Befehle deine Kreaturen und schicke sie in die Schlacht! Dein Ziel: Vernichte die Kreaturen des gegnerischen Volks. Es geht um nicht weniger als die alleinige Herrschaft der Kriegslanden.
In DiceWar steuert jeder Spieler mehre Kreaturen, welche durch Würfel auf einer kleinen Landkarte dargestellt werden. Auf jeder Seite der Würfel ist ein anderes Symbol und die Werte 1-6 abgebildet. Der Wert gibt hierbei auch die Stärke der Kreatur an, wobei 6 die stärkste Kreatur darstellt. Jede Kreatur hat außerdem eine Spezialfähigkeit, welche auf den mitgelieferten Karten nachzulesen ist.
Zu Beginn stellt jeder Spieler Kreaturen in einem Gesamtwert von 10 auf das Spielfeld – den Kriegslanden. Anschließend führen die Spieler abwechselnd eine Aktion aus, wie z.B. „Bewegung“, „Spezialfähigkeit“ oder „Angriff“. Außerdem können Kreaturen aufgewertet werden. Hierfür wird der entsprechende Würfel auf den nächst höheren Wert gedreht.
Für einen Angriff muss hierbei lediglich einer der eigenen Würfel auf einen gegnerischen Würfel bewegt werden. Hierbei gilt: Die größere Zahl besiegt eine kleine Zahl. Einzige Ausnahme: Eine 3 besiegt immer eine 6 (so können keine unbesiegbaren Armeen gezüchtet werden). Der Sieger des Kampfes erhält Punkte analog zur Wertigkeit der gegnerischen Kreatur und weitere Bonuspunkte, wenn diese in der gegnerischen Zone, also den ersten Reihen der Kriegslande besiegt wurde.
Es gewinnt, wer als erstes 10 Punkte erreicht hat.
Spieletester
Fazit
DiceWar beschreibt sich selbst als „Würfelspiel ohne Glücksfaktor“. Ich gebe zu, ich habe mir etwas anderes darunter vorgestellt – irgendwas mit Würfelwerfen. Dass die Würfel hier „nur“ Platzhalter für die Figuren sind, fand ich zunächst enttäuschend. Aber die Würfelmechanik ergibt beim Spielen auf einmal viel Sinn, da ich meine Kreaturen ständig auf- und abwerte und so nur den Würfel auf den neuen Wert drehen muss.
DiceWar spielt sich wie eine Mischung aus Schach und Stratego und hat zusätzlich noch Fähigkeiten, was sich schön taktisch spielt, ohne überfordernd zu werden. Dennoch lernen wir als Spieler immer mehr taktische Winkelzüge und unser Volk besser kennen, so dass wir direkt einen Fortschritt unserer Taktiken im Laufe der Partien erkennen können. Die Kriegslande können optional noch mit Ortsplättchen bestückt werden, welche eigene Regeln in den Spielverlauf bringen und den taktischen Tiefgang noch weiter in die höhe schrauben.
„Easy to learn, hard to master“ trifft hier auf jeden Fall zu! Schade nur, dass beide Würfelsets exakt identisch sind. Das macht das Erlernen und die Balance natürlich einfacher, mindert aber etwas den Wiederspielwert. Hier müssen die zahlreichen Erweiterungen her, welche neue Völker und somit neue Kreaturen mit eigenen Eigenschaften bringen.
Plus
- Hoher Taktischer Tiefgang
- Kaum Regelkunde notwendig
- Optionale Ortsplättchen als „Profivariante“
Minus
- Erst mit Erweiterungen entfaltet sich die gesamte Faszination
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Details
15 rote Würfel
15 schwarze Würfel
4 Anzeigewürfel
2 Stoffbeutel
1 Spielbrett
6 Kreaturenkarten
1 Ortskarte
3 Ortsplättchen
2 Spielanleitungen (DE/EN)
Statistik
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