Planta Nubo

PLANTA NUBO ist ein Spiel.
PLANTA NUBO ist auch ein Buch.
Beides ist in der Solarpunk - Welt "Overgrown" angesiedelt.
Auch die Spielanleitung ist ein Buch mit 32 Seiten und anfangs mit 7 Siegeln.


Die Liste des Spielmaterials zeigt schon deutlich dass vor dem Spiel viele Stanzbögen auszupöppeln sind. Das ist zwar Arbeit, aber gut investierte, denn schließlich lernt man dabei bereits wesentliche Spielkomponenten kennen. 
Besonders auffällig sind die vier persönlichen Spielpläne, die Plattform, in double-layer Ausführung.
Zusätzlich verwaltet jeder Spieler weitere Belange auf seinem Werkshäuschen.
Dazu kommen vielerlei kleine und größere Marker, Plättchen in verschiedener Form und Farbe und Holzklötzchen, die Blumen in sechs Farben darstellen.
Manches liegt als Vorrat bereit, anderes wird den Spielern zugeteilt und natürlich braucht man viel, um den allgemeinen Spielplan zu bestücken.

Eine Leseprobe
Mit im Spiel ist auch eine Leseprobe des Buchs. Sie bringt uns die Welt von Overgrown näher, macht uns mit den handelnden Personen Jasper und Mala bekannt und mit Gebräuchen und Notwendigkeiten der neuen Welt vertraut. Man lernt auch neue Berufsbilder wie Rovi Moboto kennen. Wir lesen von Bohrer und Schraubenzieher, von Arboren und Purigadofasern, von Komposterde und Klimatizilo-Salat. Und natürlich fixt es uns an, doch neben dem Spiel auch das Buch zu konsumieren.

Meine persönliche Plattform
Auf meiner kleinen Plattform baue ich Energieblumen an und später forste ich auf abgeernteten Blumenbeeten auch Wälder auf. Wenn ich vorher Platz dafür geschaffen habe. Rund um die Plattform können Modulkarten angeflanscht werden, mit Kabeln sind sie mit dem Werkshäuschen verbunden.
Der Energiekreislauf entlang der Plattform versorgt die Module mit StandBy- oder Batteriemarkern.
Die Nutzung der Module kostet Marker.
An allen Ecken und Enden ist kostbarer Sauerstoff - quasi die Währung im Spiel - zu bekommen.

Mein persönliches Werkshäuschen
Im Werkshäuschen finden sich zwei Plätze für Frachtcontainer, wie sie auch auf dem allgmeinen Spielplan zu finden sind. Erst wenn man sich solche Frachtcontainer organisiert hat, darf man dort auf dem Werkshäuschen auch Blumen laden. Jede Blume bringt Energie. Damit wirft man den Energiekreislauf der Plattform an und verbessert den Zustand der Module der Plattform. 
Im Werkshäuschen wird auch der Gartenroboter geladen und bei Bedarf nutzt man ihn dann.
Zudem finden sich dort noch weitere Informationen zum Spielablauf sowie der Arborpfeil, der einen dreistufigen Upgrade erfahren kann und für das permanente Energieeinkommen sorgt.

Der allgemeine Spielplan

Dort warten Modulkarten und Oxyfarmen-Karten in variabler Auslage.
Dort warten auch insgesamt sechs Frachtcontainer, drei dürfen bereits beladen werden - farbige Blume auf passenden Frachtplatz - und die drei anderen rutschen nach, wenn vorne einer voll beladen wurde.
Das Beladen bringt - wie wissen das schon vom Werkshäuschencontainer - Energie in unterschiedlicher Höhe. Im Kontor darf man eine Blume gegen eine andere tauschen. Wie so oft gibt es auch hier eine kleine Einschränkung: Die drei Blumen im Kontor müssen immer unterschiedliche Farben haben.
Auf diesem Plan finden sich auch vier Handwerker. Einer davon kann pro Werkzeugphase, eigentlich das Kernstück des Spiels, angeworben werden. Rund um den Plan werden die Siegpunkte - hier sind es Sauerstoffpunkte - abgetragen.

Die Werkzeugphase

Diese Phase gestaltet sich als typischer Worker Placement Ablauf. Drei unserer vier Werkzeuge setzen wir jeweils reihum in Spielreihenfolge zwischen zwei Aktionsplättchen und wählen die Aktionen eines der beiden Plättchen aus. Jedes gelegte Werzeug = Worker schränkt die Möglichkeiten der folgenden Spieler ein. Die Aktionen sind mächtig. Sie umfassen Blumenlieferungen an die Frachtcontainer, das Anlegen von Blumenbeeten inklusive Bepflanzung mit Blumen, das Laden des Bots, das Aktivieren von Sauerstoffplättchen rund um die persönliche Plattform, das Bestücken des Werkzeughäuschens mit bis zu zwei privaten Frachtcontainern und so weiter. In einem seiner drei Spielzüge darf jeder Spieler eine Überstunde machen und beide Plättchen nutzen. Die Nutzung der Überstunde - so wie viele andere Optionen auch - kostet dem unterstützenden Roboter Kraft und damit Ladung. Zu wenig Ladung bedeutet keine Unterstützung. Man sollte also immer auf seinen Bot achten!
Zu der Werkzeugphase gehören noch kostenlose Blumenlieferungen an die eigenen Frachtcontainer sowie die abschließende Nutzung einer Modulkarte an der Plattform - die Nutzung kostet einen auf der Karte liegenden StandBy - Marker - oder einer der mit dem Werkshäuschen verbundenen Spezialaktionen. Ohne StandBy - Marker geht aber auch hier nichts.
Mit dem letzten Werkzeugplättchen nutzt man am Ende der Werkzeugphase die Fähigkeit eines Handwerkers. 

Der Energiekreislauf

Module, man nimmt sie vom allgemeinen Plan, werden immer wieder mit einem Marker bestückt wenn der Energiewürfel durch den Mechanismus "Energiekreislauf" an einer angeflanschten Karte vorbei gezogen wird. Im Lauf des Spiels wird das Angebot an kontruktiven Modulkarten immer geringer und jenes an Oxyfarmen, die bei Spielende zählbaren Sauerstoff bringen, wird größer. Dieser Mechanismus führt automatisch vom Aufbau der Energiermaschine hin zur Überprüfung der Effektivität der Sauerstoffmaschine am Ende.

Grüne Energie bewegt den Energiewürfel im Uhrzeigersinn rund um die Plattform.
Grüne Energie bekommt man hauptsächlich beim Beladen der allgemeinen und der privaten Frachtcontainer. Die Container bringen je nach Blumenfarbe unterschiedlich viel Energie. Während die Reihenfolge der Beladung der allgemeinen Container egal ist, muss im privaten Bereich von links nach rechts beladen werden. Das ist aber besser planbar, hier pfuschen die Mitspieler nicht hinein, und die Befüllung in Reihenfolge ist ok weil besser planbar.

Waldphase und Einkommensphase

In der Waldphase darf man ein Waldplättchen - sie erzeugen besonders viel Sauerstoff - auf einen vorbereiteten Platz auf der Plattform legen. Als Waldunterlage dienen abgeerntete Blumenbeete sowie leere Kompostplättchen. Ausnahmsweise darf man beim Pflanzen eines Walds mit Kompostplättchen als Basis nachhelfen, man muss in diesem Fall keine Blume auf dem Kompost pflanzen. Statt Wald zu pflanzen darf man ihn auch wachsen lassen, dann bringt er bei Spielende relativ viel Sauerstoff.

In der Einkommensphase bekommt man für ein paar bereits erfüllte Dinge Sauerstoff und eventuell Energie und verwendet beides wie sonst auch.

Nur vier Runden, dann wird abgerechnet

Vier Runden klingen wenig, doch jede Runde besteht aus vielen Aktionen und dauert dementsprechend lange.
Am Ende werden alle Sauerstofflieferanten ausgewertet, wer am Ende den meisten Sauerstoff produziert hat gewinnt dieses Solarpunk-Abenteuer in Overgrown.

Spieletester

Fazit

PLANTA NUBO braucht viel Platz, viel Zeit und viel Geduld.
PLANTA NUBO braucht Experten mit Sitzfleisch.
Es ist extrem kleinteilig was die Regeldetails betrifft.
Auch wenn die Abläufe prinzipiell gut geregelt sind ist es unerlässlich, dass alle auch bei den Zügen der Mitspieler hellwach sind und nicht nur kontrollieren, ob alles richtig gemacht wurde, sondern auch helfen, das eine oder andere nicht zu vergessen.
Sowas wie Downtime gibt es somit in Overgrown nicht. Das ist nicht unbedingt positiv zu sehen.

Die Spielzeit (30 Minuten pro Spieler) kann unmöglich eingehalten werden können. 
Allein der Aufbau dauert pro Spieler wohl rund 10 Minuten.

Ich hätte wirklich den Wunsch und das Bestreben, mich in PLANTA NUBO richtig wohl zu fühlen.
Leider musste ich aber feststellen, dass diese Solarpunk-Plattformen zu viel Arbeit machen.
Wenn die Sauerstoffgewinnung wirklich so anstrengend ist, dann wurde zumindest thematisch alles richtig gemacht.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Tolles Thema
  • Buch zum Spiel verfügbar (oder umgekehrt)
  • Leseprobe mit im Karton
  • Sehr gutes, reichhaltiges Material
  • Grundsätzlich gut geregelte Abläufe

Minus

  • Extrem Zeit aufwändig
  • Schrecklich kleinteilige Regeln
  • Symbolüberfrachtet
  • Viele Symbole schwer interpretierbar
  • Ein Spiel, bei dem immer wieder was vergessen wird
  • Sehr großer Platzbedarf, auch schon zu Zweit

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 bis 120 Minuten
Preis: 65,00 Euro
Grafiker: Lukas Siegmon
Zubehör:

1 großer Spielplan
4 persönliche Spielpläne
»Arbor-Plattform«
4 persönliche Spielpläne »Werkhäuschen«
24 Aktionsplättchen
30 Waldplättchen
36 Beetplättchen
12 Handwerksplättchen
26 Frachtcontainerplättchen
24 Arborlevelplättchen
40 Standby-/Batteriemarker
48 Plug-In-Plättchen
68 Komposterdeplättchen
150 Holzklötzchen »Blumen«
4 Arborlevelanzeiger aus Holz
4 Botladunganzeiger aus Holz
Jeweils 4 Überstundenplättchen,
Holzscheiben und Augenwürfel
16 Werkzeugmarker
16 Felsenplättchen
4 Bonusmarker
6 Solobot-Plättchen
2 Spielhilfeplättchen
1 Startbaum aus Holz
90 Spielkarten
1 Spielregel

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