Schrödingers Katzen

Bei Schrödingers Katze handelt es sich um ein Gedankenexperiment aus der Physik, das 1935 von Erwin Schrödinger beschrieben wurde, um einen Schwachpunkt der Kopenhagener Interpretation der Quantenmechanik in Bezug auf die physikalische Realität aufzuzeigen.
Katze tot?
Katze lebendig?
Wer weiß das schon...

Niemand weiß das so genau.
Daher sollen es die Spieler gemeinsam herausfinden.
Dazu werden die 62 Kartonkarten - Karton deshalb weil die Katze in der Schachtel aus Karton sitzt - gut gemischt und sechs pro Spieler verdeckt ausgeteilt. Außerdem bekommt jeder Spieler eine verdeckte Physikatze und eine wird offen ausgelegt. Weil diese aufgedeckt liegt ist sie auch aktiviert. Die Physikatzen in Spielerhand schlummern noch.
Das Klemmbrett wird zwischen die Spieler gelegt, der Marker dafür daneben.

BLUFF-Kenner mit Vorteil

Das Klemmbrett ist ungefähr so aufgebaut wie der Bietplan bei BLUFF, dem Spiel des Jahres 1993. Die Werte steigen immer weiter an, die Spieler müssen reihum immer höhere Gebote abgeben, bis das aktuelle Höchstgebot vom folgenden Spieler angezweifelt und die Wahrheit ans Licht kommt. Bei beiden Spielen passt "ans Licht kommt" recht gut.
Bei BLUFF werden die Würfel aus der Dunkelheit der Würfelbecher befreit.
Bei SCHRÖDINGERS KATZEN werden die Kartons aufgemacht.

Kleine Unterschiede zu BLUFF

Beim legendären Würfelspiel gibt es sechs Zustände der Würfel, das sind die Werte 1 bis 5 und der Stern, der als Joker fungiert.
Hier gibt es drei: Katze tot - Katze lebendig - Karton leer!
Und die vier Karten "Heisenbergsche Unschärferelation" - kurz die Heisenbergs - sind die Joker.
Was auch noch hinzukommt ist die Möglichkeit, Beweise für die eigene Behauptung auszulegen.
Behaupte ich etwa "Es gibt acht lebende Katzen" darf ich lebende Katzen aus der Hand auslegen und maximal so viele Karten, wie ich als Beweise gezeigt habe, vom Kartonstapel nachziehen. Das kann folgende Spieler motivieren, weiter auf lebende Katzen zu setzen.
Es sei denn, eine Physikatze entfernt alle Beweise für lebende Katzen.

Die Physikatzen

Wie oben erwähnt sind Physikatzen nur aktiv wenn sie offen liegen, also aktiviert wurden. Das kann ein Spieler nur in seinem Zug indem er sie aufdeckt. Physikatzen bringen zusätzliche zwei lebende oder tote Katzen, entfernen Beweise für lebende oder tote Katzen oder machen bei der Auswertung alle Heisenbergs unwirksam.
Andere erlauben das Austauschen aller Handkarten oder das Nachziehen von zwei weiteren Karten.
Das alles kann Ergebnisse natürlich deutlich ändern und das Erhöhen im eigenen Spielzug zur Gefahr werden lassen.
Sehr hilfreich ist dann die Physikatze "Stephen Haarking" (Entdecker der Urknäuel-Theorie), sie erlaubt das Aussetzen.
Marie Schnurrie übrigens hat die Radiokatzivität entdeckt.
Michael Felidae hat den Felidaeischen Käfig entwickelt.

Irgendwann ist's vorbei

Nach ein paar Bietrunden traut sich jemand nicht mehr oder will nicht weiter erhöhen, ist verzweifelt oder hinterlistig und zweifelt das Gebot des Vordermanns an.
Kann das Gebot bestätigt werden verliert der Aufdecker und scheidet aus.
Sonst verliert der Letztbieter und scheidet aus.
Die nächste Runde wird mit einem Spieler weniger und einer Handkarte weniger gespielt und so weiter, bis nur mehr der Sieger übrigbleibt.

Spieletester

27.09.2023

Fazit

Schrödingers Katzen besticht durch das Thema.
Wer hätte gedacht, dass der österreichische Physiker und Wissenschaftstheoretiker Erwin Schrödinger gemeinsam mit dem deutschen Physiker und Begründer der Quantenphysik Werner Heisenberg die Vorlage für ein Kartenspiel liefern?
Wirklich genial, wie das hier umgesetzt wurde.
Die Idee zum Spiel geht freilich auf das gute alte BLUFF von Richard Borg zurück, sehr innovativ ist es damit freilich nicht und es gibt deutliche Punkteabzüge in der B-Note.

Was, wie auch bei BLUFF stört, ist das Ausscheiden von Spielern. Das mag nicht jede Spielerunde. Schrödingers Katzen spielt sich aber so flott, dass das frühe Ausscheiden nur bei fünf oder sechs Spielern wirklich stört.

Die Regelung für zwei oder drei Spieler lehnt sich noch stärker an BLUFF an. Man scheidet erst aus wenn man seine zwei oder drei Leben (dort fünf Würfel) verbraucht hat. Hier hätte man sich thematisch aber doch besser an DIE SIEBEN LEBEN DER KATZE - das ist auch ein Romantitel von Janne Teller - halten können.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • Konsequenter Verzicht auf Plastikverpackung. Danke, AMIGO!
  • Sehr ansprechendes Thema
  • Zugübersicht in Form eines Ablaufdiagramms
  • Cool illustriert, nette Wortspiele

Minus

  • Fast geklaute Spielmechanik
  • Ausgeschiedene Spieler schauen fadisiert zu

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Minuten
Preis: 12,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2023
Verlag: Amigo
Grafiker: James Stowe
Zubehör:

66 Kartonkarten =
20 tote Katzen
20 lebendige Katzen
8 leere Kartons
4 Heisenbergs
4 Übersichtskarten
plus
10 Physikatzen
Klemmbrett + Marker
6 Lebensmarker (für das Spiel zu zweit)
Spielanleitung

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