Meister Ambrosius durchmisst würdigen Schrittes die Hallen seines Labors und begutachtet zufrieden das Werk seiner Adepten, die unermüdlich neue Homunkulusse ins Leben rufen und wagemutige alchemistische Kunststücke vollbringen. Doch schaut der alte Hexenmeister einmal nicht so genau hin, entbrennt ein großer Wettstreit zwischen den jungen Alchemisten um die knappen Ressourcen, die zum Gelingen der Experimente nötig sind. Die kleinen Helfer rennen derweil unermüdlich im Labor umher, um die Wünsche der Adepten zu erfüllen. Welchem der jungen Alchemisten wird es gelingen, diesen Fluss zu kontrollieren und sich zum Meister über die Homunkulusse aufzuschwingen?
Kazaam Dice ist – wie nicht anders zu erwarten – der kleine Bruder des Brettspiels Kazaam, bei dem die Spieler künstliche kleine Helfer, die so genannten Homunkulusse, erschaffen mussten. Diese (die Homunkulusse, nicht die Spieler ;-) haben starke Ähnlichkeit mit dem niedlichen Gremlin Mogwai aus dem Film „Gremlins – Kleine Monster“ von Joe Dante. Damit hat es sich dann aber auch schon mit der Ähnlichkeit.
Bevor es losgeht, müssen aus den 32 jungfräulich weißen Würfeln mittels der mitgelieferten Klebefolien eben diese Homunkulusse geschaffen werden. Jeder Würfel erhält sechs verschiedenfarbige Aufkleber, die möglichst in einer vorgegebenen Reihenfolge aufgeklebt werden. Ist diese erste, ich gebe zu nicht ganz unerhebliche Hürde geschafft, wird der Spielplan aus vier Puzzleteilen zusammengesetzt und die Figur des Meisters Ambrosius landet auf dem zentralen Startfeld in der Mitte der Spielfläche. In einem 7x7-Raster ist auf jedem Feld jeweils einer der sechs Homunkulusse abgebildet. Die acht Zutatenmarker werden wie vorgesehen platziert, wobei für jeden der vier Spieler, sorry, Alchemisten ein Lieblingszutatenmarker dabei ist. Startfelder der Adepten sind jeweils die Ecken des Spielplanes.
Ziel des Spieles ist es, eine ununterbrochene Kette von beliebigen Homunkulussen bis zur eigenen Lieblingszutat zu schaffen und zwar zu der, die auf dem Spielplan fest aufgedruckt ist. Dazu würfeln die teilnehmenden Alchemistenspieler mit jeweils zwei Würfeln und haben dann je nach Ergebnis bestimmte Optionen.
- Bei zwei verschiedenen Symbolen darf entweder einer der beiden Würfel auf das entsprechende Feld des Spielplanes gelegt oder ein entsprechender bereits auf dem Spielplan liegender Würfel gekippt werden.
- Unter vier Optionen darf der Spieler wählen, wenn er zwei gleiche Symbole erwürfelt. Dann hat er zusätzlich zu den bekannten Optionen die Wahl, ob er lieber Meister Ambrosius versetzt oder den Hindernismarker zwischen zwei beliebige Felder legt. Beide unterbrechen eine Homunkulus-Kette und verhindern zusätzlich, dass ein Würfel darüber gekippt wird.
In der Mitte des Spielplanes abgebildete Feuer- und Wasserfelder dürfen nur von bestimmten Homunkulussen betreten werden. Die jeweils falschen verbrennen oder ertrinken, sprich, sie werden in den Vorrat zurückgelegt.
Wird einer der Zutatenmarker durch das Platzieren eines Würfels dank der entstandenen Homunkulus-Kette mit dem Startfeld eines Alchemisten verbunden, darf dieser den Marker an sich nehmen.
Und spätestens jetzt stellt sich natürlich die Frage, für was diese Zutaten denn so enorm wichtig sind? Hier führt uns das Spiel zunächst auf eine falsche Fährte, denn mitnichten werden damit irgendwelche Gebräue oder Zaubertränke hergestellt. Nein, der Alchemist darf dann entweder während des Spiels einen zusätzlichen Zug durchführen oder den letzten annullieren. Oder er hebt die Zutat auf und kassiert dafür bei Spielende Siegpunkte.
Das Spiel endet sofort und unerwartet, wenn es einem der jungen Alchemisten gelingt, eine Kette zu seiner eigenen Lieblingszutat zu legen. Dann wird abgerechnet, wobei das Verbinden und zusätzlich gesammelte Zutaten Punkte einbringen.
Kazaam Dice ist – wie nicht anders zu erwarten – der kleine Bruder des Brettspiels Kazaam, bei dem die Spieler künstliche kleine Helfer, die so genannten Homunkulusse, erschaffen mussten. Diese (die Homunkulusse, nicht die Spieler ;-) haben starke Ähnlichkeit mit dem niedlichen Gremlin Mogwai aus dem Film „Gremlins – Kleine Monster“ von Joe Dante. Damit hat es sich dann aber auch schon mit der Ähnlichkeit.
Bevor es losgeht, müssen aus den 32 jungfräulich weißen Würfeln mittels der mitgelieferten Klebefolien eben diese Homunkulusse geschaffen werden. Jeder Würfel erhält sechs verschiedenfarbige Aufkleber, die möglichst in einer vorgegebenen Reihenfolge aufgeklebt werden. Ist diese erste, ich gebe zu nicht ganz unerhebliche Hürde geschafft, wird der Spielplan aus vier Puzzleteilen zusammengesetzt und die Figur des Meisters Ambrosius landet auf dem zentralen Startfeld in der Mitte der Spielfläche. In einem 7x7-Raster ist auf jedem Feld jeweils einer der sechs Homunkulusse abgebildet. Die acht Zutatenmarker werden wie vorgesehen platziert, wobei für jeden der vier Spieler, sorry, Alchemisten ein Lieblingszutatenmarker dabei ist. Startfelder der Adepten sind jeweils die Ecken des Spielplanes.
Ziel des Spieles ist es, eine ununterbrochene Kette von beliebigen Homunkulussen bis zur eigenen Lieblingszutat zu schaffen und zwar zu der, die auf dem Spielplan fest aufgedruckt ist. Dazu würfeln die teilnehmenden Alchemistenspieler mit jeweils zwei Würfeln und haben dann je nach Ergebnis bestimmte Optionen.
- Bei zwei verschiedenen Symbolen darf entweder einer der beiden Würfel auf das entsprechende Feld des Spielplanes gelegt oder ein entsprechender bereits auf dem Spielplan liegender Würfel gekippt werden.
- Unter vier Optionen darf der Spieler wählen, wenn er zwei gleiche Symbole erwürfelt. Dann hat er zusätzlich zu den bekannten Optionen die Wahl, ob er lieber Meister Ambrosius versetzt oder den Hindernismarker zwischen zwei beliebige Felder legt. Beide unterbrechen eine Homunkulus-Kette und verhindern zusätzlich, dass ein Würfel darüber gekippt wird.
In der Mitte des Spielplanes abgebildete Feuer- und Wasserfelder dürfen nur von bestimmten Homunkulussen betreten werden. Die jeweils falschen verbrennen oder ertrinken, sprich, sie werden in den Vorrat zurückgelegt.
Wird einer der Zutatenmarker durch das Platzieren eines Würfels dank der entstandenen Homunkulus-Kette mit dem Startfeld eines Alchemisten verbunden, darf dieser den Marker an sich nehmen.
Und spätestens jetzt stellt sich natürlich die Frage, für was diese Zutaten denn so enorm wichtig sind? Hier führt uns das Spiel zunächst auf eine falsche Fährte, denn mitnichten werden damit irgendwelche Gebräue oder Zaubertränke hergestellt. Nein, der Alchemist darf dann entweder während des Spiels einen zusätzlichen Zug durchführen oder den letzten annullieren. Oder er hebt die Zutat auf und kassiert dafür bei Spielende Siegpunkte.
Das Spiel endet sofort und unerwartet, wenn es einem der jungen Alchemisten gelingt, eine Kette zu seiner eigenen Lieblingszutat zu legen. Dann wird abgerechnet, wobei das Verbinden und zusätzlich gesammelte Zutaten Punkte einbringen.
Spieletester
05.05.2010
Fazit
Während Kollegin Dagmar Weiss dem großen Bruder Kazaam eine ganz ordentliche Bewertung zuteil kommen ließ, tue ich mich beim Würfel-Pendant diesbezüglich schwer. Bei Kazaam Dice wollte der Funke der Begeisterung nicht so recht überspringen, zu trivial kommt der Ablauf daher: Würfeln, setzen, kippen, blockieren – na, und?
Die sicherlich gut gemeinte farbliche Gestaltung wandelt sich im Wirrwahr der Farben zu einem Einheitsbrei, der den Augen mehr als schmerzt. Die Farben und Symbole sind nur schwer oder gar nicht zu unterscheiden. Vor allem die an der Seite aufgedruckten Einschränkungen für die Wasser- und Feuerfelder sind kaum erkennbar. Insgesamt ist das Ablegen oder Kippen der Würfel ziemlich fisselig und so mancher grobmotorische Zeitgenosse verschiebt ganz unbeabsichtigt sämtliche Homunkulusse.
Wenn ich außerdem vor Spielbeginn erst mal damit beschäftigt bin, die 32 Homunkulus-Würfel mit sechs mickrigen Aufklebern zu versehen, die zum einen schlecht vorgestanzt und zum anderen teilweise an der falschen Stelle geschnitten sind, dann erwarte ich einfach mehr für meine Mühen. Ich kann nur sagen: Schade! Kazaam Dice sollte mir doch gefallen, mann!
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer:
20 Minuten
Preis:
15,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag:
Wolf Fang
Autor:
Britta Stöckmann
,
Jens Jahnke
Grafiker:
Agnieszka Bala
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Spielplan 32 Homunkulus-Würfel 1 Meister Ambrosius-Figur 1 Hindernismarker 8 Zutatenchips
Statistik
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