichen Aktionen auf dem Aktionsrondell aus. Dabei wird die eigene Figur im Uhrzeigersinn gezogen. Ein Zug von bis zu drei Feldern ist kostenfrei, jedes zusätzliche Aktionsfeld kostet einen beliebigen Rohstoff. Durch drei der Aktionen kann in den eigenen Städten jeweils Eisen, Gold oder Marmor produziert werden. Zwei weitere Aktionen sind identisch und dienen der Bewegung und anschließend (wenn möglich) der Eroberung einer feindlichen Stadt. Mittels der Aktion Templum können Tempel und Stadtmauern gegen Abgabe von Marmor gebaut und mit Hilfe der Aktion Scientia gegen Gold Forschungen betrieben und neue Legionen bzw. Galeeren rekrutiert werden. Die achte Aktion erfordert Eisen, liefert aber dafür die zuvor angeworbenen Truppen voll ausgerüstet in die eigenen Städte. Jederzeit kann nach einer eigenen Aktion auf einem freien Bauplatz, der von einer eigenen Militäreinheit besetzt ist, eine Stadt gegründet und für diese gleichzeitig das entsprechende Produktionsgut ausgesucht werden. Ist am Ende des eigenen Zuges die Voraussetzung für eine Persönlichkeitskarte erfüllt, bekommt der Spieler diese. So gibt es z.B. Karten für die Errichtung einer Anzahl von Städten oder Tempeln, für erforschte Fortschritte oder auch für die Zerstörung von Tempeln. Als kleines Trostpflaster kann sich der Gegenspieler eine Ereigniskarte aus drei offen liegenden aussuchen.
Antike Duellum spielt recht ordentlich auf der Klaviatur der vielen vorhandenen Möglichkeiten. Ständig ist der Spieler im Zwiespalt welchen Weg er beschreiten soll. Die große und schnelle Expansion durch die das Reich überdehnt wird, den teuren Weg der Forschung, bei welchem der Gegner dann für kleines Geld den identischen Fortschritt kaufen kann, oder die Forcierung marmorintensiven Baus von Tempeln, welche anschließend den Städten zu höherer Produktion und besserer Verteidigung verhelfen? Dabei ist es auch durchaus wichtig, ob man auf die Aktionen des Gegners reagieren muss oder selbst das Heft des Handelns in der Hand hält. Das Spielmaterial ist überdurchschnittlich, auch die Regel ist gut strukturiert geschrieben, wirft jedoch ab und an mal eine Frage auf. Also die besten Voraussetzungen für eine strategische Zweispieler-Perle?
Leider kann ich das nicht in vollem Maße bestätigen. So wirkt Antike Duellum seltsam statisch, schon fast schachartig belauern sich die Gegenspieler. Die jeweiligen Züge sollten gut und überlegt aufeinander abgestimmt sein, denn schon der kleinste Fehler kann auf die Verliererstraße führen. Das fällt insbesondere auf der Rom vs. Karthago-Karte auf, wo um die strategischen Schlüsselstellen ein harter Kampf entbrennt. Müssen die Spieler am Anfang mit ihren Ressourcen noch ordentlich haushalten, bekommen sie im Mittelteil des Spiels durch die Vielzahl gegründeter Städte so viele Ressourcen, dass nach Belieben sofort gebaut oder geforscht werden kann. Allerdings reduziert sich im selben Maße, wie sich die Spielgeschwindigkeit erhöht, auch die Möglichkeit, das Ruder noch einmal herum zu reißen. Die als Joker einsetzbaren Münzen torpedieren zudem geradezu die notwendige Konzentration auf bestimmte Rohstoffe, um die nächsten geplanten Aktionen ausführen zu können. Fast immer ist alles durch den Münzeinsatz möglich. Stark vermisst werden in diesem Zusammenhang auch völkerspezifische Eigenschaften wie z.B. ein römisches Plus bei den Legionen und ein Malus bei den Galeeren. Diese Eigenschaften hätten dem Spiel vielleicht einen asymmetrischen Verlauf beschert.
Spieletester
12.06.2013
Fazit
Antike Duellum funktioniert und polarisiert gleichermaßen. Es ist ein grundsolides Aufbau- und Strategiespiel, bei welchem allerdings ein seltsamer Zwiespalt zwischen der einfachen Zugänglichkeit und der Härte, mit der Fehler bestraft werden, herrscht. Jeder Zug will gut überlegt sein, ein einfaches aus dem Bauch heraus spielen und schauen was möglich ist, endet fast immer in der Niederlage. Dadurch verlaufen die Partien auch meistens recht gleichförmig. Einmal aufgebaute Schlüsselstellungen sind schwer und nur unter hohen Verlusten zu knacken und einen Rückstand aufzuholen ist fast unmöglich. Vor allem für gewiefte und geschichtsinteressierte Strategen sowie Schachliebhaber interessant.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
PD - Verlag
Autor:
Mac Gerdts
Grafiker:
Marina Fahrenbach
Genre:
Taktik
Zubehör:
Spielregel (englisch/deutsch), Schnelleinstieg (englisch/deutsch), Infoheft zum historischen Hintergrund (englisch/deutsch), zweiseitiger Spielplan (Karthager-Römer oder Griechen-Perser), 12 Stadtmauerplättchen, 34 Stadtplättchen (10 Gold, 12 Marmor, 12 Eisen), 2 Plättchen Sondereinheiten, 54 Spielkarten, Ressourcenmarker (Gold, Marmor, Eisen), Münzmarker, 24 Galeerensteine (Holz-je 2 in braun und beige), 24 Legionssteine (Holz-je 2 in braun und beige), 2 Spielsteine (Holz-in braun und beige), 12 Holzscheiben (je 6 in braun und beige), 12 Tempel (Holz-weiß)
Statistik
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