„Wie gut, dass niemand weiß, dass ich den Schlüssel unter den Wurzeln versteckt habe“, denkt sich der fiese Zauberer Rabenhorst. Doch auch wenn Robin das Versteck nicht kennt, muss er versuchen, den Schlüssel vor dem Zauberer finden. Glücklicherweise hat Robin einen kleinen Vorsprung und damit die Möglichkeit, unter einigen Wurzelstellen nachzuschauen. Beide wollen die Prinzessin aus dem Turm befreien. Doch egal, wer den Schlüssel findet, es muss erst das richtige Schloss gefunden werden, denn der Turm ist mit sechs Vorhängeschlössern verzaubert und nur ein Schloss ist das Richtige! Ein lustiges Abenteuer um den verzauberten Turm beginnt.
Zum Spiel …
Ein Spieler übernimmt den Part des Zauberers, die anderen spielen Robin. Der Zauberer versteckt ganz heimlich den Schlüssel unter einen der 16 Plättchen. Man sollte sich die Stelle merken, an der man den Schlüssel versteckt hat. Nun gilt es für alle, schnellstmöglich den versteckten Schlüssel zu finden. Der Zauberer startet weiter hinten als Robin – dieser genießt einen kleinen Vorsprung (acht Felder)! Der Zahlenwürfel hat eine blaue Zahl und gibt an, wie viele Schritte der Zauberer ziehen darf, und die rote Zahl ist für Robin bestimmt. Ein weiterer Würfel zeigt an, welche Figur als Erster ziehen darf.
Die Spielfiguren sind magnetisch. Fährt der Spieler über ein Feld und fährt der Spieler über ein Feld und es macht „Klack“, hat man den Schlüssel gefunden und darf eines der sechs Schlüssellöcher probieren. Wenn nichts passiert, beginnt eine neue Schlüsselsuche. Alle Figuren werden zum Ausgangspunkt zurückgestellt und der Zauberer versteckt den Schlüssel erneut. Jedoch darf der Zauberer den Schlüssel nie am gleichen Ort verstecken. Hüpft die Prinzessin heraus, hat der Spieler (Zauberer oder Robin) gewonnen.
Zum Spiel …
Ein Spieler übernimmt den Part des Zauberers, die anderen spielen Robin. Der Zauberer versteckt ganz heimlich den Schlüssel unter einen der 16 Plättchen. Man sollte sich die Stelle merken, an der man den Schlüssel versteckt hat. Nun gilt es für alle, schnellstmöglich den versteckten Schlüssel zu finden. Der Zauberer startet weiter hinten als Robin – dieser genießt einen kleinen Vorsprung (acht Felder)! Der Zahlenwürfel hat eine blaue Zahl und gibt an, wie viele Schritte der Zauberer ziehen darf, und die rote Zahl ist für Robin bestimmt. Ein weiterer Würfel zeigt an, welche Figur als Erster ziehen darf.
Die Spielfiguren sind magnetisch. Fährt der Spieler über ein Feld und fährt der Spieler über ein Feld und es macht „Klack“, hat man den Schlüssel gefunden und darf eines der sechs Schlüssellöcher probieren. Wenn nichts passiert, beginnt eine neue Schlüsselsuche. Alle Figuren werden zum Ausgangspunkt zurückgestellt und der Zauberer versteckt den Schlüssel erneut. Jedoch darf der Zauberer den Schlüssel nie am gleichen Ort verstecken. Hüpft die Prinzessin heraus, hat der Spieler (Zauberer oder Robin) gewonnen.
Spieletester
Fazit
Kinder sind vom verzauberten Turm hellauf begeistert, denn die Aufmachung mit dem Turm und der Prinzessin kann sich sehen lassen.Der Zauberer hat zwar das Wissen, wo der Schlüssel versteckt ist, aber durch den zurückversetzten Start ist das Spiel mehr als ausgeglichen. Die Spielzeit ist kurz gehalten und somit für Spieler ab 5 Jahren bestens geeignet.
Plus
Minus
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Details
Details
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer:
20 Minuten
Preis:
35,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
Drei Magier Spiele
Autor:
Inka Brand
,
Markus Brand
Grafiker:
Rolf ARVI Vogt
Genre:
Würfeln
Zubehör:
16 Plättchen, zwei Würfel, 2 Spielfiguren, 1 Turm, 1 Prinzessin, 1 Spielbrett
Statistik
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