Die Katzen haben die Weltherrschaft erobert! Doch das ist ihnen nicht genug: Jetzt wollen sie auch noch das komplette Weltall unterwerfen! Hierzu machen sie sich auf Planeten, Monden, Kometen und anderen Galaxien breit.
Aye Aye, Captain
Reihum werden die Spieler für eine Runde zum Kapitän des Raumschiffs. Wohin die Expedition führen wird, steht noch in den Sternen. Die Würfel entscheiden nämlich primär, wo es hingeht. Aber keine Sorge: Der Kapitän hat einigen taktischen Spielraum, um die Flugroute an seine Vorstellungen anzupassen. Jede Katze kann das Raumschiff verlassen, wann sie will; auch der Kapitän. Letzteres bringt gegebenenfalls einen anderen Spieler in die Kapitänsrolle.
Der Kapitän setzt als erster eine seiner anfangs acht Katzen in die Rakete, anschließend setzen die anderen Spieler je eine ihrer Katzen darunter.
Immer wieder von vorne
In jeder Runde startet das Raumschiff am Beginn der Flugstrecke. Neben jedem Feld sind zwei bis drei Symbole (Würfelsymbole) angedruckt. Der Kapitän hat anfangs sechs Würfel, die er wirft. Er muss alle Würfel von wenigstens einem der angezeigten Symbole verwenden, um das Raumschiff um die Zahl der Würfelaugen vorwärts zu ziehen. Die genutzten Würfel werden zur Seite gelegt, der Rest - tja, das hängt jetzt davon ab, was die Spieler tun.
Steht das Raumschiff neben einem Planeten oder Monden, können sich die Spieler entscheiden, ihre in der Rakete sitzenden Katzen auszusteigen zu lassen. Der Kapitän beginnt, dann geht es reihum. Während auf Planeten beliebig viele Katzen sitzen können, ist die Zahl bei Monden auf eine Katze pro Mond begrenzt.
Ist der Kapitän ausgestiegen, rutscht die oberste, nicht ausgestiegene Katze auf den Kapitänssessel nach. Wer Kapitän ist, würfeld die verbliebenen Würfel. Sollten alle Würfel verbraucht worden sein, darf man trotzdem mit genau einem Würfel würfeln.
Sind jedoch alle (restlichen) Katzen ausgestiegen, endet die Runde, restliche Würfel sind belanglos. Alternativ kann es aber auch passieren, dass noch Katzen in der Rakete sitzen, aber kein einziger geworfener Würfel zu den aufgedruckten Symbolen passt. In diesem Fall stürzt die Rakete ab, alle Insassen kommen zurück zu ihren Besitzern. In beiden Fällen wechselt der Kapitänsposten jetzt automatisch, da eine neue Runde beginnt. Dies wiederholt sich, bis ein Spieler alle Katzen absetzen konnte oder das Raumschiff eine gewisse Zahl von Abstürzen hinter sich hat.
Katzen - die magischen Wesen
Jeder Spieler hat dasselbe Set von acht Katzen, von denen jede eine Spezialfähigkeit hat. Manche Fähigkeiten kann der Kapitän nutzen (Modifikation des Startplatzes, zusätzliche Würfel...), andere Fähigkeiten unterstützen den Inhaber (z.B. beim Aussteigen um ein Feld weiter oben oder unten hinsetzen) oder ändern die Wertung (z.B. doppelte Punkte für den Inhaber der Katze).
Punkte für Monde werden gleich während des Spiels genommen, sie können sich auch nicht mehr ändern. Planeten hingegen werden erst am Spielende abgerechnet. Dort geht es nämlich um Mehrheiten. Und bei Gleichstand gewinnt, wessen Katze früher dort gelandet ist. Das war es eigentlich schon an Wertungsmöglichkeiten. Obwohl - da gibt es doch noch etwas: So etwas wie Auftragskarten. Die gehen an den jeweils ersten Spieler, der sie erfüllt. Zum Beispiel gibt es Punkte dafür, dass man auf vier Monden gelandet ist, oder mit drei Katzen am selben Planeten...
Varianten
Das Spiel wartet mit mehreren Erweiterungsmodulen auf. In einem Modul treffen wir auf ein Ufo, was Zusatzpunkte bringt. Aber auch andere Modifikationen passieren: Die Würfelanzahl wird von sechs auf fünf oder sogar vier gesenkt. Dafür gibt es eine Spezialfähigkeit, wie nochmal würfeln, Würfel nicht abgeben müssen oder auf dem Ufoplättchen aufgedruckte Würfelsymbole.
Das Erkundungsmodul bringt Plättchen auf die Flugstrecke, durch die Würfel zurückgenommen werden, die Rakete schneller vorwärts kommt oder Zusatzpunkte eingesammelt werden.
Als drittes Modul stehen uns die Geheimmissionen zur Verfügung. Von denen hat jeder Spieler drei Stück. Sie versprechen Zusatzpunkte, wenn man auf dem abgedruckten Mond bzw. Planeten eine Katze absetzt.
Spieletester
Fazit
MLEM - Die Astrokatzen ist ein Familienspiel nach dem Push your luck-Prinzip: Riskiere ich den Absturz, um die Chance auf einen höheren Gewinn zu haben? Die Würfel sind ja oft sehr eigenwillige Wesen... Manchmal ist mehr aber weniger: Dritter bei einem hochwertigen Planeten bringt zum Beispiel weniger, als eine Mehrheit bei einem weniger wertvollen zu erlangen.
Das Spiel macht Spaß, wenn man ihm eine Chance gibt. Nein, zwei Chancen! Die erste Partie, die man üblicherweise ohne Zusatzmodule spielt, ist nämlich etwas frustrierend: Da gibt es eine so lange Flugstrecke und man kommt trotz vieler Versuche höchstens wenig weiter als über die Hälfte?! Erst durch Einsatz der Module, speziell der Erkundungen, erlebt man das Gefühl, das Ende der Flugstrecke zu erreichen.
Das Spielmaterial ist sehr schön, sowohl hinsichtlich Illustration (ich frage mich aber, warum eine Katze am Cover einen Pfannenwender in der Hand hält; im Spiel findet man keinerlei Referenzen in diese Richtung) als auch hinsichlich der Qualität. Der Spielplan zum Beispiel ist eine gerollte Matte, mit Textilauflage und rutschhemmender Unterseite.
Plus
- schnell zu erlernen
- schöne Spielausstattung
- immer wieder herrscht Nervenkitzel
- drei inkludierte Module für erweiterten Spielspaß
Minus
- die Einsteigerpartie lässt einen glauben, dass man alles falsch macht und/ oder das Spiel nicht funktioniert
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Details
1 Spielplan
1 Raketentafel
1 Raketenmarker
5 Katzentafeln
40 Katzenplättchen
5 Würfel
54 Punkteplättchen
4 Zielplättchen
1 Absturzmarker
20 Erkundungsplättchen
20 Missionsplättchen
14 Expeditionsplättchen
5 Ufoplättchen
1 Ufomarker
1 Spielanleitung
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