Railroad Revolution

USA, 19. Jahrhundert. Die langsamen Postkutschen werden von den ersten Eisenbahnen überholt. Angekoppelt an die Eisenbahnleitungen hält die Telegraphie ihren Einzug. Profitiere davon als Boss einer kleinen Eisenbahngesellschaft und entwickle dein Imperium!


Spielplan, Spielbeginn

Der Spielplan zeigt die USA mit einem geplanten Schienennetz. Dieses zu errichten liegt an den Spielern, wobei jeder Spieler an jeden verwendeten Streckenabschnitt seine Gleise legen muss. Start ist für alle die Verbindung Washington-Charlotte an der Ostküste.

Die Städte freuen sich, wenn sie an eine Linie angeschlossen werden. Entsprechend gibt es dort Boni abzuholen. Einen Zusatzbonus erhält jeweils der Spieler, der als Erster in einer Stadt baut.

Am unteren Rand des Spielplans ist das zukünftige Telegraphennetz zu sehen. Anders als bei den Schienen muss man nicht zwingend an der Ostküste loslegen.

Jeder Spieler startet mit vier neutralen und einem farbigen Arbeiter, außerdem mit einer zusätzlichen Schiene, einem Bahnhof, einer Telegraphenstation oder einem anderen Bonus. Außerdem hat man 600 Dollar in der Tasche und eine Lok sowie zwei Aufträge.

Spielziel

Durch den Bau von Schienen, Bahnhöfen und Telegraphenstationen will man Geld lukrieren und neue Arbeiter anwerben, um für zukünftige Bauvorhaben gewappnet sein und neue Loks zu kaufen. Die Arbeiter erklimmen die Karriereleiter und erfüllen Aufträge. Während Aufträge, Telegraphieverbindungen und Loks fixe Siegpunkte bringen, hängt der Wert von Bahnhöfen, Telegraphenstationen und Schienenverbindungen an der Westküste von den Positionen auf den Fortschrittsleisten ab.

Ein Spielzug

Im Prinzip ist so ein Spielzug sehr einfach: Ich muss mich nur für eine von vier möglichen Aktionen entscheiden!

a) Bau einen Bahnhof in einer Stadt. Dies kostet die in der Stadt angegebenen Dollar. Erhalte dafür den Bonus (Arbeiter, Schritte auf Fortschrittsleisten...) und gegebeneenfalls den Erstlingsbonus, wenn du als Erster dort einen Bahnhof errichtest.

b) Errichte zwei Schienen. Dies kostet grundsätzlich 400 Dollar, für schwieriges Gelände werden Zusatzkosten fällig (bis zu 300 Dollar pro Feld).

c) Errichte eine Telegraphenstation. Das ist kostenlos! Noch besser: Du erhältst Anteilsscheine von Telegraphengesellschaften. Baust du als Erster in einem Abschnitt, erhältst du zusätzliche Aktien. Gegen Abgabe eines Arbeiters kannst du zusätzlich die Aktion des Feldes ausführen (Arbeiter zu Managern machen, Geld holen, Lokplättchen umdrehen...). Aktien benötigt man später für Deals, kann sie aber auch als Zahlungsmittel einsetzen.

d) Verkaufe ein Bauteil zum angegebenen Preis (abhängig von der Menge bisher verbauter Bauteile) und drehe zusätzlich ein Lokplättchen um. Aktive Lokplättchen können benutzt werden, um die aufgedruckte Aktion auszuführen (Geld holen, Schritte auf Fortschrittsleisten, Arbeiter zu Managern machen...). Dadurch werden sie inaktiv und bringen am Spielende keine Punkte. Man kann sie später auch wieder aktivieren, dafür führt man aber keine Aktion aus.

Zusatzaktionen

Wie anfangs angesprochen, gibt es neutrale und farbige Arbeiter. Je nachdem, welchen Arbeiter man für eine Aktion einsetzt, gibt es eine Zusatzaktion. Jeder farbige Arbeiter kann die Zusatzaktion eines neutralen Arbeiters übernehmen (für alle Aktionen ist das der Aufstieg eines Arbeiters zum Manager). Oder er nimmt die (üblicherweise stärkere) Zusatzaktion seiner Farbe. Diese erlauben Aktionen günstiger oder gar kostenlos durchzuführen, Boni doppelt einzustreichen oder vom Erstlingsbonus zu naschen obwohl man nicht Erster ist...

Deal or no deal?

Einzelne Bauplätze für Schienen und Telegraphenstationen lösen am Ende des Spielzugs einen Deal aus. Hier erhält der Auslöser gegen Abgabe von Anteilsscheinen bis zu zwei Zusatzaktionen, alle anderen zumindest eine Zusatzaktion.

Aufträge

Aufträge verlangen von den Spielern, in gewissen Bereichen des Spielplans Schienen und/oder Bahnhöfe errichtet zu haben. Außerdem benötigen sie bestimmte farbige Manager. An dieser Stelle sei angemerkt: Man kann nicht beliebig viele Arbeiter zu Managern machen, es müssen stets vier aktive Arbeiter übrig sein. Ist ein Auftrag erfüllt, kommen die Manager zurück in den allgemeinen Vorrat. Man erhält einen neuen Auftrag der nächsthöheren Kategorie (genau genommen erhält man drei Aufträge, von denen man sich einen aussucht).

Spielende

Das Spiel geht in die Zielgerade, wenn ein Spieler den Großteil seines Baumaterials verbraucht hat. Ganz am Schluss wird abgerechnet: Anzahl der Bahnhöfe mal Fortschritt auf der Bahnhofsleiste, Anzahl von Telegraphenstationen mal Fortschritt auf der Telegraphenleiste, Anzahl von verbundenen Städten der Westküste mal Fortschritt auf der Schienenleiste, erfüllte Aufträge, aktive Loks und geschlossene Telegraphenverbindungen. Wer die Mehrheit hat, hat das Spiel gewonnen.


Spieletester

20.08.2017

Fazit

Railroad Revolution ist ein typisches Mangelspiel. Man hat ständig von allem zu wenig: Geld, Fortschritt, Arbeiter ... Und am Ende auch oft Punkte. Und dann weiß man nicht, wo man die Sache genau verbockt hat. Es gibt in diesem Spiel so viele Wege Punkte zu machen, dass man oft versucht ist, zu viele parallel zu gehen. Dabei heißt das Zauberwort „Spezialisierung”. Lieber in wenigen Kategorien viele Punkte machen als in vielen Kategorien (zu) wenige.

Telegraphenstationen scheinen einen Vorteil zu haben: Sie sind gratis zu bauen, bringen aber Aktien und somit Zahlungsmittel bzw. Tauschgegenstände für Deals. Außerdem bringen Telegraphenverbindungen (also nebeneinander gebaute Stationen) Punkte, jede einzelne Station zudem Punkte entsprechend der (rasch zu erklimmenden) Fortschrittsleiste. Hat man genügend Arbeiter, kann man sogar die Bonusaktion auslösen.

Nimmt man hingegen Schienenverbindungen, so kosten diese viel Geld ohne direkte Rentabilität. Selbst bei vollem Ausbau der Schienenfortschrittsleiste sind die Gewinne bescheiden im Vergleich zu anderen Strategien. Zudem ist der Weg in den Westen weit, die begrenze Anzahl der vorrätigen Schienen kann in einen Konflikt mit den gezogenen Aufträgen münden. Man muss sehr hart an den Aufträgen arbeiten und benötigt etwas Glück, um die Telegraphen-Strategie knacken zu können.

Die Situation am Tisch ist von Grübelei und Wartezeigen geprägt. „Mache ich lieber diese Aktion? Oder jene? Und mit welcher Arbeiterfigur? Was fälle als Bonusaktionen ab? Habe ich genügend Aktien übrig, falls jemand den nächsten Deal auslöst?” Fragen über Fragen, über die man schon während der gegnerischen Spielzüge nachdenken kann. Interaktion gibt es nämlich nur in Form der Erstlingsboni um die gerittert wird.

Sehr gelungen finde ich die farbigen Arbeiter, von denen jede Farbe eine andere Zusatzaktion zur selben Basisaktion geben. Außerdem kann man an diesem Spiel lange Spaß haben: In jeder Partie ist die Verteilung der Bonusaktionen auf den Telegraphenstationen anders, die Verteilung der Städte in ihren Regionen ist eine andere und man zieht natürlich immer wieder neue Kombinationen von Aufträgen.

Kurz gesagt: Wir haben ein Optimierungsspiel vor uns, das sich an Strategen richtet. Es ist solide, aber das letzte Quäntchen Innovation lässt es vermissen: Es erinnert mich phasenweise an Nippon vom selben Verlag.
Redaktionelle Wertung:

Plus

  • schöne Ausstattung
  • interessantes System mit Haupt- und Zusatzaktionen

Minus

  • Strategien unterschiedlich schwierig
  • Grübler sind der Tod des Spieles

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Minuten
Preis: 49,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Grafiker: Mariano Iannelli
Zubehör:

1 Spielbrett
4 Spielertafeln
64 Arbeiterfiguren
52 Gebäude
68 Schienen
12 Zählsteine
48 Telegraphenaktien
6 Telegraphenplättchen
13 Stadtplättchen
24 Lokplättchen
28 Auftragsplättchen
9 Handelsplättchen
4 Startplättchen
1 Startspielerplättchen
52 Banknotenchips
1 Spielanleitung

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