Unser erstes kooperatives Ziel lautet:
Den mysteriösen "gefangenen Igel" zu finden.
Edith war sofort vom Thema und der Aufgabe gefangen.
Wir Spieler werden quasi Teil der "Schnellen Pfeile", einem Club von fünf jungen Freunden.
Damit erklärt sich wohl auch, warum sechs Kinder auf der Schachtel abgebildet sind.
Der sechste Pfeil sind wir Spieler.
Auf der Suche nach Hinweisen streifen wir durch Severton, einem Stadtteil von Prag. Versteckte Kellergänge, geheime Gärten und dunkle Ecken sind unsere Spielwiese. Gemeinsam mit dem rätselhaften Scirocco treiben wir uns auch auf den Dächern herum.
Aber Holzauge sei wachsam: Die umherstreifenden Vonts-Patrouillen sind uns auf den Fersen.
Erster Wegweiser durch Severton
Im Einführungsszenario lernen wir die Bewegungen der schnellen Pfeile - es spielen immer alle fünf mit, egal wie viele Spieler in Prag mit dabei sind - und jene der feindlichen Vont-Gruppen kennen. Gelbe Straßen sind mit gelben Karten zu passieren, rote mit roten Karten. Die fünf Geheimgänge (lila) sind für uns erst passierbar, wenn das Schloss als Symbol für "unpassierbar" durch eine Karte mit Taschenlampe entfernt wurde. Die Vonts dürfen die Geheimgänge natürlich immer passieren. Sie kennen sich in Severton bestens aus, wir sind die Neulinge und verdächtig und dementsprechend ist Vorsicht geboten. Es macht (meistens) durchaus Sinn, den Vonts auszuweichen. Leider weiß man nicht, welche Fähigkeiten die vier bis sechs streunenden Vonts-Gruppen haben.
Kann man sie in einer Prügelei besiegen?
Kann man ihnen die Ohren vollquatschen und damit als harmlos gelten?
Kann man sich verstecken?
Und wohin bewegen sich die Vonts?
Erwischen sie uns?
Eine Vont-Gruppe in Reichweite können wir mit einer Taschenlampenkarte "erkunden". Man weiß dann, wohin und wie weit sie sich bewegen wird und womit sie zu bekämpfen ist.
Und man sieht auf der zugeordneten Vont-Karte, ob die Gruppe aufmerksam ist und aktiv nach uns Ausschau hält. Mit allen diesen Infos lässt sich besser agieren.
Leider formieren sich Vonts-Gruppen manchmal wieder neu und unser Wissen um ihre Aktivitäten gehen verloren.
Trifft man dann auf eine ihrer Gruppen weiß man erst dann, wie wir uns wehren können.
Szenario 2: Kuvert 2
Mit Szenario 2 kommen neue Regeln und auch andere Dinge ins Spiel.
Jeder Charakter bekommt einen Gegenstand, der quasi in den Tiefen der Hosentaschen versteckt ist und dort auf seine Entdeckung und wohl auch Verwendung wartet. Ich hoffe doch es ist nicht nur ein Zuckerl, das sich ausgewickelt und in den Hosenstoff diffundiert ist. Soll sich schon was Brauchbares im Kuvert 2 befinden.
Ich spekuliere mit Steinschleuder, Taschenmesser, ein paar Münzen und einem Vergrößerungsglas.
Ehrlich, noch weiß ich nicht was mich erwartet und was dieses Abenteuer bringen wird.
Kuvert 2 ist noch verschlossen...
Mittlerweile weiß ich dass viele Aufgaben zu erledigen sind. Manche sind wirklich schwierig, manche - immer auch abhängig davon wo wir und wo die Vonts eben stehen - sind leichter zu absolvieren. Erledigte Aufgaben bringen Bewegungspunkte für unseren Marker auf der Fortschrittsleiste. Wir liefern uns quasi ein Parallelrennen mit dem Unruhemarker. Beide Laufstrecken haben ein paar Sonderfelder. So tauchen beispielsweise weitere Vont-Gruppen in Severton auf. Das ist echt ärgerlich...
Szenario 3: Kuvert 3
Wir suchen Bubble, unseren treuen Hundefreund.
Ärgerlicherweise ist er von zu Hause entlaufen. Unfolgsam wie er nun mal manchmal ist wollte er bei unseren Abenteuern mit dabei sein und ist ausgebüxt, um uns zu unterstützen. Leider wurde er von den Vonts geschnappt und nun müssen wir ihn finden und retten.
Szenario 4 und 5: Neue Kuverts, neue Regeln
Ich will nicht zu viel verraten, aber die Vonts werden immer lästiger und die Aufgaben werden immer schwieriger. Es kommen zwar weitere Unterstützungen ins Spiel, aber die Zeit wird knapper und das Leben in Prag wird schwieriger.
Nette Stunden in Prag
Einige grundlegende Mechanismen sind gut bekannt.
Die Charaktere haben spezielle Fähigkeiten, die Bewegung in Prag erfolgt mit farblich passenden Karten auf entsprechenden Straßen, Karten mit Taschenlampe erlauben das Erkunden von Geheimgängen (sie werden damit für uns passierbar, die Vonts dürfen auch durch von uns noch nicht "entdeckte" Geheimgänge) sowie für das Ausspionieren von Vonts-Gruppen.
Die Bewegungskarten tragen auch einen Wert für den Faustkampf, für das Beschwichtigen einer Gruppe oder das Verstecken vor einer Gruppe. Handkarten sind rar und nach Verwendung sind sie verbraucht. Nachziehen darf man am Ende jeder Runde, die Anzahl hängt von den verbliebenen Handkarten und dem Charakter ab.
Dass sich die Vont-Gruppen auch bewegen und uns bedrohen, kennt man auch.
Das Ausspionieren der Vont-Gruppen ist ein nettes und mächtiges feature.
Karten mit Taschenlampe sind daher wertvoll.
Jede Begegnung mit einer Vont-Gruppe hat einen Konflikt zur Folge. Kennt man die Fähigkeit dieser Gruppe (wir haben sie ausspioniert) ist eine Begegnung durchaus auch taktisch einsetzbar. Ärgerlich ist, dass sich die Gruppen neu formieren können. Das hat zur Folge, dass unser Wissen über eine Gruppe wieder verloren geht.
Manche der Vont-Gruppen sind besonders aufmerksam und bewegen sich nicht entsprechend ihrer Bewegungskarte sondern spähen zuerst die unmittelbare Umgebung aus, um uns Eindringlinge zu lokalisieren. Ist man über deren Verhalten informiert (Taschenlampe!) kann man sogar ihre Aufmerksamkeit taktisch nutzen.
Die zweigeteilten Zeitleisten für jedes der fünf Szenarien können in vier verschiedenen Schwierigkeitsstufen kombiniert werden. Sterne zeigen den Level an. Generell ist SEVERTON ausgesprochen variabel, sowohl was den Spielaufbau als auch den folgenden Ablauf betrifft.
Die Aufgaben tauchen stets in unterschiedlicher Reihenfolge auf, sie sind immer an unterschiedlichen Orten zu erledigen und die Vonts bewegen sich zufällig.
Spielspaß für viele Stunden!
Spieletester
Fazit
Ein koperatives Spiel wie SEVERTON muss - so sehen zumindest wir das - mit PANDEMIE verglichen werden und sich damit messen.
Der immer wieder unterschiedliche Aufbau ist bei beiden ähnlich flexibel und schnell erledigt.
Die Bewegung der Charaktere gleicht sich, die Bewegung der Vonts spiegelt die Ausbreitung der Seuchen wieder.
Genau besehen ist SEVERTON aber noch deutlicher an PANDEMIC: Die Schreckensherrschaft des Cthulhu angelehnt denn an das Grundspiel.
In Prag kommen im Lauf des Spiels durch schwierigere Szenarien immer wieder neue Regeln dazu.
Das muss man mögen.
Es ist aber gut gemacht und man wird Schritt für Schritt herangeführt.
Trotzdem ist es schwierig, die vielen Details im Kopf zu behalten.
Das ist ein kleiner Nachteil, lässt sich aber verschmerzen und im Regelheft klären.
Erfolgreiche Partien geben Punktwerte, die in den Chronikbogen eingetragen werden können und einzelne Spiele miteinander vergleichbar machen.
Das muss man mögen.
Uns war das egal.
In Prag "überleben", das ist unser Ziel.
Und das ist nur durch gute Absprache möglich.
Schade, dass es die Bücher mit den "schnellen Pfeilen" von Jaroslav Foglar nur auf Tschechisch gibt.
Plus
- nette Geschichte um die "schnellen Pfeile"
- gut durchdacht mit interessanten Mechanismen
- viele Stellschrauben zur Schwierigkeitsanpassung
- gutes Material
- gut überlegte Inhalte in den Kuverts
Minus
- etwas düster illustriert
- manchmal doch zu glückslastig
- ein wenig zu viele Regeldetails
- kann durchaus auch mal mehr als 2 Stunden dauern
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Details
1 Spielplan
5 Fortschrittstableaus
72 Aktionskarten
7 Charakter-Karten
5 Aufgaben-Karten für Szenario 1
21 Vonts-Gruppen-Karten
60 Vonts-Bewegungskarten
5 Charakter-Marker aus Holz
6 Vont-Marker aus Holz
20 Ortsplättchen
2 Extrakartenplättchen
4 Szenarioumschläge
1 Szenarienheft
1 Spielregel
1 Chronikbogen
15 Aufgabenwürfel aus Holz
1 Spielphasenmarker aus Holz
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