Deckers

In einer dystopischen Zukunft regieren supermassive Computer (SMC) die Welt. Als Elite-Hacker seid ihr die letzte Hoffnung der Menschheit. Ihr infiltriert das Netzwerk der allmächtigen „Mother“. Jede Entscheidung zählt – ein falscher Code, und das System schlägt gnadenlos zurück. Seid ihr bereit für den ultimativen digitalen Zugriff?

Willkommen im Zeitalter der Replikatoren, Sparks und Supermassiven Computer. Der moralische Verfall der Gesellschaft führte zur Schaffung von „Mother“, einem bewusstseinsfähigen Supermassiven Computer (SMC).  Doch als sich „Mother“ gegen ihre Schöpfer wandte, erhoben sich die Decker – Meister des Hackens und der Cyberkriegsführung – und stellten sich ihr entgegen.

Tanz vor dem Abgrund

In diesem taktischen Positionsspiel, getarnt als kooperatives Deckbuildinggame, bewegen wir uns quasi wie ein Avatar durch ein Netzwerk aus Servern und versuchen, Programme zu installieren, bevor die Systemabwehr uns überrennt. Das Spiel wird kooperativ oder solo gespielt und verläuft über mehrere Runden (Zyklen), in denen wir versuchen, die Verteidigungssysteme eines Supercomputers zu überwinden. 

Das Spielfeld besteht dabei aus fünf Server-Segmenten mit jeweils sechs Feldern, in denen wir uns als Hacker bewegen, Schadprogramme einschleusen und Installationen abschließen. In jedem Zyklus gilt es, nach Möglichkeit eine Mission zu erfüllen. Letztlich aber ist nur das finale "Gold-Ziel" entscheidend, um den Supercomputer zu besiegen. Ist einer der Supercomputer als Gegner bestimmt, werden Zielkarten ausgelegt und diverse Anweisungen ausgeführt. In einer ersten Partie gegen Alpha-Moby beispielsweise werden schwarze Späher platziert.

Deckoptimierung

Jeder der zehn asymetrischen Hacker hat ein eigenes Deck von 15 Basis-Karten zur Verfügung. Wird eine mächtige neue Karte auf dem Markt gekauft, muss zwindend eine vorhandene Karte dauerhaft aus dem eigenen Deck entfernt werden. So bleibt der „Befehlssatz“ fokussiert und fungiert gleichzeitig als Rundentimer. In einem Zyklus ist jeder Hacker dreimal am Zug, um jeweils fünf Karten zu spielen. Damit wird der eigene Avatar im Netzwerk bewegt, Programme/ Viren hochgeladen, Installationen ausgeführt und die Abwehrmaßnahmen des SMC in Form von Späher und Wächter unterwandert. Ziel ist es, das Verteidigungssystem des Computers lahm zu legen. 

In der Befehlsphase führt jeder Hacker drei Spielzüge aus, in dem jeweils fünf Karten des eigenen Decks ausgespielt werden können. Nach jedem Spielerzug und zusätzlich am Ende einer Runde reagiert der Computer und sendet neue Späher im System aus. Dadurch können Transformationen und auch Explosionen ausgelöst werden.

Nach Ablauf der durch den SMC vorgegebenen Anzahl an Zyklen endet das Spiel. Wird die finale Gold-Ziel-Karte erfüllt, gewinnen alle Hacker gemeinsam. Eine frühzeitige Niederlage tritt ein, wenn durch den SMC keine Wächter oder Späher mehr platziert werden können. Dann wurden die Hacker überrannt und das System gewinnt.

 

Spieletester

Fazit

Wir haben hier eine überarbeitete Neuauflage des Klassikers Renegade von Richard Wilkins. Mit seinem unverbrauchten Cyberpunk-Szenario verbindet es taktischen Deckbau mit komplexem Ressourcenmanagement auf einem modularen Spielplan. Durch die zehn verschiedenen Decker, den neun SMCs und 40 Zielkarten stehen die Hacker vor unzähligen Herausforderungen – entweder als Team oder solo.

Deckers ist ein echtes „Expertenspiel“, das von allen volle Konzentration und präzise Absprachen verlangt. Es fühlt sich an wie ein hochkomplexes Puzzle unter Zeitdruck. Das Thema der Cyber-Infiltration wird durch die Fachbegriffe und die Mechanik, bei der man ständig Programme „installiert“ und „hochlädt“, atmosphärisch gut transportiert. Besonders belohnend ist das Entdecken von Synergien zwischen den verschiedenen Decker-Spezialfähigkeiten.

Der Einstieg ist durch die umfangreiche Symbolik und das 28-seitige Regelwerk hürdenreich. Hat man die „Sprache“ des Spiels jedoch einmal gelernt, entfaltet sich ein mechanisch sauberes und belohnendes System.Überzeugend ist auch eine durchdachte Ausstattung mit praktischen Aufbewahrungsboxen für einzelnen Spielmaterialien.

Durch die vielen Möglichkeiten kann natürlich eine Entscheidungslähmung durch übermäßiges Analysieren einer Spielsituation entstehen. Um den bestmöglichen Zug machen zu können, steigt die Downtime und die Gefahr einer Analyse-Paralyse. Hier sollte besonders auf die Zusammenstellung eines Hackerteams geachtet werden.

 

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • modularer Spielaufbau
  • hoher Wiederspielreiz
  • starke Synergien zwischen den Hackern
  • auch Solo spielbar
  • drei zusätzliche Spielvarianten inkludiert

Minus

  • Gefahr einer Analyse-Paralyse
  • hürdenreicher Einstieg durch komplexes Regelwerk
  • Glücksfaktor beim Nachziehen

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: 39,99 Euro
Erscheinungsjahr: 2025
Grafiker: Lukas Siegmon
Zubehör:

174 Karten

5 Server-Segmente (doppelseitig)

19 große Karten

11 Aufsteller

3 Würfel

7 Plättchen

87 Marker

11 Aufbewahrungsboxen

1 Spielanleitung

Varianten

7 Karten

10 Paket-Plättchen

 

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