Meuterei auf hoher See!
Die Spieler sollen möglichst gewinnbringend Waren verkaufen und das Schiff steuern. So kommt es, dass der Kapitän gerne mal vom Meuterer gestürzt wird. Durch Abgabe von Punkten kann sich der Kapitän die Hilfe des Maat erkaufen. Aber auch der Meuterer hat einen Gehilfen: den Schiffsjungen.
In jeder Runde spielt man reihum eine Karte (Ware oder Säbel) aus oder passt. Passt man, so wählt man einec der übrigen, verdeckten Charaktere. Haben alle eine Aktion, so werden die Charaktere aufgedeckt.
Eventuell führt das zu einer Meuterei, in der die Teilnehmer weitere Säbel ausspielen dürfen. Der Sieger der Meuterei erhält später die Punkte für das Steuern des Schiffes.
Im Anschluss an die Meuterei erfolgt der Warenverkauf. Hier hat der Händler bei Gleichstand einen Vorteil - er erhält die maximale Punktezahl der Insel.
Nun zieht das Schiff weiter (die Zugweite bestimmen die verbliebenen Handkarten des Kapitäns). Jeder ergänzt seine Handkarten wieder auf 5 Stück, der Lademeister darf aus mehr Karten frei wählen.
Das Spiel endet nach 8 bzw. 9 Runden. Es gewinnt jener Spieler, der durch Meutereien und Warenverkäufe die meisten Punkte gesammelt hat.
Die Spieler sollen möglichst gewinnbringend Waren verkaufen und das Schiff steuern. So kommt es, dass der Kapitän gerne mal vom Meuterer gestürzt wird. Durch Abgabe von Punkten kann sich der Kapitän die Hilfe des Maat erkaufen. Aber auch der Meuterer hat einen Gehilfen: den Schiffsjungen.
In jeder Runde spielt man reihum eine Karte (Ware oder Säbel) aus oder passt. Passt man, so wählt man einec der übrigen, verdeckten Charaktere. Haben alle eine Aktion, so werden die Charaktere aufgedeckt.
Eventuell führt das zu einer Meuterei, in der die Teilnehmer weitere Säbel ausspielen dürfen. Der Sieger der Meuterei erhält später die Punkte für das Steuern des Schiffes.
Im Anschluss an die Meuterei erfolgt der Warenverkauf. Hier hat der Händler bei Gleichstand einen Vorteil - er erhält die maximale Punktezahl der Insel.
Nun zieht das Schiff weiter (die Zugweite bestimmen die verbliebenen Handkarten des Kapitäns). Jeder ergänzt seine Handkarten wieder auf 5 Stück, der Lademeister darf aus mehr Karten frei wählen.
Das Spiel endet nach 8 bzw. 9 Runden. Es gewinnt jener Spieler, der durch Meutereien und Warenverkäufe die meisten Punkte gesammelt hat.
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Fazit
Die Spielregel hält ein komplettes Einführungsspiel bereits, das parallel zur Spielregel erklärt wird.
Wer komplexe Kartenspiele mag, wird an Meuterer seine helle Freude haben!
Wer komplexe Kartenspiele mag, wird an Meuterer seine helle Freude haben!
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
45 Minuten
Preis:
7,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2000
Verlag:
Adlung-Spiele
Autor:
Marcel-André Casasola-Merkle
Genre:
Karten
Zubehör:
60 Spielkarten (Inseln, Waren,...), 4 Übersichtskarten, 2 Spielskizzen, 1 Spielanleitung
Statistik
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