Die Umsetzung von Computerspielen auf Brettspiele ist zurzeit sehr in Mode. Prominente Beispiele dafür sind Civilization (wobei da zuerst das Brettspiel war, dann das Computerspiel zum Brettspiel und letztendlich das Brettspiel zum Computerspiel, wobei das wenig mit dem ursprünglichen Brettspiel zutun hatte), Warcraft und demnächst kommt Pirates! als Brettspiel.
Doom – Das Brettspiel setzt aber die Computerversion sehr gut um und man fühlt sich doch irgendwie immer von allen Seiten her bedrängt und bangt ob nicht hinter der nächsten Tür eine Horde von Monstern lauern (was sie natürlich auch tun, ist ja schließlich ihr Job).
Für das Spiel teilen sich die Spieler in zwei Gruppen auf. Zum einen gibt es die Marinespieler (1-3), die versuchen müssen, je nach Szenario, ein gewisses Ziel zu erfüllen. Zum anderen gibt es noch die Monster, die von einem Spieler, Eindringlingsspieler, übernommen werden. Hier sind schon die Parallelen zu Spielen wie HeroQuest, Starquest, Space Hulk oder dem Dungeons & Dragons Brettspiel zu erkennen. Ähnlich wie bei den eben genannten Spielen, wird der Spielplan nicht gleich komplett aufgelegt, sondern mit der Zeit, je nachdem wie viel die Spieler erforscht haben, aufgedeckt und es kommen neue Monster und andere Spielsteine ins Spiel. Diese Spielsteine können jetzt neue und bessere Waffen sein, aber auch Munition und Medizin werden von den Marines dringendst benötigt.
Ein Spielzug schaut nun folgendermaßen aus. Der Spieler links vom Eindringlingsspieler beginnt mit seiner Aktion. Dazu gibt es vier mögliche Kombinationen. Entweder man geht 8 Felder weit und schießt nicht (Sprinten), man schießt zweimal und geht nicht (Angreifen), man geht 4 Felder weit und schießt einmal währenddessen (Vorrücken) oder man geht entweder 4 Felder weit oder schießt einmal und platziert einen Befehl (Alarmbereitschaft). Diese Befehle sind: Zielen (wenn man das nächste Mal angreift, darf man beliebig viele Würfel neu würfeln), Ausweichen (wird man angegriffen, darf man beliebig viele Würfel des Gegners neu würfeln lassen), Absichern (man kann außerhalb seines Zuges ein legales Ziel angreifen) und schließlich Heilen (nur von einem Arzt verwendbar, man heilt sich selbst oder einem Mitspieler 1 Wunde).
Nachdem der erste Spieler seine Aktion gemacht hat, kommt der zweite dran, so lange, bis der Eindringlingsspieler an der Reihe ist. Der hat andere Möglichkeiten ins Spielgeschehen einzugreifen. Zum einen hat er Ereigniskarten, die er teilweise jederzeit, teilweise nur in seiner Phase spielen kann. Diese reichen von guten Effekten für die Monster, über schlechte Effekte für die Marines, bis hin zu globalen Effekten die bis zur nächsten Runde anhalten. Dann hat er noch Nachschubkarten, womit er Monster ins Spiel bringen kann, allerdings darf er nur eine Nachschubkarte pro Runde ausspielen. Für das Platzieren dieser Monster gibt es eine einfache Regel, kein Marine darf auf das Feld sehen können wo das Monster auftaucht. Ähnlich wie im Computerspiel, wo auch auf einmal von hinten Monster kommen, obwohl man dort schon alles gekillt hatte.
Nachdem nun 1-3 neue Monster (je nachdem wie viele auf der Nachschubkarte abgebildet waren) gekommen sind, darf der Eindringlingsspieler alle Monster je einmal aktivieren und mit ihnen eine Aktion ausführen. Die Monster kennen aber nur die Vorrücken-Aktion (4 Felder gehen und einmal angreifen), die aber durch weitere Karten noch aufgebessert werden kann. So kann z.B. ein Monster zwar vielleicht nur 3 Felder weit gehen und die Marines fühlen sich auf 4 Feldern Entfernung in Sicherheit, aber wenn dann eine Karte für doppelte Bewegung gespielt wird, kann es schon lange Gesichter und Schmerzen für die Marines geben. Nachdem der Eindringlingsspieler dran war, kommt wieder der erste Spieler dran und so geht es weiter im Kreis bis eine der Siegbedingungen erfüllt ist.
Das Spielmaterial ist sehr umfangreich und gut gemacht. Jedes Monster gibt es in drei verschiedenen Farben, dadurch tut man sich leichter, wenn weniger als 4 Spieler spielen. Es können nur die Monster ins Spiel kommen, die einer Farbe eines mitspielenden Marines entspricht. Die Gänge sind zum Zusammenstecken und beliebig veränder- und erweiterbar. Die Kampfwürfel sind, ähnlich wie beim Dungeons & Dragons Brettspiel, farblich kodiert und jedes Monster und jede Waffe hat nur bestimmte Würfel (z.B. eine Pistole hat eine hohe Reichweite macht aber wenig Schaden, eine Kettensäge macht mehr Schaden, kann aber nur im Nahkampf verwendet werden).
In der Box gibt es ein Szenarienheft, wo 5 Szenarien beschrieben sind, die man entweder beliebig oder als Kampagne hintereinander spielen kann. Zusätzlich hat die Herstellerfirma versprochen weitere Szenarien als gratis Download auf ihrer Homepage zu veröffentlichen, das nennt man Service. Natürlich steht es einem auch frei, selber Szenarien und Kampagnen zu erfinden, der Phantasie sind also keine Grenzen gesetzt.
Doom – Das Brettspiel setzt aber die Computerversion sehr gut um und man fühlt sich doch irgendwie immer von allen Seiten her bedrängt und bangt ob nicht hinter der nächsten Tür eine Horde von Monstern lauern (was sie natürlich auch tun, ist ja schließlich ihr Job).
Für das Spiel teilen sich die Spieler in zwei Gruppen auf. Zum einen gibt es die Marinespieler (1-3), die versuchen müssen, je nach Szenario, ein gewisses Ziel zu erfüllen. Zum anderen gibt es noch die Monster, die von einem Spieler, Eindringlingsspieler, übernommen werden. Hier sind schon die Parallelen zu Spielen wie HeroQuest, Starquest, Space Hulk oder dem Dungeons & Dragons Brettspiel zu erkennen. Ähnlich wie bei den eben genannten Spielen, wird der Spielplan nicht gleich komplett aufgelegt, sondern mit der Zeit, je nachdem wie viel die Spieler erforscht haben, aufgedeckt und es kommen neue Monster und andere Spielsteine ins Spiel. Diese Spielsteine können jetzt neue und bessere Waffen sein, aber auch Munition und Medizin werden von den Marines dringendst benötigt.
Ein Spielzug schaut nun folgendermaßen aus. Der Spieler links vom Eindringlingsspieler beginnt mit seiner Aktion. Dazu gibt es vier mögliche Kombinationen. Entweder man geht 8 Felder weit und schießt nicht (Sprinten), man schießt zweimal und geht nicht (Angreifen), man geht 4 Felder weit und schießt einmal währenddessen (Vorrücken) oder man geht entweder 4 Felder weit oder schießt einmal und platziert einen Befehl (Alarmbereitschaft). Diese Befehle sind: Zielen (wenn man das nächste Mal angreift, darf man beliebig viele Würfel neu würfeln), Ausweichen (wird man angegriffen, darf man beliebig viele Würfel des Gegners neu würfeln lassen), Absichern (man kann außerhalb seines Zuges ein legales Ziel angreifen) und schließlich Heilen (nur von einem Arzt verwendbar, man heilt sich selbst oder einem Mitspieler 1 Wunde).
Nachdem der erste Spieler seine Aktion gemacht hat, kommt der zweite dran, so lange, bis der Eindringlingsspieler an der Reihe ist. Der hat andere Möglichkeiten ins Spielgeschehen einzugreifen. Zum einen hat er Ereigniskarten, die er teilweise jederzeit, teilweise nur in seiner Phase spielen kann. Diese reichen von guten Effekten für die Monster, über schlechte Effekte für die Marines, bis hin zu globalen Effekten die bis zur nächsten Runde anhalten. Dann hat er noch Nachschubkarten, womit er Monster ins Spiel bringen kann, allerdings darf er nur eine Nachschubkarte pro Runde ausspielen. Für das Platzieren dieser Monster gibt es eine einfache Regel, kein Marine darf auf das Feld sehen können wo das Monster auftaucht. Ähnlich wie im Computerspiel, wo auch auf einmal von hinten Monster kommen, obwohl man dort schon alles gekillt hatte.
Nachdem nun 1-3 neue Monster (je nachdem wie viele auf der Nachschubkarte abgebildet waren) gekommen sind, darf der Eindringlingsspieler alle Monster je einmal aktivieren und mit ihnen eine Aktion ausführen. Die Monster kennen aber nur die Vorrücken-Aktion (4 Felder gehen und einmal angreifen), die aber durch weitere Karten noch aufgebessert werden kann. So kann z.B. ein Monster zwar vielleicht nur 3 Felder weit gehen und die Marines fühlen sich auf 4 Feldern Entfernung in Sicherheit, aber wenn dann eine Karte für doppelte Bewegung gespielt wird, kann es schon lange Gesichter und Schmerzen für die Marines geben. Nachdem der Eindringlingsspieler dran war, kommt wieder der erste Spieler dran und so geht es weiter im Kreis bis eine der Siegbedingungen erfüllt ist.
Das Spielmaterial ist sehr umfangreich und gut gemacht. Jedes Monster gibt es in drei verschiedenen Farben, dadurch tut man sich leichter, wenn weniger als 4 Spieler spielen. Es können nur die Monster ins Spiel kommen, die einer Farbe eines mitspielenden Marines entspricht. Die Gänge sind zum Zusammenstecken und beliebig veränder- und erweiterbar. Die Kampfwürfel sind, ähnlich wie beim Dungeons & Dragons Brettspiel, farblich kodiert und jedes Monster und jede Waffe hat nur bestimmte Würfel (z.B. eine Pistole hat eine hohe Reichweite macht aber wenig Schaden, eine Kettensäge macht mehr Schaden, kann aber nur im Nahkampf verwendet werden).
In der Box gibt es ein Szenarienheft, wo 5 Szenarien beschrieben sind, die man entweder beliebig oder als Kampagne hintereinander spielen kann. Zusätzlich hat die Herstellerfirma versprochen weitere Szenarien als gratis Download auf ihrer Homepage zu veröffentlichen, das nennt man Service. Natürlich steht es einem auch frei, selber Szenarien und Kampagnen zu erfinden, der Phantasie sind also keine Grenzen gesetzt.
Spieletester
06.01.2005
Fazit
Alles in allem ist Doom – Das Brettspiel eine sehr gelungene Adaption des Computerspiels, die viel Spaß macht und auch sehr zur Teamarbeit (zumindest unter den Marinespielern) anregt, weil man sonst den Monsterhorden nicht gewachsen ist. Ein ideales Brettspiel für die Weihnachtszeit, wenn man nicht die ganze Zeit vor dem Computer sitzen will/soll.
Das englische Original ist bei Fantasy Flight Games erschienen.
Das englische Original ist bei Fantasy Flight Games erschienen.
Plus
Minus
Besucherkommentare
Besucherkommentare
ZOMBIE | 14.10.2008
anfangs sehr viel zu lesn, was nit grad den start erleichtert, aber wenn mas mal kann, is es echt a super spiel ^^
hasek53 | 10.08.2009
Tolles Spiel mit vielen taktischen Möglichkeiten, je nachdem welche 3 Taktikkarten man zieht.
Roland | 16.10.2011
Geniales Spiel mit sehr gutem Material (Kiste voll bis obenhin!!). Richtig Spass macht es mit 3 - 4 Spielern.
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Details
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Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
120 Minuten
Preis:
45,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2004
Verlag:
Heidelberger Spieleverlag
Autor:
Kevin Wilson
Genre:
Strategie
Zubehör:
1x Regelheft, 1x Szenarienheft, 4 Referenzblätter, 66x Plastikminiaturen, 6x Würfel, 84x Karten, 58x Spielplanteile, 3x Marine Ausrüstungsfeld, 216x Token
Statistik
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