Million Club

Willkommen in der Welt der Superreichen! Weil die Reichen den Rachen nicht voll genug bekommen können, agieren sie als Investoren, spinnen Intrigen, spekulieren an der Börse... Werde Teil des perfiden Netzwerks und verdiene dir eine goldene Nase!

Die Welt ist fünf Scheiben

Zentraler Punkt des Spiels sind fünf Aktionsscheiben. In jeder der neun Spielrunden ist eine davon nicht verfügbar, die anderen kann man mit seinen beiden Spielfiguren besetzen. Sobald alle Figuren gesetzt sind, werden die gewählten Aktionen ausgeführt. Bei manchen spielt die Einsetzreihenfolge eine Rolle, bei anderen die Anzahl der anwesenden Figuren. In jedem Fall bestimmen die anwesenden Figuren, ob ein Spieler einen Bonus erhält oder nicht.

Und Aktion!

Am Beginn des Spiels besteht das Vermögen jedes Spielers aus einer Fabrik des Wertes Eins. Durch Lobbyisten können die Werte von Industrieanlagen steigen. Je mehr Lobbyisten vorhanden sind, umso profitabler für die die Lobbyisten aussendenden Spieler. Es gibt jedoch eine Obergrenze pro Anlage, weshalb man ab und an neue Industrien kaufen muss. Oder man senkt den Wert der Anlage, indem man Bargeld von dort abzieht. Beides sind weitere Aktionsmöglichkeiten. Der Gesamtwert ausliegender Industrieanlagen bestimmt den Kurswert der drei Industriezweige. Dies ist wichtig, wenn man eine Aktion an der Börse vollzieht und somit Erträge aus Kursdifferenzen erhält. Aber was wäre die Industrie ohne Endabnehmer? Also gibt es die „Kolonien”, die quasi die Absatzmärkte darstellen. Sie wollen ebenfalls per Aktion erschlossen werden. Zu guter Letzt hat man noch die Möglichkeit der Intrige, was einem selbst einen Vorteil und manchmal den Gegnern einen zusätzlichen Nachteil bringt.

Grande Finale

Nach der neunten Runde kommt die Abrechnung. Wer hat die meisten Siegpunkte gesammelt? Dafür werden die Werte der Industrieanlagen addiert, hinzu kommen Bonuspunkte für Mehrheiten in einzelnen Branchen und Sets über alle Branchen hinweg. Weitere Punkte gibt es für die Kolonien, wobei auch hier Mehrheiten einer Art und komplette Sets aus Karten aller Arten einen Bonus gewähren. Schlussendlich bringt das Barvermögen Punkte.

High Society

Für erfahrene Spieler gibt es die Möglichkeit, unterschiedliche Startbedingungen zu verwenden. So hat zum Beispiel bei einem Spieler die Industrieanlage schon einen Wert von zwei, während der andere bereits eine Kolonie besitzt und der dritte ein höheres Startvermögen hat.

Spieletester

13.04.2017

Fazit

Schnell hat man kapiert, wie bei Million Club der Hase läuft. Schwierig wird es aber, wenn man es erfolgreich spielen will. Vor allem in der ersten Partie sitzt man da, stellt Mutmaßungen an, wer derzeitig die aussichtsreichste Position auf den Sieg hat und - wundert sich am Ende, dass es doch ganz anders kommt. Die Punkte für Mehrheiten dürfen nicht unterschätzt werden! Umso ärgerlicher ist es, wenn man irgendwo knapp Zweiter wird oder auf Platz Eins ein Gleichstand herrscht und somit leer ausgeht. Es ist aber auch befremdlich, dass die offenen und teureren Industrieanlegen dieselben Boni abwerfen wie die verdeckt gehaltenen, günstigeren und im Set aus fünf (statt wie Industrien drei) Karten bestehenden Kolonien.

Du spielst gerne Mister Nice Guy? Dann hast du bei Million Club schlechte Karten! Intrigen sind ein wunderbares Mittel, um sich einen Vorteil zu erwirtschaften. Oder feindliche Übernahmen. Jemandem eine Industrie um den dreifachen Wert abkaufen (z.B. Entwicklungsstufe Drei für neun Millionen)? Das klingt im ersten Moment nach viel Geld. Aber auf der anderen Seite verliert der ursprüngliche Inhaber einen Siegpunkt (9 Mio. = 2 Siegpunkte, Stufe Drei = 3 Siegpunkte) und man zerstört ihm gleichzeitig vielleicht ein Set (2 Siegpunkte) und/oder eine Mehrheit (üblicherweise 3-4 Siegpunkte).
Im Zusammenhang mit Geld sei an dieser Stelle die Börse erwähnt. Man muss am Rundenanfang auf eine Industrie setzen, die höher als eine andere ist, um Gewinn zu erzielen. Das ist etwas für Gambler! Speziell in den ersten Runden sind die Wertigkeiten noch knapp beisammen, die Aktionen Eins und Zwei können vor Auswertung der Börse durchaus für Verschiebungen sorgen.

Wer genügend Geld hat, kann extrem viel bewegen, speziell wenn es um den Kauf von Industrieanlagen geht. Ohne einen finanziellen Polster ist es schier unmöglich, dort die Bonusaktion ausführen zu können. Aber Vorsicht vor dem Spielende: Wenn man dann viel Bargeld hat, hat man schlecht investiert, denn mit (je) vier Millionen ließen sich andere Dinge tun, die gewinnbringnder wären. Vielleicht hat man einfach nur zu wenige Aktionen gehabt? Das Spiel hat nur neun Runden, also 18 Aktionen pro Spieler. Bonusaktionen bringen somit einen erheblichen Vorteil. Besonders hervorgehoben sei hier der Lobbyist, die Bonusaktion der ersten Tafel: Wer ihn erhält, darf nach seiner Entwicklungsaktion seine Figur auf eine der anderen Tafel setzen und nimmt dort ganz normal wieder an den Aktionen teil. Setzt man ihn auf eine bis dahin leere Tafel, hat man neben der Aktion gleich auch die Bonusaktion gesichert. Auf besetzten Tafeln kann er das Mehrheitsverhältnis kippen und so seinem Besitzer weiter helfen oder die Gegner stören. Diese Ketteneffekte hätte ich gerne unterbunden gesehen, sprich ein versetzter Lobbyist sollte zwar eine Aktion bekommen, aber nicht für Mehrheitsbestimmungen herangezogen werden.

Alles in allem ist Million Club ein gefälliges Spiel, das mit den auf der Packung angegebenen 15 Minuten pro teilnehmendem Spieler ganz gut auskommt. Natürlich machen die höheren Spielerzahlen mehr Spaß, was Mehrheitsbestimmungen am Spielende angeht. Allerdings können mehrere Spieler, die auf eine ähnliche Strategie setzen, dieser Strategie dadurch einen gehörigen Vorteil verschaffen (z.B. Förderung einer Industriesparte, verbunden mit rascher Entwicklung der Anlagen im Spielerbesitz), während andere Spieler mit nicht so beliebten Industrien durch die Finger schauen. Dieser Wermutstropfen, gepaart mit der Ungewissheit wie es eigentlich steht, kann manchem den Spaß am Spiel vermiesen.

Übrigens darf man sich von den englischen Namen auf den Intrigenkarten nicht abschrecken lassen, das Spiel kommt mit deutscher Anleitung und sprachneutralem Ablauf auf den Tisch.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • rasch erlernt
  • ein strategischer Leckerbissen

Minus

  • Auf eine Strategie zu setzen stärkt die Strategie, mehrere Spieler auf derselben Strategie lassen sie übermächtig werden
  • Spielstand nur schwer einschätzbar, speziell für Anfänger

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 90 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2016
Zubehör:

5 Aktionsscheiben
1 Kurstableau
3 Kursmarker
39 Industriekarten
30 Koloniekarten
8 Intrigenkarten
12 Spielfiguren
6 Spielermarker
1 Startspielerplättchen
60 Banknoten
1 Wertungsblock
1 Spielübersicht
1 Spielanleitung

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