ERIDANOS.
Endlich ein Spiel für alle mit einer Inselbegabung!
Wir spielen Insel-Tennis.
Best of 5.
Wer zuerst drei Inseln erobern kann gewinnt das Duell.
Einheiten im Blindflug
Von meinen 13 Einheitenkarten - der Gegenspieler hat die gleichen - lege ich acht verdeckt in zwei Vierer-Reihen in meine persönliche Auslage. Direkt gegenüber platziert mein Gegner seine Einheiten. Somit stehen sich vier Einheiten in der Frontreihe gegenüber, dahinter warten die Einheiten der Rerserve zur Verstärkung der Front nach Einheitenverlust.
Ein Spieler beginnt und greift mit einer Einheit seiner Front eine Einheit der gegnerischen Front an, der Angriff muss nicht direkt gegenüber erfolgen.
Zu Beginn kennt jeder nur seine eigenen Karten, der erste Angriff erfolgt quasi im Nebel.
Die beiden Einheiten werden aufgedeckt und der Angriff wird ausgewertet.
Das funktioniert über die Symbole der Einheiten.
Greife ich ein U-Boot mit einem Schiff der Klasse 3 an, dann wird das U-Boot versenkt. Es befindet sich nämlich auf der "Zerstört!"-Seite der Klasse 3-Karte das Symbol für das U-Boot. Auf der U-Boot-Karte wird das Symbol für das Boot der Klasse 3 auf der Seite "Wird zerstört von!" gezeigt.
Alles klar.
Die Siegereinheit bleibt offen liegen, der Verlierer kommt auf den persönlichen "Zerstört"-Stapel.
Angriffe können auch anders enden.
Trifft eine Einheit auf eine gleiche Einheit des Gegners werden beide zerstört.
Trifft eine Einheit auf eine Mine wird die Einheit zerstört, die Mine zerstört sich dabei selbst.
Manchmal gibt es keinen Sieger und beide Einheiten bleiben offen in der Frontlinie.
Kleines Detail am Rande: Minen sind passiv, sie können nicht aktiv angreifen.
Gegenangriff nach Plan
Liegen Einheiten offen in der gegnerischen Frontlinie, wird der Gegenangriff planbarer. Man darf sich nämlich die verdeckten Karten der persönlichen Auslage (Front und Reserve) sowie die anderen eigenen Karten (zerstört, Einheiten für die nächste Runde) jederzeit anschauen. Hat man eine adäquate Einheit für einen Gegenschlag in der Frontlinie verfügbar, zerstört man das gegnerische Schiff. Und so weiter...
Statt eines Angriffs darf man seine Front verstärken. Man zieht eine Einheit aus der Reserve in die Lücke unmittelbar davor. Das ist wichtig, hat man keine Einheit mehr in der Front verliert man die Schlacht sofort.
Alternativ darf man die Fähigkeit einer bereits erkämpften Insel einmalig pro Runde nutzen.
Oder man kapituliert und gibt die Insel auf.
Wenn keiner der Duellanten kapituliert kämpft man bis zum bitteren Ende. Das hat oft zur Folge, dass in der nächsten Runde nicht die komplette Auslage befüllt werden kann. Zerstörte Einheiten stehen näümlich immer erst in der übernächsten Runde wieder zur Verfügung.
Damit gibt es zwischen den ohnehin kurzen Runden immer wieder besonders kurze Runden.
Inselfähigkeiten mit Pfiff
Jede eroberte Insel muss bewacht werden. Gewinnt man ein Duell und die Insel, muss man eine in der Frontlinie verbliebene Einheit als Wächter unter die Inselkarte schieben. In der Anleitung liegt der Wächter offen unter der Insel. Ich nehme aber an, die Einheit wird so unter die Insel geschoben wie sie in der Front liegt. Offen oder verdeckt.
Die bewachende Einheit steht für den Rest der Partie nicht mehr zur Verfügung.
Inselgewinn beduetet somit auch einen Einheitenverlust.
Exemplarisch hier nun einige Inselfähigkeiten:
- Radar: Decke bis zu 2 Einheiten der gegnerischen Reserve auf
- Aufklärung: Decke eine Einheit der gegnerischen Front auf
- Schnelle Unterstützung: Lege beliebig viele Einheiten aus deiner Reserve auf beliebige leere Frontplätze
- Doppelinsel: Zählt für die Siegbedingung als 2 eroberte Inseln. Effekt ist immer aktiv.
Damit kann es schon ein unschätzbarer Vorteil sein, die erste Insel zu gewinnen. Das verbessert die Möglichkeiten.
Spieletester
Fazit
Natürlich kann man sich genau überlegen, welche Einheit in der Frontlinie und welche dahinter in der Reserve platziert wird. Ob sich der Aufwand lohnt ist allerdings fraglich. Irgendwo in der Front eine Mine zu legen macht manchmal Sinn, manchmal ist es sinnlos.
Wir sind daher dazu übergegangen, die Einheiten zufällig zu platzieren. Natürlich unterzogen wir das Ergebnis einer geheimen review, schließlich muss man schon wissen womit sich ein Angriff lohnt. Und Minen dürfen bekanntlich nicht angreifen.
Der Kniff, nur in der ersten Schlacht garantiert acht Einheiten zur Verfügung zu haben, gefällt mir ganz gut. Der hohe Glücksfaktor nivelliert diesen gelungenen Reduktionsmechanismus jedoch wieder. Das ist ein wenig schade.
Auch die Idee, pro eroberter Insel eine Wächtereinheit abstellen zu müssen, gefällt.
Insgesamt ist ERIDANOS aber ein Spiel für zwei Hau-Drauf-Spieler, die sich nicht um längerfristige Strategie kümmern wollen.
Du haust her, ich schlage zurück.
Trau dich!
Wirst schon sehen, was du davon hast.
Plus
- Material sprachneutral
- Schnell gespielt
- Stimmig illustriert
Minus
- Zu kleine Icons auf den Karten
- So gut wie keine Strategie möglich
- Sehr glückslastig
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Details
9 Inselkarten
13 Einheitenkarten für Spieler rot
13 Einheitenkarten für Spieler blau
Spielanleitung (4 Sprachen)
Statistik
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