Das Leben in den Bergen ist hart. Wenn der Boden gefriert, können wir ihn nicht pflügen. Wenn die Ernte gefriert, haben wir nichts zu essen. Und wenn wir im Tempel keine Opfer darbringen können, kommt großes Unheil über uns und unsere Familien.
Tief in den abgelegenen Bergen eines verschneiten Landes suchen Heilige nach mächtigem Wissen, das seit Jahrhunderten verloren schien. Die alten Schriftrollen sind nicht nur verborgen, sondern werden auch von magischen Bestien beschützt. Die Heiligen glauben, dass das Wissen durch Opfergaben, Meditation und kulturelle Entwicklung enthüllt werden kann und dann Frieden und Wohlstand im ganzen Land wiederhergestellt werden.
Aufbau und Ablauf
Vier Dörfer mit eigenem Stoff-Dorfplan und jeweils dreizehn identische Dorfbewohner-Karten stehen pro Teilnehmer zur Verfügung. Ein weiterer dient als Spielplan und beherbergt neben den Ressourcen und Schriftrollen auch die verfügbaren diversen Spielkarten. Hinzu kommen noch die allgemeinen Bewohner, von denen zu Spielbeginn fünf aufgedeckt werden. Zusätzlich werden auch die Plättchen für die drei Gebäudearten sowie Herausforderungskarten platziert.
Jedes Dorfoberhaupt legt seine vier markierten Startbewohner zufällig in die Ecken seines Dorfplanes, den Unheilanzeiger auf die entsprechende Leiste sowie einen Bauernhof auf das linke Gebäudefeld. Dann gibt es noch für jeden Gerste und drei Handkarten vom eigenen Nachziehstapel. Eine davon legt jeder auf das mittlere Feld seines Dorfplanes, nachdem er die Kosten in Gerste bezahlt hat.
Gespielt wird reihum und wer am Zug ist, führt einen Zug aus. Er wählt aus drei Aktionen. Entweder aktiviert er einen Bewohner in seinem Dorf, um dessen Kartenaktion durchzuführen, platziert einen neuen Bewohner aus seiner Hand und aktiviert ihn oder verordnet sich Ruhe, um Ressourcen einzusammeln und erschöpfte Bewohner wieder aufzuwecken. Nach und nach werden so die neun Plätze im Dorf mit Bewohnern besetzt, um sie für diverse Aktionen einsetzen zu können. Handkarten stellen nicht nur neue Bewohner dar, sie können auch zur Bezahlung von Ressourcen genutzt werden. Und da sie vom eigenen Ablagestapel auch immer wieder auf die Hand eines Dorfvorstehers gelangen können, ist ein gewisser Deckbuilding-Effekt vorhanden.
Liegen drei erschöpfte Bewohner in einer Reihe, Spalte oder Diagonalen, wird das Dorfoberhaupt gezwungen, eine Ruhepause anzuordnen. Alle in der rechten oberen Ecke sichtbaren Ressourcen der Bewohner, egal ob erschöpft oder nicht, werden nun eingesammelt. Die erschöpften Bewohner dreht man danachum und aktiviert sie damit wieder.
Erzürnte Waldgeister, Wächter des Tempels und innere Ruhe durch Meditation
Sobald die jeweils verfügbare Menge an Wacholder aufgebraucht wird, erzürnt das die Waldgeister und sie bestrafen alle, belohnen aber auch den aktiven Spieler. Wer im Tempel den Wächtern Opfer bringt, kann sich dadurch diverse Vorteile sichern. Zwar müssen dafür eigene Opfer gebracht werden, doch die anderen Dörfer erleiden zusätzlich negative Effekte.
Durch Meditation kann das verlorene Wissen wiedererlangt werden. Durch die mehrheitliche Abgabe von Gebetsglocken gewinnt man Schriftrollen, die für das Spielende wertvolle Punkte beisteuern. Wer eine Herausfordeung erfüllt, bekommt ebenfalls Schriftrollen, allerdings immer nur der Erste. Sobald die letzte Schriftrolle vom Spielplan vergeben wurde, endet die Partie und der Sieger des Wettkampfs steht nach einer abschließenden Schlusswertung fest.
Spieletester
Fazit
In Snowcrest sind wir der Ortsvorsteher eines Dorfes samt Kloster. Unser Ziel ist es, unsere Dorfbewohner aus Priestern, Bauern und Arbeiter zur Erleuchtung zu führen. Wir bauen Gebäude, ernten Wacholder und diverse andere Ressourcen, bringen im Tempel Opfer dar und versuchen die Wächter zu besänftigen. Durch Meditation und der Abgabe von Gebetsglocken gelangen wir an die wertvollen Schriftrollen.
Wer seine Auslage schnell auf neun Karten erweitert, kann in der Regel aus einem großen Fundus an Aktionen und Ressourcen schöpfen. Und wer dann auch noch die Platzierung sinnvoll hinbekommen hat, profitiert umso mehr, auch und gerade bei erzwungenen Ruhezeiten. Das visuell beeindruckende Strategiespiel gefällt durch sein wertiges Material, einer kompakten Spielzeit und einfachen Regeln, verbunden mit einem eingängigen Ablauf. Wer hier seine Karten sinnvoll einsetzt und sich eine entsprechende Strategie zurecht legt, kann am Ende bestehen.
Nötig ist allerdings auch ein großer Spieltisch, auf dem die Stoffpläne aufgrund ihrer nicht ganz plan liegenden Beschaffenheit eher für Unmut sorgen. Einfache Tableaus aus Pappe hätten sicher ihren Dienst auch getan.
Plus
- wertiges und reichhaltiges Material
- überschaubare Spieldauer
- verzahnte Mechanismen
- eingängiger Ablauf und Regeln
Minus
- großer Platzbedarf
- Stoffpläne eher unpraktisch, da nicht ganz plan aufliegend
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Details
119 Karten
1 Spielplan aus Stoff
4 Dorfpläne aus Stoff
210 Ressourcenplättchen
53 Gebäudeplättchen
51 Schriftrollenplättchen
24 Unheilplättchen
4 Unheilanzeiger
4 Ruhemarker
1 Startmarker
1 Anleitung
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