Versuche, das Erspielte mit abwaschbaren Markern auf Spielplänen zu dokumentieren, gab es schon. Dampfross ist mir in Erinnerung. Ich kaufte vor Jahren ein Exemplar am Flohmarkt und stellte bald fest, dass die beiliegenden Stifte staubtrocken und unbrauchbar sind. Die Stifte stellten schon damals ein Problem dar. Sind sie es noch immer?
Jeder Spieler bekommt seinen Spielplan und einen Stift. Auf dem Spielplan sind die wichtigsten Regeln zusammengefasst, eine Stadt mit 45 Feldern (25 Stadtfelder, 20 Stadtmauerfelder) ist dargestellt und rundum läuft eine Kramerleiste für die Markierung der Siegpunkte. Zusätzlich gibt es Felder für die (gezeichneten) Münzen und die Holzstämme.
Das Spielertableau zeigt die Fähigkeiten der anzuwerbenden Personen und dient auch zur Anzeige, wann die Piraten die Stadt wieder angreifen werden.
Die Spielregel ist leicht verständlich.
Das Spiel ist eigentlich recht einfach.
Der aktive Spieler würfelt mit allen fünf Würfeln. Sie sind alle gleich und zeigen
- einen braunen Baumstamm
- eine orange Warenkiste
- eine graue Mauer
- ein lila Kreuz
- einen grünen Kopf
- schwarze, gekreuzte Säbel.
Zweimaliges Nachwürfeln ist erlaubt, das gilt allerdings für Säbel nicht, sie müssen liegen bleiben. Das Endergebnis kann noch kostenpflichtig, zwei Münzen pro Würfel, auf ein Wunschsymbol korrigiert werden. Dann wird ausgewertet.
Der Spieler entscheidet sich für eine Art von Symbol.
Er bekommt für zwei Münzen eine Lieferung Baumstämme und zeichnet so viele Baumstämme in sein Lager, wie er gewürfelt hat. Baumstämme braucht man, um mit dem Baumeister Häuser zu bauen.
Er bekommt Warenkisten, die er in seine Stadt einzeichnet. Zusammenhängend, waagrecht oder senkrecht, müssen sie platziert werden und sie bringen mit Hilfe des Händlers Geld.
Er zeichnet Mauern in den äußeren Stadtbereich.
Er baut mit dem Stift eine Kirche und schreibt einen Wert entsprechend der gewürfelten Anzahl (oder kleiner) in die Kirche. Kirchen bringen nur in nummerierten Serien am Ende Siegpunkte. Ein Priester bringt sofort Siegpunkte für jede angrenzende Kirche.
Er holt eine Person in seine Stadt und zeichnet dafür den entsprechenden Buchstaben in die Stadt. Manche kennen wir schon. Der Gaukler (man braucht vier Würfel mit Kopf dafür) bringt sofort zwei Siegpunkte pro angrenzender Person und der Adlige (um fünf Würfel mit Kopf) liefert ohne sonstige Bedingungen sieben Siegpunkte.
Alle diese Aktionen sind mit ODER verknüpft.
Zusätzlich müssen danach die gewürfelten Säbel in die Piratenleiste eingetragen werden. Die Piraten greifen jeweils, abhängig von der Spieleranzahl, nach vier bis zehn Säbeln an. Zuerst mit Stärke 1, dann mit Stärke 3, der sechste und letzte Angriff erfolgt mit Stärke 12. Jeder Spieler ist betroffen und verliert eine Kanone im Wert von fünf Siegpunkten, wenn er nicht genug Verteidigungspunkte (zwei für eine durchlaufende Mauer, einen pro Soldat) hat. Eine durchlaufende Mauer benötigt fünf Mauerstücke zwischen zwei Stadtmauerecken. Sie bringt noch zusätzlich einmalig den auf der Stadtmauer markierten Bonus.
Das Spiel endet, wenn der erste Spieler alle 45 Felder seiner Stadt (drei sind schon bei Spielbeginn mit Warenkisten befüllt) voll hat. Die Schlusswertung bringt noch Siegpunkte und kostet sie, wenn man Kanonen verloren hat.
Jeder Spieler bekommt seinen Spielplan und einen Stift. Auf dem Spielplan sind die wichtigsten Regeln zusammengefasst, eine Stadt mit 45 Feldern (25 Stadtfelder, 20 Stadtmauerfelder) ist dargestellt und rundum läuft eine Kramerleiste für die Markierung der Siegpunkte. Zusätzlich gibt es Felder für die (gezeichneten) Münzen und die Holzstämme.
Das Spielertableau zeigt die Fähigkeiten der anzuwerbenden Personen und dient auch zur Anzeige, wann die Piraten die Stadt wieder angreifen werden.
Die Spielregel ist leicht verständlich.
Das Spiel ist eigentlich recht einfach.
Der aktive Spieler würfelt mit allen fünf Würfeln. Sie sind alle gleich und zeigen
- einen braunen Baumstamm
- eine orange Warenkiste
- eine graue Mauer
- ein lila Kreuz
- einen grünen Kopf
- schwarze, gekreuzte Säbel.
Zweimaliges Nachwürfeln ist erlaubt, das gilt allerdings für Säbel nicht, sie müssen liegen bleiben. Das Endergebnis kann noch kostenpflichtig, zwei Münzen pro Würfel, auf ein Wunschsymbol korrigiert werden. Dann wird ausgewertet.
Der Spieler entscheidet sich für eine Art von Symbol.
Er bekommt für zwei Münzen eine Lieferung Baumstämme und zeichnet so viele Baumstämme in sein Lager, wie er gewürfelt hat. Baumstämme braucht man, um mit dem Baumeister Häuser zu bauen.
Er bekommt Warenkisten, die er in seine Stadt einzeichnet. Zusammenhängend, waagrecht oder senkrecht, müssen sie platziert werden und sie bringen mit Hilfe des Händlers Geld.
Er zeichnet Mauern in den äußeren Stadtbereich.
Er baut mit dem Stift eine Kirche und schreibt einen Wert entsprechend der gewürfelten Anzahl (oder kleiner) in die Kirche. Kirchen bringen nur in nummerierten Serien am Ende Siegpunkte. Ein Priester bringt sofort Siegpunkte für jede angrenzende Kirche.
Er holt eine Person in seine Stadt und zeichnet dafür den entsprechenden Buchstaben in die Stadt. Manche kennen wir schon. Der Gaukler (man braucht vier Würfel mit Kopf dafür) bringt sofort zwei Siegpunkte pro angrenzender Person und der Adlige (um fünf Würfel mit Kopf) liefert ohne sonstige Bedingungen sieben Siegpunkte.
Alle diese Aktionen sind mit ODER verknüpft.
Zusätzlich müssen danach die gewürfelten Säbel in die Piratenleiste eingetragen werden. Die Piraten greifen jeweils, abhängig von der Spieleranzahl, nach vier bis zehn Säbeln an. Zuerst mit Stärke 1, dann mit Stärke 3, der sechste und letzte Angriff erfolgt mit Stärke 12. Jeder Spieler ist betroffen und verliert eine Kanone im Wert von fünf Siegpunkten, wenn er nicht genug Verteidigungspunkte (zwei für eine durchlaufende Mauer, einen pro Soldat) hat. Eine durchlaufende Mauer benötigt fünf Mauerstücke zwischen zwei Stadtmauerecken. Sie bringt noch zusätzlich einmalig den auf der Stadtmauer markierten Bonus.
Das Spiel endet, wenn der erste Spieler alle 45 Felder seiner Stadt (drei sind schon bei Spielbeginn mit Warenkisten befüllt) voll hat. Die Schlusswertung bringt noch Siegpunkte und kostet sie, wenn man Kanonen verloren hat.
Spieletester
15.03.2013
Fazit
Ohne Würfelglück geht in Saint Malo gar nichts. Dann ist "malo", wie man so sagt, und man lernt das Spiel gleich mal als Verlierer kennen. Leider macht es aber auch dem Sieger nicht viel mehr Freude. Es ist Würfelpoker oder Kniffel mit mehr Regeln aber nicht mit mehr Spaß. Vielleicht trägt auch das fehlende Hantieren mit Spielmaterial (Holzwürfelchen, Plättchen, Figuren) dazu bei, dass man die Spielidee als eher mäßig empfindet. Die Stifte jedoch können nichts dafür.
Interaktion gibt es nicht. Das Spiel eignet sich daher durchaus als Solospiel. Man notiert einfach den persönlichen Highscore. Sinnvollerweise mit einem normalen Stift auf Papier und nicht mit den abwischbaren Whiteboardmarkern auf dem Spielplan. Sonst ist der eben aufgestellte Rekord gleich wieder ausgelöscht.
Wäre schade, sehr oft wird man nicht versuchen, ihn zu verbessern…
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer:
60 Minuten
Preis:
15,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
alea
Autor:
Inka Brand
,
Markus Brand
Grafiker:
Harald Lieske
Genre:
Würfeln
Zubehör:
1 Spieltableau, 5 Spielpläne, 5 Stifte, 5 Würfel, Spielanleitung
Statistik
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