Knatsch ist ein Begriff aus der Umgangssprache und bedeutet frei übersetzt "Schwierigkeiten". Im Spiel Knatsch hat man vor allem mit seinen Mitspielern Schwierigkeiten, da sie einem weder die Aktionskarten noch die hübschen Burgen gönnen.
Jeder Spieler thront zu Beginn auf einer Burg. Im weiteren Verlauf möchte man aber höher hinaus: am besten gleich 4 verschiedenfarbige Burgen besitzen! Manche geben sich auch mit 2 Burgen ab, gewinnen dafür aber fleißig bei Ritterturnieren. Wem weder das eine noch das andere liegt, der kann 3 Burgen sammeln und versuchen den König zu stürzen. Aber wehe dem, der hierbei versagt! Die Rache des Königs kann grausam sein...
Die Spielkarten liegen in zwei Stapeln vor den Spielern. Wer dran ist kann um eine der beiden Karten spielen, oder einem Gegner eine Karte abspenstig machen. Beides funktioniert in der selben Art und Weise:
Man nimmt die 6 Würfel auf und muss in 3 Versuchen das von der Karte geforderte Ergebnis einstellen oder übertreffen. Nach jedem Wurf kann man Würfel herauslegen, bzw. muss das bei 6ern tun (sie sind Nieten).
Üblicherweise fordern die Karten einen Drilling + eine Zusatzzahl. Ein kleines Beispiel zur Verdeutlichung: Eine Karte zeigt einen Drilling aus 4ern und eine 2. Um die Karte zu ergattern muss der Spieler a) einen Drilling aus 4ern und zudem mindestens eine 2 b) einen Drilling aus 5ern c) einen Vierling (Fünfling, Sechsling) mit einer beliebigen Augenzahl werfen.
Hat man eine Karte vom Stapel als Ziel gehabt, darf man sie (natürlich nur bei erfolgreichen Würfen) an sich nehmen. War es eine Aktionskarte, ist man sogar weiter am Zug. Hat man es nicht geschafft, verschwindet die Karte unter dem Stapel und der Zug ist beendet. Klaut man von einem Mitspieler eine Karte, ist der Zug auf jeden Fall beendet - egal ob man erfolgreich war oder nicht.
Egal was auch passiert: man darf keine Karte doppelt haben. Dies kann man taktisch nutzen und sich Karten sichern, die Gegner nicht angreifen können.
Einen Sonderfall stellen die Burgkarten darf. Greift man eine gegnerische Burg an, darf der Besitzer sich verteidigen und mit einem höheren Wurf den Angriff abwehren.
Sonderstellung genießen auch die Turnierkarten. Sie haben keine Bedingung für ihren Erhalt aufgedruckt. Vielmehr geht es an eine Würfelrunde für alle, wo der Spieler mit dem höchsten Wurf den Zuschlag erhält. Der Ausrichter des Turniers hat den Vorteil, dass er nicht nur 3x sondern gleich 4x würfeln darf. Wer eine Turnierkarte bekommen hat, kann sie nicht mehr verlieren.
Die Turnierkarten sind ein etwas störendes Element im Spiel. Im Spiel zu zweit entscheiden sie meist über Sieg und Niederlage, da drei Turnierkarten und 2 Burgen den Sieg bedeuten: Im Spiel zu zweit hat ein Spieler mit nur 2 Burgen diese Burgen sicher, erst bei 3 Burgen sind diese angreifbar. Wer also schon 3 Turnierkarten hat (die er ja nicht verlieren kann), muss nur noch schnell eine Burg bekommen um zu gewinnen.
Im Spiel mit 5 oder 6 Teilnehmern sind Turnierkarten wiederum recht unnütz. Bei gesamt nur 9 Turnieren ist es schwer, sich gleich 3 davon sichern zu können. So verlagert sich alles auf die Burgen hin.
Jeder Spieler thront zu Beginn auf einer Burg. Im weiteren Verlauf möchte man aber höher hinaus: am besten gleich 4 verschiedenfarbige Burgen besitzen! Manche geben sich auch mit 2 Burgen ab, gewinnen dafür aber fleißig bei Ritterturnieren. Wem weder das eine noch das andere liegt, der kann 3 Burgen sammeln und versuchen den König zu stürzen. Aber wehe dem, der hierbei versagt! Die Rache des Königs kann grausam sein...
Die Spielkarten liegen in zwei Stapeln vor den Spielern. Wer dran ist kann um eine der beiden Karten spielen, oder einem Gegner eine Karte abspenstig machen. Beides funktioniert in der selben Art und Weise:
Man nimmt die 6 Würfel auf und muss in 3 Versuchen das von der Karte geforderte Ergebnis einstellen oder übertreffen. Nach jedem Wurf kann man Würfel herauslegen, bzw. muss das bei 6ern tun (sie sind Nieten).
Üblicherweise fordern die Karten einen Drilling + eine Zusatzzahl. Ein kleines Beispiel zur Verdeutlichung: Eine Karte zeigt einen Drilling aus 4ern und eine 2. Um die Karte zu ergattern muss der Spieler a) einen Drilling aus 4ern und zudem mindestens eine 2 b) einen Drilling aus 5ern c) einen Vierling (Fünfling, Sechsling) mit einer beliebigen Augenzahl werfen.
Hat man eine Karte vom Stapel als Ziel gehabt, darf man sie (natürlich nur bei erfolgreichen Würfen) an sich nehmen. War es eine Aktionskarte, ist man sogar weiter am Zug. Hat man es nicht geschafft, verschwindet die Karte unter dem Stapel und der Zug ist beendet. Klaut man von einem Mitspieler eine Karte, ist der Zug auf jeden Fall beendet - egal ob man erfolgreich war oder nicht.
Egal was auch passiert: man darf keine Karte doppelt haben. Dies kann man taktisch nutzen und sich Karten sichern, die Gegner nicht angreifen können.
Einen Sonderfall stellen die Burgkarten darf. Greift man eine gegnerische Burg an, darf der Besitzer sich verteidigen und mit einem höheren Wurf den Angriff abwehren.
Sonderstellung genießen auch die Turnierkarten. Sie haben keine Bedingung für ihren Erhalt aufgedruckt. Vielmehr geht es an eine Würfelrunde für alle, wo der Spieler mit dem höchsten Wurf den Zuschlag erhält. Der Ausrichter des Turniers hat den Vorteil, dass er nicht nur 3x sondern gleich 4x würfeln darf. Wer eine Turnierkarte bekommen hat, kann sie nicht mehr verlieren.
Die Turnierkarten sind ein etwas störendes Element im Spiel. Im Spiel zu zweit entscheiden sie meist über Sieg und Niederlage, da drei Turnierkarten und 2 Burgen den Sieg bedeuten: Im Spiel zu zweit hat ein Spieler mit nur 2 Burgen diese Burgen sicher, erst bei 3 Burgen sind diese angreifbar. Wer also schon 3 Turnierkarten hat (die er ja nicht verlieren kann), muss nur noch schnell eine Burg bekommen um zu gewinnen.
Im Spiel mit 5 oder 6 Teilnehmern sind Turnierkarten wiederum recht unnütz. Bei gesamt nur 9 Turnieren ist es schwer, sich gleich 3 davon sichern zu können. So verlagert sich alles auf die Burgen hin.
Spieletester
28.12.2005
Fazit
Für viele wird es nun keine Überraschung sein: Die optimale Besetzung für Knatsch sind 3 bis 5 Personen, die keine schweren taktischen Entscheidungen fällen wollen. Der Großteil des Spielgeschehens wird vom Glück bestimmt und erinnert an Kniffel.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
7,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2001
Verlag:
Abacus Spiele
Autor:
Michael Schacht
Genre:
Karten
Zubehör:
56 Spielkarten (davon 5 Blanko für eigene Ideen), 6 Würfel, 1 Anleitung
Statistik
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