Stich Rallye

Ich mag Stichspiele.
Ich mag Autorennspiele nicht wirklich.
Ich bin gespannt, auf welche Seite das Pendel bei dieser Kombination ausschlägt.

Der Motor unseres Autos wird durch Stiche angetrieben.
Und durch nicht gemachte Stiche wird er aufgezogen.
Angetrieben?
Aufgezogen?

Alles aus Karton

Ich bin immer wieder verwundert, was Stanzbögen alles beinhalten können. Hier sind es Autos mit Aufziehschlüssel und Motoren mit Aufziehschraube. Alles muss zusammengebaut werden.
Und natürlich der Spielplan mit der Rennstrecke, die nur auf dem Startfeld für Platzprobleme sorgt.
Sonst steht immer nur ein Auto auf einem Feld der Strecke, andere Autos werden übersprungen.
Känguruh-Cars sozusagen.
Die klassisch-karierte Start-Ziel-Flagge markiert den Startspieler.

Zwei Runden am Strand oder rund um den Vulkan

Die Streckenführung der beiden Spielplanseiten ist etwas unterschiedlich. Zumindest was Anzahl und Anordung der Steigungen und Abfahrten betrifft. Beide sind für das Spiel bedeutsam.
Endet nämlich die Fahrt eines Autos auf einer roten Steigung, dann rollt das Auto zurück und überspringt im Rückwärtsgang alle anderen Fahrzeuge - wenn sie lückenlos vor der Steigung stehen - und reiht sich hinten wieder ein. Man lernt also, klug und weise zu planen und Steigungen zügig und in einem Stück zu überwinden.

Endet die Fahrt auf einem hellblauen Abwärtsstück, dann rollt das Auto antriebslos einfach weiter und überspringt ebenso alle Autos, die seine Bewegung behindern. Man lernt also möglichst dann bergab zu brettern, wenn möglichst viele Felder nach der Abfahrt von anderen Fahrzeugen besetzt sind.

Wann fährt mein Auto und wie weit?

Wir haben es mit einem Stichspiel zu tun. Wer den Stich macht, zieht sein Auto um so viele Felder weiter wie der Wert der niedrigsten Karte im Stich. Es gilt Farbzwang. Wer die angespielte Farbe nicht bedienen kann, nimmt eine der beiden anderen Farben. Liegen nur Karten einer Farbe im ausgespielten Stich, gewinnt ihn der mit der höchsten Karte und zieht sein Auto vorwärts.
Liegen zwei Farben im Stich, gewinnt die höchste Karte der zweiten Farbe.
Liegen drei Farben im Stich gewinnt, die höchste Karte der dritten Farbe.
Gut, wenn man dem Stichgewinner eine Karte mit niedrigem Wert in den Stich geben kann.

Den Motor aufziehen

Der Aufziehschlüssel im Dach der Autos und die Formulierungen in der Spielregel suggerieren, wir hätten es mit Aufziehautos mit spiraliger Feder zu tun.
Blechspielzeug für Sammler.
Es bleibt allerdings Illusion.
Alle Spieler, die den Stich nicht gewonnen haben, drehen die Aufziehschraube um eine Position im Uhrzeigersinn weiter. Mit jedem nicht gemachten Stich steigert sich die Zunahme der Federspannung und damit der später mit dem motorischen Turbo-Boost zurückgelegten Felder. Da sammeln sich ordentlich Schritte an.
Diese Schritte sieht man auf dem Motor-Tableau, sie dürfen nur komplett genutzt werden, wenn man einen Stich macht oder alternativ am Ende einer der drei Spielrunden. Nicht zu verwechseln mit Parcours-Runden.
Überquert das Auto die Ziellinie, wird das Motor-Tableau - ohne Änderung des Motor-Werts - umgedreht. Die dunklere, rote Seite zeigt an: Ich bin in der zweiten Runde und dem Ziel schon nahe!

Die drei Spielrunden...

...werden mit fünf, sieben und neun Handkarten gespielt.
Macht man in der ersten Runde keinen Stich ist das okay.
Der Motor steht dann auf 15 und ich ziehe 15 Felder weit.
Macht man in der zweiten Runde keinen Stich, ist das nicht mehr okay.
Der Motor wurde dann überdreht und steht auf acht.
Macht man in der dritten und damit letzten Runde keinen Stich, ist das überhaupt nicht mehr okay.
Der Motor wurde komplett abgestochen - Kolbenreiber - und steht auf NULL!
Ein bisschen riskieren zahlt sich aber meist aus.

Natürlich gewinnt, wer entweder als erster Pilot die zweite Runde am Strand oder um den Vulkan beendet oder wer am Ende der dritten Spielrunde vorne liegt.

Spieletester

28.11.2021

Fazit

Stich Rallye funktioniert, fasziniert aber leider nicht.
Das Stichspiel gaukelt Einfluss vor, wo leider nur sehr wenig davon zu finden ist.
Je weiter hinten man sitzt, desto eher kann man agieren.
Es sei denn, man muss Farbe bekennen und die Erstgespielte bedienen.

Die Auswertung eines Stichs ist für manche Erwachsene schwierig, für Kinder wohl gar nicht zu schaffen. Damit wird der Ablauf zeitweise behäbig und es stellt sich die Frage nach der Zielgruppe. Einerseits ist alles kindlich gemacht, inklusive Aufziehschlüssel im Dach der Autos, andererseits ist der Ablauf des Stichspiels einfach zu schwierig und kann nicht als Einstieg in die Welt von Stich, Farbzwang und Stichzwang (oder eben nicht) genommen werden. Dazu eignet sich das gute alte Schnapsen viel besser.

Die Kartonautos wären für ein Spiel rund um Pizzaauslieferung und Postzustellung okay, für ein Autorennen sind sie jedoch einfach zu plump. Auch die Motor-Tableaus können nicht gefallen, die Aufziehschraube macht viel Schatten und verdeckt immer wieder den dunklen Pfeil, der den aktuellen Wert des Motors angibt. Außerdem verrutscht diese Stellschraube sehr leicht und das Nachvollziehen des korrekten Werts ist schwierig. Das Umdrehen des Tableaus nach erstmaligem Überqueren der Ziellinie ist nett, leider sind die Werte des Tableaus auf beiden Seiten genau gleich abgestuft. Hier wäre eine Abwechslung möglich gewesen.

Leider ist auch die Spielanleitung in einem Punkt unnötig undeutlich. Sie spricht von blauen Feldern der Fahrbahn, die ein Stück Strecke bergab markieren. Leider ist die ganze Straße dunkelblau und nur ein paar Felder sind hellblau. Diese sind jene der Abfahrt. Warum die Straße dunkelblau ist und nicht schwarz wie Teer ist mir nicht verständlich.

So bleibt in Summe ein für unsere Spielrunde unbefriedigendes Spielerlebnis.
Für Kinder zu schwierig.
Für Erwachsene optisch zu kindlich.
Für Freunde des Stichspiels zu beliebig.
Und für mich bleibt die Gewissheit, dass das Pendel für diese Kombination aus Stichspiel und Autorennen eher nach "muss ich nicht mehr spielen" ausschlägt.

Redaktionelle Wertung:

Plus

  • kluge Verbindung von Stichspiel und Autobewegung

Minus

  • für ein Rennen unpassende Autos aus Karton
  • ein Spiel zwischen den Zielgruppen
  • sehr wenig Einfluss

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 25 Minuten
Preis: 19,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2021
Verlag: Amigo
Autor: H.J. Kook
Genre: Stichspiel , Wettlauf
Zubehör:

45 Rallye-Karten (drei Farben, Werte jeweils von 1-15)
5 Rallye-Autos
5 Motor-Tableaus
1 doppelseitiger Spielplan (Vulkan oder Strand)
1 Startspieler-Fahne
Spielanleitung

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