Verhindert den Tod einer renomierten Forscherin und nehmt das Schicksal selbst in die Hand, um den Lauf der Zeit zu verändern!
Als Schicksalsweber gilt es, ein entscheidendes Ereignis für die zentrale Figur des Spiels zu verhindern. Dies geschieht, indem man in beliebiger Reihenfolge Schicksalskarten aus dem Leben der Figur aufdeckt, das Ereignis darauf liest, um es sofort im Anschluss daran zu verändern. So erfährt man immer mehr über die Hintergründe der Geschichte.
Hinweiskarten geben den Spielern situative Vorteile, helfen aber kaum, den roten Faden des Spiels aufzunehmen. Es werden nun zehn Zeitsprünge durchgeführt, durch die man die Ereignisse beinflussen und Punkte für sich gewinnen kann, es sei denn, man wählt ein Ereignis nach dem Tod der Hauptfigur, denn dies ist für die Geschichte nicht relevant (das erfährt man aber erst, wenn man die Karte aufgedeckt hat und es zu spät ist).
Es gilt, nach und nach das Gesamtbild der Geschichte zu ergründen. Der Fokus liegt dabei immer auf dem Ereignis kurz vor dem Tod der Forscherin. Man versucht herauszufinden, was sie getan hat, welche Entscheidungen sie auf diesen Pfad geführt haben. Und dann gilt es, eine andere Entscheidung zu treffen. Dabei ist es vollkommen egal, ob diese Entscheidung moralisch vertretbar ist. Solange die Entscheidung das Opfer von seiner Bestimmung wegführt, wird man vom Spiel mit Punkten belohnt. Darüber hinaus gibt es aber keine Art, wie das Spiel mit den Spielern in Interaktion tritt, es beruht fast ausschließlich auf der Kommunikation unter den Spielern.
Da man immer nur von einer Antwortmöglichkeit erfährt, ob sie dem tatsächlichen Ablauf der Ereignisse entspricht, ergeben sich mehrere Szenarien. Das Spiel lebt davon, diese Szenarien gemeinsam auszubauen, die Vergangenheit der Forscherin kennenzulernen und ihre Beweggründe zu verstehen, um diesen dann entgegenzuwirken. Fantasievolle Gedankengänge machen das Spiel reizvoll und sind ausdrücklich erwünscht.
Das Spiel kann abrupt enden, wenn die Spieler verlieren, also die Forscherin zu viele Verletzungen erlitten hat. Dass dies geschehen kann, erfährt man aber erst, wenn der erste Unfall passiert und die Schicksalsweber eine schwerwiegende, falsche Entscheidung getroffen haben. Auch das Erreichen der Punktvorgabe erscheint uns unmöglich, da man keine Informationen hat, auf denen man seine Entscheidungen fußen lassen kann. Rein die Fantasie der Spieler kann nicht zu einem messbaren Spielerfolg führen, dies wird vom Spiel aber so vorgegaukelt.
Hinweiskarten geben den Spielern situative Vorteile, helfen aber kaum, den roten Faden des Spiels aufzunehmen. Es werden nun zehn Zeitsprünge durchgeführt, durch die man die Ereignisse beinflussen und Punkte für sich gewinnen kann, es sei denn, man wählt ein Ereignis nach dem Tod der Hauptfigur, denn dies ist für die Geschichte nicht relevant (das erfährt man aber erst, wenn man die Karte aufgedeckt hat und es zu spät ist).
Es gilt, nach und nach das Gesamtbild der Geschichte zu ergründen. Der Fokus liegt dabei immer auf dem Ereignis kurz vor dem Tod der Forscherin. Man versucht herauszufinden, was sie getan hat, welche Entscheidungen sie auf diesen Pfad geführt haben. Und dann gilt es, eine andere Entscheidung zu treffen. Dabei ist es vollkommen egal, ob diese Entscheidung moralisch vertretbar ist. Solange die Entscheidung das Opfer von seiner Bestimmung wegführt, wird man vom Spiel mit Punkten belohnt. Darüber hinaus gibt es aber keine Art, wie das Spiel mit den Spielern in Interaktion tritt, es beruht fast ausschließlich auf der Kommunikation unter den Spielern.
Da man immer nur von einer Antwortmöglichkeit erfährt, ob sie dem tatsächlichen Ablauf der Ereignisse entspricht, ergeben sich mehrere Szenarien. Das Spiel lebt davon, diese Szenarien gemeinsam auszubauen, die Vergangenheit der Forscherin kennenzulernen und ihre Beweggründe zu verstehen, um diesen dann entgegenzuwirken. Fantasievolle Gedankengänge machen das Spiel reizvoll und sind ausdrücklich erwünscht.
Das Spiel kann abrupt enden, wenn die Spieler verlieren, also die Forscherin zu viele Verletzungen erlitten hat. Dass dies geschehen kann, erfährt man aber erst, wenn der erste Unfall passiert und die Schicksalsweber eine schwerwiegende, falsche Entscheidung getroffen haben. Auch das Erreichen der Punktvorgabe erscheint uns unmöglich, da man keine Informationen hat, auf denen man seine Entscheidungen fußen lassen kann. Rein die Fantasie der Spieler kann nicht zu einem messbaren Spielerfolg führen, dies wird vom Spiel aber so vorgegaukelt.
Spieletester
13.12.2020
Fazit
Undo reagiert nicht auf die Aktionen der Spieler. Es hält Regeln vor, bis sie relevant werden. Die Kommunikation der Spieler steht im Vordergrund, der rote Faden, den das Spiel vorgibt, ist nur eine Hilfestellung.
Für uns gab es zu wenig Interaktionsmöglichkeiten mit dem Spiel. Das Ziel des Spiels ist es nicht, eine vertretbare Handlung zu erzeugen oder das Richtige zu tun, sondern nur den Lauf der Geschichte zu verändern. Dabei ist es egal, welche Folgen die Veränderungen haben, dies bildet das Spiel nicht ab.
Für uns gab es zu wenig Interaktionsmöglichkeiten mit dem Spiel. Das Ziel des Spiels ist es nicht, eine vertretbare Handlung zu erzeugen oder das Richtige zu tun, sondern nur den Lauf der Geschichte zu verändern. Dabei ist es egal, welche Folgen die Veränderungen haben, dies bildet das Spiel nicht ab.
Plus
- fördert Fantasie
- lebendige Geschichte als Spiel
Minus
- Aktionen der Spieler beeinflussen Spielgeschehen nicht
- nur einmal spielbar
- viele Regeln erfährt man erst während des Spiels, bei einem einmaligen Spiel sehr tragisch
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
45 bis 90 Minuten
Preis:
8,49 Euro
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag:
Pegasus Spiele
Autor:
Michael Palm
,
Lukas Zach
Grafiker:
Jens Wiese
Genre:
Kommunikation
,
Kooperationsspiel
Zubehör:
5 Anleitungskarten
13 Geschichtekarten
33 Schicksalskarten
4 Lösungskarten
9 Zeitkarten
4 Lupenkarten
13 Hinweiskarten
Statistik
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