Auch in Berlin hat sich in den letzten Jahren endlich eine kleine aber feine Spieleautoren-Szene etabliert. Dazu zählen auch Jeffrey D. Allers und Bernd Eisenstein, die in dieser schon fast so etwas wie Urgesteine sind und jeweils einige eigene Spiele entwickelt haben. Beide zusammen sind die Autoren des hier vorliegenden Spiels. Pandoria ist ihre dritte Gemeinschaftsproduktion.
Der thematische Hintergrund des Spiels ist schnell erzählt: Elfen, Zwerge, Menschen, Halblinge und Magier wurden durch einfallende Goblinhorden aus ihrer Heimat, den Hidden Lands, vertrieben und machen sich nun auf, um jenseits des Meeres eine neue Heimat zu finden. Dieses gelingt und sie entdecken das faszinierende Pandoria. Dieses bisher noch unbesiedelte Land bietet genügend Platz für alle Vertriebenen und so gehen die Völker gemeinsam daran, sich dort anzusiedeln, das Land zu entdecken und Ressourcen zu beschaffen, um Gebäude errichten und Magie nutzen zu können. Den Krieg haben sie in den Hidden Lands zurück gelassen und so bleibt es beim friedlichen Wettstreit. Es gewinnt das Volk, welches Pandoria am besten für sich zu nutzen weiß und die meisten Siegpunkte generieren kann.
Das Spielbrett, äh pardon, die Landkarte ist mit einem Hexfeld-Raster überzogen, auf welchem durch die Spieler im Laufe der Runden Gebietsplättchen gelegt werden. Normalerweise sind das immer Doppelplättchen, es können aber unter bestimmten Vorraussetzungen Einzelplättchen gelegt werden. Damit entsteht so nach und nach eine individuelle und in jedem Spiel andere Landschaft. Auf der Landkarte finden sich anfangs neben den vier Startfeldern nur ein paar erkundete Seen, ein Wald, eine Stadt, eine Kristall- und eine Gold-Miene. Damit wären auch schon die vier Landschaftstypen und die dort erhältlichen Ressourcen genannt. Wälder generieren Holz, Goldminen logischerweise Gold, Kristallminen Kristalle und Städte Siegpunkte.
Mit dem Gold können Karten eingekauft werden, die später entweder mit Kristallen bezahlt, als Zaubersprüche eingesetzt werden oder alternativ mit Holz bezahlt, als Gebäude langfristige Boni gewähren. Die Ressourcen erhalten die Spieler allerdings nur, wenn ein entsprechendes Gebiet komplett umschlossen wurde und anschließend Arbeiter auf Gebietsplättchen angrenzend zum umschlossenen Gebiet stehen.
Jeder der Spieler übernimmt zu Beginn des Spiels mit einem individualisierten Spielertableau auch ein bestimmtes Volk. Diese haben in der Einsteigerversion lediglich unterschiedliche Startressourcen, im normalen Spiel hingegen auch zusätzlich spezielle Fähigkeiten. Auf den Tableaus werden auch die eigenen Vorräte an Ressourcen abgetragen. Zusätzlich stehen jedem Spieler zwei eigene Einzelplättchen, vier zufällige Bau-Karten, ein Pool an Figuren, ein Anführer und ein zufällig gezogenes Gelände-Doppelplättchen zur Verfügung.
Spielablauf
Die Spieler sind reihum am Zug und führen in diesem nacheinander bis zu fünf Aktionen aus. Als erste Aktion wird ein Doppel- oder ein eigenes Einzelplättchen an bereits ausliegende Plättchen angelegt. Zu Beginn des Spiels sind dieses nur die Startplättchen. Werden mit dem neu gelegten Plättchen ein oder mehrere Ressourcengebiet(e) vollständig eingeschlossen, gehen alle darauf stehenden Figuren ohne Wertung an ihre Besitzer zurück. Anschließend kann der Spieler auf sein soeben gelegtes Plättchen eine Figur einsetzen oder wahlweise eine beliebige eigene Figur vom Spielfeld zurück in seinen Vorrat nehmen. Bei Bedarf, und den entsprechenden Rohstoffen in seinem Vorrat, kann er mit der nächsten Aktion eine Handkarte entweder als Zauberspruch oder als Gebäude in seine Auslage ausspielen bzw. ein bereits vorhandenes eigenes Gebäude mit einem Monument aus dem allgemeinen Vorrat überbauen.
Wenn der Spieler mit seiner ersten Aktion ein Gebiet vollständig umschlossen hat, kommt es als vierte Aktion zu einer Wertung. Alle Figuren eines Spielers, die auf einem direkt zum wertenden Gebiet benachbarten Hexplättchen stehen, werden mit der Anzahl der Symbole, die es im gewerteten Gebiet gibt, multipliziert. Das Ergebnis bestimmt die Höhe des Ertrages und die Symbolart des gewerteten Gebiets gibt an, ob es eine bestimmte Ressourcenart oder Siegpunkte gibt. Die erhaltenen Ressourcen trägt jeder Spieler auf seinem Spielertableau ab, Siegpunkte werden auf der Siegpunktleiste des Spielbretts angezeigt. Anschließend an die Wertung darf derjenige Spieler, der ein Gebiet abgeschlossen hat, eine Handkarte aus der Auslage kaufen. Als letzte Aktion zieht er ein neues Doppelplättchen und der nächste Spieler beginnt mit seinem Zug.
Pandoria endet, wenn alle Doppelplättchen verbaut sind. Nun werden zu den während des Spiels erreichten Siegpunkten noch zusätzliche Punkte für eventuell vorhandene Ressourcen und Handkarten hinzugezählt. Der Spieler, der die meisten Punkte erreichen konnte, gewinnt das Spiel.
Spieletester
Fazit
Mit Pandoria ist Jeffrey D. Allers und Bernd Eisenstein ein spannendes Spiel gelungen. Eine schnell zu erlernende Spielregel, ansprechende Illustrationen, interessante Spielmechaniken und ein hoher Wiederspielreiz sind die entsprechenden Eckpfeiler. Den interessierten Spielern werden zudem verschiedene Schwierigkeitsstufen und Spielvarianten angeboten, für eine zusätzliche Familienspielvariante liegt sogar ein separates Regelblatt bei. So wird auch anhand des gewählten Themas schnell klar, welche Hauptzielgruppe angesprochen werden soll: Familienspieler.
Doch auch für Vielspieler ist Pandoria sehr gut geeignet, entwickelt es sich doch in manchen Spielsituationen zu einem regelrechten Hirnverzwirbler. So kann man z.B. durch geschicktes Legen von Gebietsplättchen zwar manchmal die Mitspieler ausbremsen, indem man Gebiete einschließt und dadurch gegnerische Figuren vom Brett nehmen kann, andererseits gehen einem dabei aber selbst vielleicht woanders wichtige benötigte Ressourcen oder Siegpunkte verloren. Auch der anfangs vermeintlich einzig gangbare Weg, Siegpunkte nur über das direkte Werten von Stadtgebieten auf dem Spielbrett zu generieren, kann in eine Sackgasse führen. Durch geschickten Gebäudebau lassen sich nämlich auch alle anderen Ressourcen zu zusätzlichen Siegpunktlieferanten aufwerten. So stecken die Spieler auch diesbezüglich permanent in einem Dilemma. Um überhaupt an ausliegende Handkarten zu kommen, benötigen sie Gold und müssen Gebiete abschließen, denn erst dadurch kann man Karten aus der Auslage kaufen. Hat man sie endlich, sind wiederum meist beide auf der Karte gebotenen Optionen als Zauberspruch oder Gebäude lukrativ.
Nicht nur für diese Entscheidungen sondern auch für gewisse Details im Aktionsablauf werden die Spieler allerdings oft einiges an Bedenkzeit benötigen. So stellt man z. B. sehr schnell fest, dass in der laufenden Runde eingenommene Kristalle oder Holz aktuell nicht weiterhelfen und man versuchen sollte voraus zu denken und die aktuelle Spielsituation zu analysieren. Das ist aber gar nicht so einfach, denn auch die Interessen der Mitspieler wollen beachtet werden. Deshalb kann es bei diesem Spiel in den entsprechenden Spielrunden und mit voller Spielerzahl auch schnell zu einer längeren Downtime kommen.
Das Material im vorliegenden Spiel ist von sehr guter Qualität und auch die kompletten Illustrationen sind passend. So hat vor allem das sehr gelungene Cover einen hohen Aufforderungscharakter.
Leider gibt es aber auch ein einige Punkte zu bemängeln. Spiel und Hintergrundgeschichte verbreiten thematisch deutlich weniger Atmosphäre als möglich gewesen wäre. So hätten z. B. auch der Mars oder der Wilden Westen als austauschbare Schauplätze herhalten können. Wegen der viersprachigen Regel sind die Namen der Zaubersprüche und Gebäude auf den Handkarten in Englisch gehalten. Das ist eigentlich kein Problem, aber es wurde versäumt, die entsprechenden Bezeichnungen im Glossar ins Deutsche zu übersetzen. Größter Kritikpunkt jedoch, der in fast allen meinen Testrunden aufgefallen ist, sind ein paar fehlende Definitionen bzw. Erklärungen in der Spielregel. Da es hierbei leider um oft auftretende Spielsituationen geht, sollten die Autoren diese Punkte per FAQ schnellstmöglich auf den entsprechenden Webseiten klären.
Unter dem Strich ist Pandoria als ein anspruchsvolles und spannendes Spiel sowohl für Familienspieler als auch für Vielspieler zu empfehlen. Der Schwierigkeitsgrad ist durch die angebotenen Spielvarianten und -modi sehr gut skalierbar. Durch die unterschiedliche Anzahl an Gebietsplättchen ist die Spieldauer in jeder Spieleranzahl ähnlich, in voller Besetzung mit vier Spielern ist das Spiel jedoch weniger planbar, während es als 2-Personenspiel sehr strategisch ist.
Plus
- verschiedene Schwierigkeitsstufen
- hoher Wiederspielreiz
- durch unterschiedliches Startsetup in jeder Besetzung gut spielbar
- in der Expertenversion sehr taktisch
- viele Möglichkeiten Siegpunkte zu generieren
- sehr gutes Material und ansprechendes Cover
Minus
- Regel lässt leider ein paar Fragen offen
- Begriffe der Karten (Zaubersprüche und Gebäude) nur in Englisch, auch im Glossar
- Thema beliebig austauschbar, dadurch wenig Atmosphäre
- in voller Spielerzahl schlechter planbar
- hohe Downtime möglich
- Spielertableaus gefühlt zu dünn
- die Marker auf diesen Tableaus können schnell verrutschen
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Details
1 Spielplan
1 Spielregel (deutsch, englisch, französisch, niederländisch)
1 separate Familienspielregel
5 Völkertableaus
54 Spielkarten (44 allgemeine, 10 individuelle)
8 Burgplättchen (einfach)
13 Monumente
4 Punktplättchen
1 Startspielerplättchen
50 Doppelplättchen (davon zwei als Startplättchen)
8 Einzelplättchen
4 Figuren Anführer (Holz, je eine in den vier Spielerfarben)
24 Figuren (Holz, je acht in den vier Spielerfarben)
16 Marker für Punkte, Holz, Kristalle und Gold (Holz, jeweils einer in den vier Spielerfarben)
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